تاريخ ظهور رسومات الحاسوب. مفهوم رسومات الحاسوب. مراحل التطور الرئيسية تاريخ إنشاء رسومات الحاسوب بإيجاز

بعد دراسة المادة في هذا الفصل يجب على الطالب:

أعرف

  • تاريخ تطوير أدوات البرمجيات للعمل مع الرسومات ؛
  • مجالات تطبيق رسومات الحاسوب ؛
  • تصنيف رسومات الكمبيوتر وأنواع عرض المعلومات الرسومية ؛
  • الأنواع الرئيسية للأوصاف الرسومية ومزاياها وعيوبها ؛

يكون قادرا على

  • فهم تنسيقات الرسوم ؛
  • التنقل في بيئة الرسومات الرقمية المختلفة واستخدامها على النحو الأمثل ؛
  • تطبيق المعرفة المكتسبة لإتقان برامج الرسم ؛

خاصة

  • المصطلحات اللازمة
  • المعلومات المستخدمة في العمل العملي مع الصور الرقمية.

المفهوم وتاريخ التطور ومجالات التطبيق وأنواع رسومات الحاسوب

مفهوم وتاريخ رسومات الحاسوب

رسومات الكمبيوتر (آلة ، رسومات رقمية) هي مجال نشاط تستخدم فيه أجهزة الكمبيوتر كأداة لإنشاء الصور ، وكذلك لمعالجة المعلومات المرئية التي تم الحصول عليها من العالم الحقيقي. تسمى نتيجة هذا النشاط أيضًا رسومات الكمبيوتر.

تاريخ رسومات الحاسوب. لم يكن لدى أجهزة الكمبيوتر الأولى وسائل خاصة للعمل مع الرسومات ، لكنها كانت تستخدم بالفعل للحصول على الصور ومعالجتها. من خلال برمجة ذاكرة الآلات الإلكترونية الأولى ، المبنية على أساس مصفوفة من المصابيح ، كان من الممكن الحصول على أنماط.

في عام 1961 ، قاد المبرمج S. Russell مشروع إنشاء أول لعبة كمبيوتر برسومات. اللعبة حرب الفضاء تم إنشاؤه على جهاز PDP-1.

في عام 1963 ، أنشأ العالم الأمريكي إيفان ساذرلاند مجمعًا للبرامج والأجهزة لوحة الرسم ، مما سمح لك برسم النقاط والخطوط والدوائر على الأنبوب بقلم رقمي (قلم ضوئي (eng. موسيقى الراب الخفيفة ) - إحدى أدوات إدخال البيانات الرسومية في الكمبيوتر ، وهي نوع من المتلاعبين). تم دعم الإجراءات الأساسية بـ الأوليات - نقل ، نسخ ، إلخ. في الواقع ، كان هذا هو الأول محرر ناقلات , ينفذ على جهاز كمبيوتر. أيضًا ، يمكن تسمية البرنامج بالواجهة الرسومية الأولى ، وقد كان الأمر كذلك حتى قبل ظهور المصطلح نفسه.

في منتصف الستينيات. حدثت تطورات في التطبيقات الصناعية لرسومات الكمبيوتر. وهكذا ، تحت قيادة T. Mofett و N. Taylor ، الشركة ايتيك طورت آلة رسم إلكترونية رقمية. في عام 1964 ز. جنرال لواء قدمت المحركات نظام التصميم بمساعدة الكمبيوتر DAC-1 ، الذي تم تطويره بالتزامن مع آي بي إم.

في عام 1964 ، قامت مجموعة بقيادة II. II. كونستانتينوف ، تم إنشاء نموذج رياضي حاسوبي لحركة القط. قامت آلة BESM-4 بتنفيذ البرنامج المكتوب لحل المعادلات التفاضلية ، ورسمت الرسوم المتحركة "Kitty" ، والتي كانت طفرة في وقتها. تم استخدام طابعة أبجدية رقمية للتصور.

في عام 1968 ، حققت رسومات الكمبيوتر تقدمًا كبيرًا مع ظهور القدرة على حفظ الصور وعرضها على شاشة الكمبيوتر ، أنبوب أشعة الكاثود.

تطبيقات الرسومات الرقمية

الرسومات العلمية- تم استخدام أجهزة الكمبيوتر الأولى فقط لحل المشكلات العلمية والصناعية. لتمثيل النتائج التي تم الحصول عليها بشكل أفضل ، تم إجراء معالجة الرسوم الخاصة بهم ، وتم إنشاء الرسوم البيانية والرسوم البيانية ورسومات الهياكل المحسوبة. تم الحصول على الرسومات الأولى على الجهاز في وضع الطباعة الرمزية. ثم ظهرت أجهزة خاصة - المتآمرون (المتآمرون) لرسم الرسومات والرسوم البيانية بقلم حبر على الورق. تتيح رسومات الكمبيوتر العلمية الحديثة إمكانية إجراء تجارب حسابية مع عرض مرئي لنتائجها.

رسومات الأعمال- مجال الرسوميات الحاسوبية ، المصمم لتصور المؤشرات المختلفة لعمل المؤسسات. المؤشرات المخططة ، توثيق التقارير ، الملخصات الإحصائية - يتم إنشاء المواد التوضيحية لهم باستخدام رسومات الكمبيوتر. يتم تضمين برامج رسومات الأعمال في جداول البيانات.

رسومات التصميمتستخدم في عمل مهندسي التصميم والمهندسين المعماريين ومخترعي التكنولوجيا الجديدة. هذا النوع من رسومات الكمبيوتر هو عنصر لا غنى عنه في CAD (أنظمة أتمتة التصميم). عن طريق تصميم الرسومات ، يمكنك الحصول على كل من الصور المسطحة (الإسقاطات ، المقاطع) والصور المكانية ثلاثية الأبعاد.

رسومات توضيحية- الرسم والتخطيط والنمذجة على شاشة الكمبيوتر. حزم الرسومات التوضيحية هي برامج تطبيقية للأغراض العامة. تسمى برامج الرسوم التوضيحية برامج تحرير الرسومات.

الرسومات الفنية والإعلانيةتحظى بشعبية في كثير من النواحي بسبب تطور التصوير الفوتوغرافي والإعلان والتلفزيون. بمساعدة الكمبيوتر ، يتم إنشاء المواد المطبوعة وأنواع مختلفة من المنتجات الإعلانية والرسوم المتحركة وألعاب الكمبيوتر والدروس التفاعلية والفيديو وعروض الشرائح والفيديو. بالإضافة إلى برامج تحرير الرسوم ، يتم استخدام حزم الرسوم لهذه الأغراض ، والتي تتطلب موارد كمبيوتر كبيرة من حيث السرعة والذاكرة. الميزة المميزة لهذه الحزم الرسومية هي القدرة على إنشاء صور واقعية وصور متحركة. الحصول على رسومات للأجسام ثلاثية الأبعاد ، ودوراتها ، وتقريبها ، وحذفها ، وتشوهاتها ترتبط بقدر كبير من الحساب. يتطلب نقل إضاءة كائن ما ، اعتمادًا على موضع مصدر الضوء ، وموقع الظلال ، ونسيج السطح ، حسابات تأخذ في الاعتبار قوانين البصريات.

كمبيوتر للرسوم المتحركة- إنشاء صور متحركة. ينشئ الفنان على الشاشة رسومات للموضع الأولي والنهائي للأجسام المتحركة ، ويتم حساب جميع الحالات الوسيطة وعرضها بواسطة الكمبيوتر ، وإجراء العمليات الحسابية بناءً على الوصف الرياضي لهذا النوع من الحركة. الرسومات الناتجة ، المعروضة بالتسلسل على الشاشة بتردد معين ، تخلق الوهم بالحركة.

الوسائط المتعددة- الجمع بين الصور عالية الجودة على شاشة الكمبيوتر والصوت. أكثر أنظمة الوسائط المتعددة استخدامًا في مجال التعليم والإعلان والترفيه.

عمل علمي.تعد رسومات الكمبيوتر أيضًا أحد مجالات النشاط العلمي. في مجال رسومات الحاسوب ، يتم الدفاع عن الأطروحات ، كما يتم عقد مؤتمرات مختلفة. في كلية الرياضيات الحاسوبية وعلم التحكم الآلي (VMiK) ، جامعة موسكو الحكومية. تدير جامعة MV Lomonosov Moscow State مختبرًا لرسومات الكمبيوتر.

أنواع رسومات الحاسوب

يمكن تصنيف رسومات الكمبيوتر وفقًا للطريقة التي تحدد بها الصور. الفئات الرئيسية الثلاث هي الرسومات النقطية والمتجهية والثلاثية الأبعاد.

رسومات ثنائية الأبعاد (2 د- من اللغة الإنجليزية. اثنين أبعاد بعدين) هي صورة على مستوى لها طول وعرض. يتم تصنيف رسومات الكمبيوتر ثنائية الأبعاد وفقًا لنوع عرض المعلومات الرسومية وخوارزميات معالجة الصور التالية. عادة ما يتم تقسيم رسومات الكمبيوتر إلى المتجه و النقطية على الرغم من أنهما منفصلان أيضًا كسورية نوع عرض الصور.

في الرسومات النقطية ، تعتبر أي صورة بمثابة مجموعة من النقاط ذات الألوان المختلفة. في الرسومات المتجهة ، تكون الصورة عبارة عن مجموعة من العناصر البسيطة: الخطوط المستقيمة ، والأقواس ، والدوائر ، والأشكال البيضاوية ، والمستطيلات ، والظلال ، وما إلى ذلك ، والتي تسمى العناصر الأولية الرسومية.

  • بدائي(بدائي رسومي) - أبسط شكل هندسي.
  • محرر المتجهات- برنامج لإنشاء وتحرير الصور المتجهة.
  • الفركتل (من اللاتينية fractus - يتكون من شظايا) هو هيكل يتكون من عناصر فردية غير منتظمة تشبه الكل. يمكن وصف مثل هذا الكائن باستخدام عدد قليل من المعادلات الرياضية.

يتم الاحتفال باليوم العالمي لرسومات الكمبيوتر سنويًا في 3 ديسمبر. تم اختيار التاريخ لسبب ما: هذا اليوم في النسخة الإنجليزية هو 3 ديسمبر ، أي ، يتم الحصول على مجموعة مفاتيح فريدة - 3D December ، أو 3D.

جاء اقتراح إنشاء عطلة في عام 1998 من شركة Alias ​​Systems الأمريكية (التي استحوذت عليها شركة Autodesk) ، وهي مطورة Maya ، وهي مجموعة نماذج ثلاثية الأبعاد ورسوم متحركة. ثم انضم إلى الحدث عمالقة مثل Adobe Systems و NVIDIA و Wacom وما إلى ذلك.

في البداية ، تم الاحتفال بالعطلة فقط من قبل أولئك الذين يرتبطون ارتباطًا مباشرًا بإنشاء صور ثلاثية الأبعاد ، وبعد ذلك بقليل انضمت جميع المجالات الأخرى المتعلقة برسومات الكمبيوتر بشكل عام. يسمي المجتمع الناطق بالروسية الحدث بطريقته الخاصة - "يوم 3D-Schnick".

يقضي اللاعبون الرئيسيون في الصناعة العقد الأول من شهر ديسمبر بأكمله في عقد جميع أنواع الأحداث والعروض التقديمية والندوات ودروس الماجستير. سنحاول بدورنا تحديد الصورة العامة لتشكيل وتطوير رسومات الكمبيوتر. لا جدوى من التظاهر بالكمال في وصف التاريخ ، ولكن لا يزال من الممكن تحديد المعالم الرئيسية من خلال تقديم نظرة سطحية.


الخمسينيات: من الصور النصية إلى وحدة التحكم الرسومية

في منتصف القرن الماضي ، لم تكن أجهزة الكمبيوتر كبيرة فحسب ، بل كانت ضخمة ، وكان وقت الكمبيوتر الثمين للحاسوب الرئيسي يستخدم حصريًا للاحتياجات العسكرية والصناعية. إلا أن أحد المبرمجين الذين شعروا بالملل جاء بفكرة استخدام أجهزة الطباعة لعرض الصور والصور. الأمر بسيط: الاختلاف في كثافة الأحرف الأبجدية الرقمية مناسب تمامًا لإنشاء الصور على الورق - حتى لو تبين أنها فسيفساء ، فهي مقبولة تمامًا للإدراك من خلال الرؤية من مسافة بعيدة.

كانت رسومات ASCII موجودة منذ أواخر القرن التاسع عشر ، عندما تنافس الطباعون على أفضل رسم على الآلة الكاتبة.
رسم توضيحي: jackbrummet.blogspot.com.

في عام 1950 ، بدأ عالم الرياضيات والرسام والرسام بن لابوسكي بتجربة الرسم على الذبذبات. تم إنشاء رقصة الضوء مع الإعدادات الأكثر تعقيدًا لجهاز أشعة الكاثود هذا. تم استخدام التصوير الفوتوغرافي عالي السرعة والعدسات الخاصة لالتقاط الصور ، وأضيفت الفلاتر المصطبغة لاحقًا لملء الصور بالألوان.

بن لابوسكي بجانب راسم الذبذبات ، الذي وجد استخدامًا غير عادي فيه.
رسم توضيحي: متحف سانفورد.


في وقت لاحق ، أصبحت "الذبذبات" ملونة بسبب استخدام مرشحات الضوء.
رسم توضيحي: متحف سانفورد.



"إيقاعات وتناغمات Laposki المرئية للفن التجريدي الإلكتروني" تتوافق تمامًا مع الصوت الذي تم توليفه بواسطة Robert Moog ، رائد الموسيقى الإلكترونية.


في عام 1951 ، أكمل معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا (MIT) برنامج Whirlwind للقوات الجوية الأمريكية ، وهو أول كمبيوتر مزود بمحطة فيديو (في الواقع راسم الذبذبات) لإخراج البيانات في الوقت الفعلي.

كمبيوتر دوامي: ذاكرة أساسية مغناطيسية (يسار) ووحدة تحكم المشغل.
التوضيح: ويكيميديا.


في عام 1952 ، ظهرت أول لعبة كمبيوتر مرئية - OXO ، أو tic-tac-toe ، التي طورها ألكسندر دوغلاس لجهاز الكمبيوتر EDSAC كجزء من أطروحة الدكتوراه الخاصة به كمثال على التفاعل بين الإنسان والآلة. تم إدخال البيانات باستخدام طالب القرص ، وتم إجراء الإخراج بواسطة أنبوب أشعة كاثود المصفوفة.

OXO Tic Tac Toe في محاكي EDSAC لنظام التشغيل Mac OS X.
التوضيح: ويكيميديا.


في عام 1955 ، ولد القلم الضوئي. يوجد على طرف القلم خلية ضوئية تُصدر نبضات إلكترونية وتستجيب في نفس الوقت لذروة التوهج المقابل لحظة مرور شعاع الإلكترون. يكفي مزامنة النبض مع موضع مسدس الإلكترون لتحديد المكان الذي يشير إليه القلم بالضبط.

تم استخدام الأقلام الخفيفة بكثرة في محطات الحوسبة منذ الستينيات.

IBM 2250. كان القلم الضوئي في ذلك الوقت بمثابة نظير لفأرة الكمبيوتر.
التوضيح: ويكيميديا.


في عام 1957 ، قام فريق بقيادة راسل كيرش بتطوير ماسح ضوئي أسطواني لجهاز كمبيوتر SEAC 1950 في المكتب الوطني الأمريكي للمعايير ، والذي أنتج أول صورة رقمية في العالم. تبين أن حجم الصورة ، التي التقطت ابن العالم البالغ من العمر ثلاثة أشهر ، هو 5 × 5 سم بدقة 176 × 176 بكسل. قام الكمبيوتر بشكل مستقل بعزل الخطوط العريضة وعد الأشياء والتعرف على الرموز وعرض صورة رقمية على شاشة راسم الذبذبات.


في عام 1958 ، أطلق معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا كمبيوتر Lincoln TX-2 ، وهو أول كمبيوتر يستخدم وحدة تحكم رسومية. من تلك اللحظة فصاعدًا ، اكتسبت رسومات الكمبيوتر تطبيقًا حقيقيًا للتقنيات والتطورات - عرض متجه.

محطة العمل TX-2.
رسم توضيحي: معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا.


في هذا الوقت تقريبًا ، كان جون ويتني ، رائد الرسوم المتحركة بالكمبيوتر ، يختبر جهاز كمبيوتر تناظري ميكانيكي ابتكره بنفسه من جهاز مكافحة الحرائق المضادة للطائرات - المتنبئ بكريسون. كان التعاون مع المصمم Saul Bass بمثابة شاشة سبيروجرافيك لفيلم ألفريد هيتشكوك عام 1958 Vertigo.

انتباه! تم تعطيل JavaScript ، أو أن المستعرض الخاص بك لا يدعم HTML5 ، أو لديك إصدار قديم من Adobe Flash Player مثبتًا.

الستينيات: من "الألبوم" إلى الرسوم المتحركة

يُعتقد أن مصطلح "رسومات الكمبيوتر" قد صاغه ويليام فيتر ، المصمم في شركة Boeing Aircraft ، في عام 1960 ، على الرغم من أنه يدعي هو نفسه أن المؤلف ينتمي إلى زميله فيرن هدسون. في ذلك الوقت ، كانت هناك حاجة إلى وسيلة لوصف بنية جسم الإنسان ، وفي نفس الوقت بدقة عالية وفي شكل مناسب للتغيير. كانت رسومات الكمبيوتر مثالية لحل هذه المشكلة.



بوينج مان. ساعدت رسومات الحاسوب كثيرًا في توفير الوقت والجهد في تصميم الطائرات.
رسم توضيحي: بوينغ.


على الرغم من أن ألعاب الكمبيوتر الأولى قد تم تنفيذها بالفعل ، إلا أنه ينبغي اعتبار أول لعبة فيديو حقيقية "حرب النجوم" (Spacewar!). تم تجسيد اللعبة في عام 1962 من قبل طالب معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا ستيف راسل وزملاؤه ، وتم تشغيلها على جهاز كمبيوتر DEC PDP-1 باستخدام الذبذبات سيئة السمعة كشاشة عرض.


في عام 1963 ، كتب إيفان ساذرلاند ، وهو طالب آخر في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا ، برنامج كمبيوتر يسمى Sketchpad for TX-2. لقد كان ثوريًا بحق في ذلك الوقت ، فقد أعطى رسومات الآلة دفعة كبيرة للأمام ، وكان بمثابة نموذج أولي لأنظمة التصميم بمساعدة الكمبيوتر (CAD) ، لأول مرة وصف عناصر واجهات المستخدم الحديثة ولغات البرمجة الموجهة للكائنات.

يسمح "الألبوم" عن طريق قلم خفيف برسم أشكال متجهة على الشاشة وحفظها والوصول إلى العناصر الأولية الجاهزة. كان المفتاح هو استخدام مفهوم "الكائنات" و "المثيلات": يمكن نسخ الرسم الرئيسي عدة مرات ، وتغيير كل من الرسومات حسب رغبتك ، وإذا تم إجراء تغييرات على الرسم الأصلي ، فقد تمت إعادة بناء نسخه المكررة وفقًا لذلك .

يعرض إيفان ساذرلاند "الألبوم" على وحدة الرسومات TX-2. عن برنامجه ، في عام 1988 ، حصل على جائزة آلان تورينج ، والتي في عالم الكمبيوتر يمكن مقارنتها في الأهمية بجائزة نوبل.
رسم توضيحي: معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا.


اختراع مهم آخر لـ "الألبوم" كان أدوات الرسم التلقائي للأشكال الهندسية: يكفي الإشارة إلى موقع وأبعاد ، على سبيل المثال ، مربع بحيث يمكن رسمه - لا داعي للقلق بشأن الزوايا اليمنى الدقيقة .

في الوقت نفسه ، أعد إدوارد زاجاك ، العالم في مختبرات بيل الهاتف ، فيلمًا متحركًا بعنوان "محاكاة لنظام تحكم في الجاذبية ثنائي الجاذبية" على حاسوب مركزي IBM 7090 ، أظهر فيه الحركة المكانية لقمر صناعي يدور حول الأرض.

انتباه! تم تعطيل JavaScript ، أو أن المستعرض الخاص بك لا يدعم HTML5 ، أو لديك إصدار قديم من Adobe Flash Player مثبتًا.

في موازاة ذلك ، توصل كين نولتون ، موظف في نفس الشركة ، إلى BeFlix (من Bell Flicks) ، وهي أول لغة رسوم متحركة مخصصة للكمبيوتر تعتمد على Fortran. هو ، من خلال العمل مع "الرسوم الأولية" مثل رسم خط ، ونسخ منطقة ، وملء منطقة ، والقياس ، وما إلى ذلك ، سمح بإنشاء صور بثمانية ألوان نصفية ودقة 252 × 184 بكسل.

بين عامي 1965 و 1971 ، تم إنشاء سلسلة الرسوم المتحركة Evans & Sutherland استنادًا إلى BeFlix بواسطة المخرج التجريبي ستان فانديربيك. تم تشكيلها من قبل المشهورين إيفان ساذرلاند وديفيد إيفانز ، الذين يدرسون عن كثب جوانب التفاعل المرئي للكمبيوتر مع شخص ما.

تم تجهيز المختبر بتركيز شامل على التصوير الناتج عن الكمبيوتر (CGI) - بما في ذلك الأجهزة في الوقت الفعلي ، والتسريع ثلاثي الأبعاد ولغات الطابعة - وكان قويًا بما يكفي لجذب مجموعة من المواهب الواعدة.

لذلك ، من بين أولئك الذين انضموا كان إدوين كاتمول ، الذي أدرك أن الرسوم المتحركة يجب أن تنتقل إلى أكتاف أجهزة الكمبيوتر ، جون وارنوك ، المؤسس المشارك لـ Adobe Systems ومطور مفهوم لغة وصف صفحة PostScript الثورية في النشر ، جيمس كلارك) ، أحد مؤسسي شركتي Silicon Graphics و Netscape Communications.

إد كاتميل ، يعتبر والد الرسوم المتحركة على الكمبيوتر. وهو الآن رئيس Walt Disney و Pixar ، الشركة الرائدة عالميًا في التنفيذ العملي لرسومات الكمبيوتر في صناعة السينما.
الصورة مجاملة من فليكر / جيف هوسر.

في عام 1968 ، تم تصوير الرسوم المتحركة "Cat" في الاتحاد السوفياتي ، والتي أصبحت أول شخصية تظهر فيها شخصية متحركة بالكمبيوتر.

تحولت مجموعة من المتخصصين بقيادة عالم الرياضيات نيكولاي كونستانتينوف إلى الكمبيوتر BESM-4 ، والذي قام بدرجة كافية من الواقعية بمحاكاة حركات القط من خلال نظام المعادلات التفاضلية من الدرجة الثانية. تم إخراج كل إطار إلى طابعة ، ثم تم دمجها جميعًا في شريط.

انتباه! تم تعطيل JavaScript ، أو أن المستعرض الخاص بك لا يدعم HTML5 ، أو لديك إصدار قديم من Adobe Flash Player مثبتًا.

في الجزء الثاني من انغماسنا في تاريخ رسومات الكمبيوتر ، سنحلل مشكلات الخوارزميات.

تاريخ تطور الكمبيوتر
الرسوم البيانية

رسومات الحاسوب (CG)

هذا هو مجال النشاط الذي
تستخدم أجهزة الكمبيوتر كأداة
لتركيب (إنشاء) الصور ، و
لمعالجة المعلومات المرئية ،
مشتق من العالم الحقيقي.
تسمى أيضًا رسومات الكمبيوتر
نتيجة هذه الأنشطة.

الخطوات الأولى: الروضة والجيش

"نحن نعيش في زمن المعجزات الميكانيكية والإلكترونية.
تم إنشاء واحد منهم في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا
معهد البحرية "
في ديسمبر 1951 ، مشاهدو التلفزيون الأمريكيون في واحدة
من البرامج التلفزيونية شاهد العرض (عرض).
الكمبيوتر الإلكتروني الزوبعة ("Whirlwind-1").
استضاف البرنامج كاتب العمود إدوارد مورو ، الذي
التواصل مباشرة مع مختبر الكمبيوتر في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا
(معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا).
رأى الجمهور شيئًا على الشاشة يشبه الكلمات ،
تتكون من مصابيح إنارة: "HELLO، MR
مرو ".
في الواقع ، لم تكن هناك مصابيح - هذا
أضاءت النقاط الساطعة على شاشة العرض ، على CRT.

الكمبيوتر الإلكتروني "Whirlwind"

مطلوب
احسب
استهلاك
وقود،
مسار
طيران
و
سرعة صاروخ الفايكنج
(عن البنتاغون).
رأى مشاهدو التلفزيون كيف
على ال
شاشة
"زوبعة"
كانت هناك رسوم بيانية وطرق
السرعة واستهلاك الوقود
صواريخ نموذجية
رحلة (تتألف من
نقاط مضيئة)
جاي دبليو فورست

تعيين "الزوبعة"

للتحكم في جهاز محاكاة الطيران (40 ثانية)
"الزوبعة" - أول كمبيوتر رقمي ،
العمل في الوقت الحقيقي -
آلة عالمية لأنظمة مختلفة.
ل
يتحسن
الأنظمة
الدفاع الجوي (USAF):
- السيطرة على الحرائق،
- دفاع مضاد للغواصات ،
- مراقبة الملاحة الجوية
فوائد
الرسم
عرض

"الزوبعة" - الأساس لنموذج كمبيوتر تسلسلي واحد مع رسومات تفاعلية

دوامة
خطوط الهاتف
حقل هانسكوم (بالقرب من بوسطن)
رادار
محطة
في
تعليمات المبرمجين للتعامل مع الأرقام التسلسلية:
تلقى الكمبيوتر إحداثيات الشاشة
تحويلها إلى شكل رسومي
رسم ما يشبه الخريطة على الشاشة
تم إنشاء مسدس خفيف لعمل المشغل:
للحصول على معلومات مفصلة عن الطائرة
لمس المشغل برميل المسدس إلى العلامة الموجودة
شاشة،
تم إرسال نبضة من المسدس إلى الكمبيوتر ،
عرض البرنامج معلومات عن الطائرة.

KG في التصميم الهندسي

إيفان ساذرلاند - رائد الكمبيوتر
الرسومات ، التي تم إنشاؤها أول تفاعلية
حزمة الرسوم "Sketchpad" ، النموذج الأولي
أنظمة CAD المستقبلية.
لقد أظهر ذلك الكمبيوتر
يمكن استخدام الرسومات لكليهما
التطبيقات الفنية والتقنية ،
بالإضافة إلى إظهار ملف جديد (لـ
ذلك الوقت) طريقة التفاعل
الإنسان والكمبيوتر.
تستخدم كمتلاعب
الريشة الخفيفة التي حلت محلها
بندقية خفيفة.
إيفان ساذرلاند
قام Sutherland بلمس طرف القلم إلى وسط شاشة العرض ، حيث
أشرق كلمة "حبر" ، ومنها تحولت إلى صليب صغير. ثم،
بالضغط على أحد الأزرار ، بدأ ساذرلاند بتحريك القلم الضوئي. قوموا على الشاشة
خط أخضر لامع يمتد من مركز الصليب حتى النقطة التي كان فيها
قلم جاف. وحيثما تحرك ، يتبعه الخط. بالضغط على زر آخر
ترك ساذرلاند الخط على الشاشة وأزال القلم الضوئي.

ريشه خفيفه

يحتوي على خلية ضوئية مباشرة بداخله
أو خارج العلبة.
مبدأ التشغيل:
من خلال دليل أو أسلاك من الألياف الزجاجية
تنتقل الإشارة إلى الجسم الطرفي.
وأشار القلم إلى يدرك الشاشة
إشارة ضوئية في لحظة شعاع الإلكترون
سلط الضوء على أي تفاصيل الصورة أمام
طرف الريشة.
الدائرة الإلكترونية تلتقط هذه الإشارة و
يتعرف على التفاصيل المشار إليها.
للرسم بقلم:
الطريقة الأولى: عند الضغط على زر أو على جسم القلم ، يتم إنشاء دائرة إلكترونية على الشاشة
شعاع يمر عبر الشاشة في خطوط. الشاشة "تومض" في الوقت الحالي. في بعض
في مكان خط معين ، يدرك القلم الإشارة ، بعد معالجتها ، تحدد الدائرة
موضع القلم.
الطريقة الثانية: يتم عرض علامة إضافية على الشاشة - مجموعة من النقاط أو ضربات صغيرة.
يستهدف القلم العلامة ، ثم يبدأ نظام التتبع في العمل: العلامة "تتحرك" للخلف
القلم (الرسم التخطيطي يتتبع نقاط العلامة التي تضيء القلم وأيها لا تضيء). إحداثيات
يتم نقل مركز العلامة إلى البرنامج ويمكن استخدامه.

TX-2 والمفكرة (1961-1962)

تكوين TX-2:
- قلم خفيف ،
- شاشة على أنبوب أشعة الكاثود ،
- ذاكرة "عملاقة" (286000 بايت) ،
- كتلة زر.
إجراءات المفكرة:
تحريك الصليب خلف القلم عبر الشاشة ،
حفظ إحداثيات الصليب لحظة الضغط على الزر ،
حساب إحداثيات النقاط الجديدة الواقعة على الخط المستقيم بينهما
النقطة المحددة أصلاً والحالية ،
إدخال مقطع جديد في جزء من ذاكرة الكمبيوتر يسمى المخزن المؤقت
تجديد الصورة
رسم قوس ودائرة كاملة ، جزء من دائرة ،
أدوات التوصيل التي تسمح لك ببناء كائنات بخصائص محددة.
كائن في "المفكرة" - نقاط وخطوط وأقواس متصلة ببعضها البعض.
1963 - تم تصوير فيلم عن عمل "المفكرة". بدأ استخدام KG كوسيلة للتوصيل
التطورات الهندسية والتصميم في الصناعة.

CG: من الصور الفردية إلى التعرف

دخلت جنرال موتورز في اتفاقية مع شركة آي بي إم لتطويرها
نظام الكمبيوتر DAC-1 (التصميم المعزز بواسطة أجهزة الكمبيوتر) لـ
بناء السيارات (1964).
DAC-1:
+ يسمح برسم منحنيات سلسة لا يمكن وصفها
صيغ رياضية بسيطة
- لم يكن لديه وسائل الرسم المباشر على الشاشة (لذلك
وصف المصمم الخطوط العريضة للجهاز في البرنامج أو دخل فيه
ذاكرة الكمبيوتر هي رسم عادي ، يتم ترجمته باستخدام
كاميرا رقمية).
+ يمكن للمشغل معالجة الأجزاء الفردية من الرسم باستخدام
باستخدام جهاز لوحي إلكتروني.

صور مفردة

الاهتمام باستخدام "القدرات" الرسومية الجديدة لأجهزة الكمبيوتر
أظهر:
"LOCKHEED-GEORGIA" - أنظمة كمبيوتر للتصميم
الطائرات؛
شركات النفط - أنظمة رسم الخرائط بالكمبيوتر
البيانات الزلزالية.
لكن تم إنشاؤها جميعًا في نسخة واحدة لأغراض محددة!

محطات الرسوم

1965 - أصدرت شركة IBM أول محطة رسومية IBM-2250 للعمل
مع أجهزة الكمبيوتر من سلسلة "System-360".
- سرعة البرنامج ليست عالية بما يكفي لتتمكن من العمل
صور معقدة
- تستغرق عملية الدوران الكثير من وقت وحدة المعالجة المركزية.
1968 - إنشاء "إيفانز وساذرلاند" لنظام LDS-1 الجديد:
القدرة على التغيير
+ تقليل وقت تجديد الصورة ،
صورة غير مسبوقة
+ زاد عدد الخطوط المعروضة على الشاشة بدون وميض
سرعة
لا تقل عن 100 مرة
- تكلفة عالية جدًا (250000 دولار ، ضعف تكلفة IBM-2250)
"Tetroniks" - إنشاء أنبوب تخزين أشعة الكاثود (ZELT) ،
مضمن في الجهاز:
+ تكلفة رخيصة (4000 دولار) ،
- القدرة على العمل فقط مع الصور المسطحة ،
- عملية بطيئة لبناء الصورة ،
- صورة ضبابية شاحبة
- عدم القدرة على محو انتقائي لأجزاء من الصورة وتدويرها.
ومع ذلك ، كانت الصور تشبه الرسومات ، ولم يكن هناك شك في الصورة الواقعية.

توسيع قدرات الرسومات

الشاشات النقطية:
+ صورة واقعية
- متطلبات ذاكرة عالية
تكلفة عالية بسبب:
حتى الستينيات. تم بناء ذاكرة الكمبيوتر بشكل أساسي عليها
نوى مغناطيسية باهظة الثمن (500000 دولار لكل مليون بت) ،
من منتصف الستينيات. بدأ في استخدام أسطوانة مغناطيسية (حوالي 30000 دولار أمريكي) ،
والتي يمكن أن تخزن البيانات لـ 10 إطارات صور.
تم استخدام الأنظمة النقطية في محطات الطاقة الكبيرة ، في المراكز
إدارة المترو والمختبرات العلمية.
ناسا لدراسة سطح المريخ (1969-1972).

الدوائر المتكاملة (أوائل السبعينيات)

تمت إضافة مخازن الإطار المؤقتة على سجلات الإزاحة التي تم تنفيذها بتنسيق
شكل الدوائر المتكاملة:
+ العمل بشكل أسرع من المخازن المؤقتة على براميل مغناطيسية ،
- الكمون (التأخير بين إدخال المعلومات وظهورها
على الشاشة).
IC عبارة عن بلورة واحدة صغيرة من السيليكون تحتوي على العديد
مكونات الكترونية.

أجهزة تخزين الوصول العشوائي (RAMD)

1968 - ذاكرة ZUPD = 256 بت ، التكلفة - 1 دولار لكل بت ،
أواخر السبعينيات - ذاكرة DASD = 1024 بت ،
1973 - ذاكرة ZUPD = 4 كيلوبايت ،
1975 - ذاكرة ZUPD = 16 كيلو بايت ،
1980 - ذاكرة ZUPD = 64 كيلو بايت ،
1983 - ذاكرة ZUPD = 256 كيلو بايت ،
1984 - ذاكرة RAM = 1024 كيلو بايت = 1 ميغا بايت!
"... إذا انخفضت قيمة السيارات بسرعة السعر
Memory IC ، اليوم يمكن شراء Rolls-Royce مقابل دولار واحد "
كارل ماكجوفر

عام 1974

العمل على مشكلة تحسين جودة الصور ،
المستلمة من الأقمار الصناعية التي ترصد الزراعة و
أراضي الغابات والموارد المعدنية ، إلخ.
للقيام بذلك ، قام المطورون بتقليل متطلبات الذاكرة باستخدام
كل صورة عبارة عن بضع مئات من الألوان فقط ، أي خلقت
جداول اختيار اللون تتكيف بسرعة مع الكثيرين
مجالات تطبيق رسومات الحاسوب.
لا يقوم المخزن المؤقت للإطار بتخزين معلومات اللون بنفسه ، ولكنه يخزن المؤشرات إلى العناوين
الذاكرة حيث هو مكتوب. لذلك ، إطار عازلة فيه كل بكسل
الموصوفة بـ 8 بتات ، يمكن أن تعطي فقط 256 تركيبة من الأحمر والأخضر و
الأشعة الزرقاء CRT. إذا حددت 8 بت عناوين ، فيمكن اختيار الألوان منها
نطاق غير محدود تقريبًا من درجات الألوان والكثافة والتشبع.
علاوة على ذلك ، يمكن إعادة برمجة جدول التحديد على وجه التحديد
أنواع الصور.
وبالتالي لوحة محدودة تسمح لك بالحصول على ظلال ناعمة وجيدة
ظلال واضحة لكل صورة.

CG: التفاعل بين الإنسان والحاسوب

"يرسم الفنانون الصور عن طريق الطلاء على القماش. أولئك المرتبطين ب
الحاسوب
الرسومات،
خلق
هم
إبداعات
الخروج مع
الدوال الرياضية التي تبدو رسومها البيانية ككائنات. "
جيمس بلين
بحلول منتصف الثمانينيات ، بدأت حتى أرخص أجهزة الكمبيوتر المنزلية في الظهور
تجهيز بدارات متكاملة تؤدي أداء الرسم الأساسي
المهام.
70-80 ثانية - تتغلغل رياض الأطفال بشكل أعمق وأعمق في الحياة اليومية.

KG: الاستخدام الشامل

"زيروكس" - تم إصدار 2000 كمبيوتر ألتو ، وأجرت تدريبًا لـ
المهندسين في مجال CG.
Apple (S. Jobs، S. Voznyak) + Xerox = أنشأ الأول لمسلسل
إصدار الكمبيوتر الشخصي "Liza" ، الذي يتمتع بقدرات رسومية واسعة و
مزود بمعالج الماوس.
أصدرت شركة Apple جهاز كمبيوتر Macintosh - وهو جهاز "صديق" فيما يتعلق بـ
المستخدمين.
في نهاية الثمانينيات:
تظهر واجهة رسومية ذات إطارات ،
يجب أن يكون جهاز الكمبيوتر مزودًا بـ "فأرة" ،
نظام WYSIWYG قيد التطوير (ما تراه ما تحصل عليه - ما الذي تراه ،
ثم تحصل) ،
تم إنشاء أول أنظمة النشر المكتبي (1986) ،
تظهر برامج للفنانين والمصممين المحترفين
(1986)

منصات الأجهزة KG

1. تستخدم أجهزة كمبيوتر Apple Macintosh بشكل أساسي
الفنانين ومصممي الجرافيك ، وكذلك في صناعة الطباعة ؛
2. أجهزة الكمبيوتر
السيليكون
الرسومات
نكون
أداة
المحترفين
رسامي الرسوم المتحركة
لكن
أيضا
المصممين بسبب عدد من الخصائص التقنية.
3. تستخدم أجهزة الكمبيوتر في التصميم الجرافيكي والطباعة و
حتى الرسوم المتحركة.

تاريخ تطوير CG

1940-1970. - زمن الحواسيب الكبيرة (العصر ما قبل الشخصي
أجهزة الكمبيوتر).
تعاملنا مع الرسومات فقط عند الإخراج إلى طابعة. خلال هذه الفترة،
أسس رياضية.
الميزات: لم يكن لدى المستخدم حق الوصول إلى الشاشة والرسومات
تم تطويره على المستوى الرياضي وعرضه في شكل نص ،
تشبه صورة من مسافة بعيدة. المتآمرون
ظهرت في أواخر الستينيات ولم تكن معروفة عمليًا.
1971-1985 - ظهرت أجهزة الكمبيوتر الشخصية ، أي ظهر الوصول
المستخدم على شاشات العرض. لقد زاد دور الرسومات بشكل كبير ، ولكن كان هناك
بطيء جدًا في أداء الكمبيوتر. تمت كتابة البرامج باللغة
المجمع. ظهرت صورة ملونة (256).
الملامح: تميزت هذه الفترة بظهور حقيقي
الرسومات.

تاريخ تطوير CG

1986-1990 - ظهور تقنية الوسائط المتعددة (الوسائط المتعددة).
يضاف إلى معالجة الرسومات والصوت والفيديو والاتصالات
تم توسيع المستخدم مع الكمبيوتر.
سمات:
- ظهور حوار بين المستخدم والكمبيوتر الشخصي ؛
- ظهور الرسوم المتحركة والقدرة على عرض صورة ملونة.
1991-2008 - ظهور رسومات يومنا هذا الواقع الافتراضي.
ظهرت مستشعرات الإزاحة ، بفضل تغيير الكمبيوتر
الصور باستخدام الإشارات المرسلة إليها.
ظهور نظارة استريو (شاشة لكل عين) بسبب ارتفاعها
السرعة التي يتم بها تقليد العالم الحقيقي.
التباطؤ في تطوير هذه التكنولوجيا بسبب خوف الأطباء بسبب بفضل
يمكن للواقع الافتراضي أن يعطل نفسية الإنسان بشكل كبير ، وذلك بفضل
التأثير القوي للون عليه.

تاريخ رسومات الكمبيوتر في روسيا

تاريخ رسومات الكمبيوتر في اتحاد الجمهوريات الاشتراكية السوفياتية
بدأت معها تقريبًا في وقت واحد
ولادة في الولايات المتحدة.

1964 - أول تصور للكمبيوتر

في معهد الرياضيات التطبيقية (IPM) ، موسكو ،
أظهر كل من Yu.M. Bayakovsky و T.A. Sushkevich
أول تجربة للتطبيق العملي للآلة
المؤامرات عند عرض تسلسل على شخصية
إطارات تشكل فيلمًا قصيرًا مع التصور
تدفق البلازما حول الاسطوانة.

1968

أول عرض نقطي محلي
في مركز الحوسبة التابع لأكاديمية العلوم في اتحاد الجمهوريات الاشتراكية السوفياتية ، كان أول محلي
عرض نقطي ، مع ذاكرة فيديو على أسطوانة مغناطيسية تزن
400 كجم
الأول
شهادة دبلوم
عمل
بواسطة
آلة
الرسومات
في
جامعة موسكو
فولكر هايمر. مترجم فوري للغة البرمجة
لام ^ 6. تطبيق لغة L ^ 6 الذي اقترحه
كينيث نولتون لبعض مشاكل الرسوم المتحركة.
أول رسوم متحركة رسمها الكمبيوتر في العالم.
مصنوعة من سلسلة من المطبوعات المصنوعة على
شريط مثقوب باستخدام آلة BESM-4. هذا الكارتون في ملفه
كان الوقت بمثابة اختراق كبير في مجال الكمبيوتر
النمذجة ، لأن الصورة ليست فقط مرسومة ، ولكن تم الحصول عليها
من خلال حل المعادلات التي تحدد حركة القط.

"كيتي" - أول رسم كاريكاتوري رسم على الكمبيوتر

"كيتي"

تم تشكيل إطارات الأفلام عن طريق طباعة رموز BESM-4 على الورق باستخدام
ATsPU-128 ، ثم تم إعدادهم لـ "الفيلم" بواسطة رسام رسوم متحركة محترف.
هو الذي يمتلك الإطارات (بعد الاعتمادات) عندما يصنع القط الوجوه و
يقوس ظهره.
تم تصميم حركة القط من خلال نظام المعادلات التفاضلية من الدرجة الثانية.
ربما يكون هذا هو أول رسم متحرك للكمبيوتر يستخدم هذه التقنية. المعادلات
استنتاجها فيكتور ميناخين. منذ كيفية تحقيق تنفيذ حركات معينة من
كان الحيوان صعبًا ، واستندت المعادلات إلى حركاته الخاصة: استمر في المشي
على أربع ولاحظ تسلسل عمل العضلات في هذه الحالة.
ابتكار تقني مهم آخر للرسوم المتحركة كان تقديم ثلاثي الأبعاد
كائن متحرك في شكل هيكل بيانات هرمي يشبه ثمانية.
في الغرب ، تم إعادة اكتشاف تقنيات الرسوم المتحركة هذه فقط في الثمانينيات من القرن العشرين ، على الرغم من ذلك
في الميكانيكا الحيوية ، تم إجراء مثل هذه الحسابات للحركة في وقت سابق - من بداية السبعينيات.
المعادلات
كرتون
ليس
تم سحبها
الإجراء
من
جسدي - بدني
نماذج من عضلات ومفاصل الحيوان يتم تجميعها "بالعين" للتكاثر
المشية النموذجية للقط. ومع ذلك ، تمكن المؤلفون من تحقيق واقعية الحركات ،
الذي لوحظ ، على سبيل المثال ، من قبل الأستاذ بجامعة أوهايو ريك بارنت ، المؤلف
الكتاب الأساسي "الرسوم المتحركة الحاسوبية: الخوارزميات والتكنولوجيا".

تاريخ إنشاء "البسيسات"

كارتون
كنت
بدأت
في
مختبرات
الكسندرا
معهد كرونود للفيزياء النظرية والتجريبية
(ITEP) ، ولكن بعد إغلاق المختبر ، قسطنطينوف ،
جنبا إلى جنب مع فريق المبدعين من الرسوم المتحركة نقل العمل
أولاً إلى معهد مشاكل الإدارة (IPU) ، ثم إلى
سمي المعهد التربوي باسم لينين.
ترجمة المطبوعات الورقية المستلمة أثناء الحساب إلى نموذج
تم عرض الرسوم المتحركة في قسم التصوير السينمائي العلمي بجامعة موسكو الحكومية ، والتي
ويظهر في الاعتمادات.
عند حساب رسم كاريكاتوري على نسخ مختلفة من BESM-4 بشكل مختلف
المعاهد ، كان على المبدعين أن يواجهوا مشكلة
عدم توافق بعض رموز الآلة بالنسبة لهم ، بسبب ذلك
كان لا بد من تصحيح البرنامج بسرعة.
تم عرض أول عرض للرسوم المتحركة في جامعة موسكو الحكومية. ثم المؤلف
أظهرها مرارًا وتكرارًا في محاضراته لتلاميذ المدارس.
بعد 6 سنوات تم نشر مجلة "Problems of Cybernetics"
مقال يشرح بالتفصيل تقنية إنشاء الرسوم المتحركة.

1970

تم إصدار أول مراجعة للجهاز.
الرسم البياني ، ثم قدم في شكل تقرير
إلى المؤتمر الثاني لعموم الاتحاد بتاريخ
البرمجة (VKP-2).
Shtarkman V.S.، Bayakovsky Yu.M. غرفة الآلة
الرسومات. ما قبل الطباعة من معهد الرياضيات التطبيقية التابع لأكاديمية العلوم في اتحاد الجمهوريات الاشتراكية السوفياتية ، 1970.
أول منشور باللغة الروسية ، باللغة
والتي ظهرت
رسومات الآلة العبارة.

1971

أول فيلم باستخدام
الحاسوب

1972

أول مكتبة رسومات
جراف

تم الدفاع عن الأطروحة الأولى في اتحاد الجمهوريات الاشتراكية السوفياتية حول رسومات الكمبيوتر

تم الدفاع عن الأطروحة الأولى في اتحاد الجمهوريات الاشتراكية السوفياتية
رسومات الحاسوب
فيما يلي قائمة بالعديد من الأطروحات:
كارلوف الكسندر اندريفيتش
القضايا الرياضية للعرض بقلم رصاص خفيف واستخدامه في
مشاكل الفيزياء التجريبية
دوبنا ، 1972
غرين فيكتور ميخائيلوفيتش
برنامج للعمل مع كائنات ثلاثية الأبعاد على محطات رسومية
نوفوسيبيرسك ، 1973
باياكوفسكي يوري ماتفيفيتش
تحليل طرق تطوير دعم الرسوميات الحاسوبية
موسكو 1974
زلوتنيك يفغيني ماتفيفيتش
تطوير وبحث مجموعة من الوسائل التقنية وطرق التصميم
نظام رسومات التشغيل
مينسك ، 1974
أصلع سيميون تيموفيفيتش
G1 - نظام برمجيات الحاسوب الهندسي
كيشيناو ، 1976
بيجوزوف سيرجي يوريفيتش
تطوير وبحث وسائل التفاعل الرسومي للجيوفيزيائي مع الكمبيوتر أثناء المعالجة
البيانات الزلزالية
موسكو ، 1976

1976

تم نشر كتاب من تأليف دبليو نيومان باللغة الروسية ،
ر. سبرولا
"الأساسيات
تفاعلي
رسومات الحاسوب "(تم تحريره بواسطة
VA Lvova).

1977

الاجتماع الأول للرسوم البيانية هو "إقليمي
مؤتمر "، ولكن كان هناك ما يكفي
المجتمع التمثيلي ، اتضح
كل الاتحاد.

1979

تم عقد أول مؤتمر لعموم الاتحاد حول رسومات الكمبيوتر
في نوفوسيبيرسك في سبتمبر.
قائمة المؤتمرات التالية:

نوفوسيبيرسك ، 1981
مؤتمر عموم الاتحاد حول مشاكل رسومات الحاسوب
والتصوير الرقمي
فلاديفوستوك ، 24-26 سبتمبر 1985
المؤتمر الرابع لعموم الاتحاد على رسومات الحاسوب
بروتفينو ، 9-11 سبتمبر 1987
مؤتمر V All-Union حول آلة رسومات الحاسوب
رسومات 89 بوصة
نوفوسيبيرسك ، 31 أكتوبر - 2 نوفمبر 1989

1979

أول شاشة عرض نقطية بألوان غاما -1 بتدرج الرمادي
أول مناسب للاستخدام النشط في السينما و
التلفزيون ، تم إنشاء محطة العرض "جاما" في
معهد الفيزياء التطبيقية في أكاديمية نوفوسيبيرسك
بلدة فلاديمير سيزيك ، بيتر فيلتماندر ، أليكسي بوخنيف ،
فلاديمير ميناييف وآخرون.
كان دقة المحطة الأولى 256 × 256 × 6 بت ، ثم
زاد بشكل مستمر.
قدمت محطة العرض جاما 7.1 القرار
1024 * 768 لشاشة المسح التدريجي 50 هرتز وكان
حجم ذاكرة الفيديو 1 ميغا بايت.
في النصف الثاني من الثمانينيات.
أنتج "جاما"
يتم توريدها بشكل متسلسل وتشغيلها بنجاح
مراكز التلفزيون الحكومية في البلاد.

1981

إصدار حزمة الرسوم Atom
بدأ تطوير الحزمة من قبل
واي ام باياكوفسكي.
كان يعتمد على
روج له بعد ذلك
النظام الأساسي (كامينسكي ،
كليمينكو ، كوتشين).

1983

أول دورة تخصصية في رسومات الحاسوب
يو. بدأ باياكوفسكي في قراءة التقرير السنوي
دورة خاصة في رسومات الحاسوب لـ
طلاب كلية الحاسبات
الرياضيات وعلم التحكم الآلي في موسكو
جامعة الدولة.
منذ عام 1990 ، تم تدريس الدورة على أنها إلزامية
لطلاب السنة الثانية.

1985

تم قبول الورقة الأولى في Eurographics 1985
"تم فتح نافذة لرسم أوروبا" تم اعتماد التقرير الأول من اتحاد الجمهوريات الاشتراكية السوفياتية في
مؤتمر Eurographics 1985.
ومع ذلك ، لأن البيريسترويكا لم يحدث ذلك بعد
بدأت ، ثم لم يسمح مكبرات الصوت
مغادرة الاتحاد السوفياتي ، ولأول مرة الاتحاد السوفياتي
حضر الوفد المؤتمر فقط في
عام 1988.

1986

حزمة Atom-85 تذهب إلى CERN
تم إصدار حزمة الرسوميات Atom-85 بتنسيق
CERN ، حيث تم استخدامه بنشاط (جنبًا إلى جنب مع
مع Grafor) للمهام التوضيحية
رسومات (كليمينكو ، كوتشين ، سامارين).

حدود الثمانينيات والتسعينيات

الطلب على البحث والتطوير
انخفض السوق المحلي الروسي إلى ما يقرب من
صفر ، وفي الوقت نفسه التقليدية
فرص التمويل (السوفيتية).
لكن الفرص الدولية
تعاون.
أدى هذا إلى تغيير جذري
الموضوعات وظروف العمل ، وكذلك
متطلبات البحث و
أعمال التطوير (R & D).

1990

تم تأسيس أول شركة روسية
رسومات الكمبيوتر "Drive"
في عام 1989 ، الكسندر بيكار ، سيرجي
نظم كل من تيموفيف وفلاديمير سوكولوف
استوديو رسومات الحاسوب في VPTO
"فيلم فيديو" ، والذي أصبح بعد عام
الأول
مستقل
شركة
رسومات الحاسوب ، بعد أن انتقلت من تحت جناح "فيديوفيلم" إلى الوسط
جناح VDNKh.

1991

في فبراير ، المؤتمر الدولي الأول حول
91- مصلح الجرافيك
نظمتها أكاديمية العلوم في اتحاد الجمهوريات الاشتراكية السوفياتية ممثلة بمعهد التطبيقيين
رياضيات تحمل اسم M.V. أكاديمية كلديش للعلوم في اتحاد الجمهوريات الاشتراكية السوفياتية ، اتحاد المهندسين المعماريين
اتحاد الجمهوريات الاشتراكية السوفياتية وبعض المنظمات الأخرى بمساعدة و
دعم الرابطة الدولية ACM Siggraph (الولايات المتحدة الأمريكية).
الضيوف الأمريكيون:
إد كاتمول (رئيس Pixar ، الذي فعل مع جورج
لوكاس ستار وورز)
جون لاسيتر (بيكسار ، تين توي)
جيم كلارك (مؤسس شركة Silicon Graphics ، مشرع
mod في مجال محطات الجرافيكس الاحترافية)
أول روسي حائز على جائزة في مسابقة PRIX الدولية
أصبح ARS ELECTRONICA في ترشيح Computer Animation هو الفريق
من نوفوسيبيرسك.

1993

أقيم المهرجان الأول لرسوم الحاسوب والرسوم المتحركة
93
في عام 1992 ، ترأس فلاديمير لوشكاريف شركة Joy
الشركة "، التي تروج للسوق الروسي
تم تنظيم حزم برامج ومعدات الجرافيكس
المؤتمر العلمي والعملي الأول في رسومات الحاسوب.
ثم جاءت فكرة مهرجان يجمع بين كلا التقنيتين
الجانب ، والتجارة ، والإبداع الخالص.
تم تنظيم مهرجان ANIGRAF بمشاركة VGIK ،
سيرجي لازاروك (نائب رئيس الجامعة عن
العمل العلمي والإبداعي لـ VGIK).
تم تمثيل جميع الشركات المصنعة الكبرى في المعرض
محطات الرسم. قدمت المنافسة الإبداعية
أكثر من 50 عملاً.
لسوء الحظ ، لم يرق المهرجان إلى الذكرى العاشرة له ، وكان كذلك
أغلقت باعتبارها معسرة تجاريا.

1994

أول رسومات كمبيوتر في
السينما الوطنية
في فيلم "Burnt by the Sun" حلقة مع
تم تحضير كرة البرق
من شركة Render Club.

1996

المحاولات الأولى لجمع وتنظيم
حقائق تاريخية
تيمور بالتشيف. روسيا: رسومات الحاسوب - بين الماضي والمستقبل. رسومات الحاسوب،
المجلد. 30، No. 2 مايو 1996. إصدار خاص: الكمبيوتر
رسومات حول العالم.
يوري باياكوفسكي. روسيا: تعليم رسومات الحاسوب
تقلع في 1990 "رسومات الكمبيوتر ، المجلد. 30 ،
لا. 3 ، أغسطس 1996. إصدار خاص: رسومات الحاسوب
التعليم - جهد عالمي

2000-2001

2000 - عدد خاص من المجلة
الكمبيوتر والرسومات Vol.24 "رسومات الحاسوب
في روسيا ".
2001 - ظهور الواقع الافتراضي
في روسيا.
المؤتمر الأول من
سلسلة VEonPC مع عرض توضيحي لملف تم إنشاؤه
مجموعة ستانيسلاف كليمينكو بالتعاون مع
كان Martin Gebel (IMC، S. Augustin) هو الأول في
التثبيت الروسي للواقع الافتراضي.

2003

الأول
المؤتمر
المطورين
GDC-2003
الحاسوب
ألعاب
21 و 22 مارس 2003 في جامعة موسكو الحكومية
عقد المؤتمر الدولي الأول للمطورين
لألعاب الكمبيوتر (KRI) في روسيا ، التي نظمتها DEV.DTF.RU ، المورد المتخصص الرائد على Runet للألعاب
المطورين والناشرين.
تم جمع KRI 2003 لأول مرة في تاريخ صناعة الألعاب الروسية
لتبادل الخبرات ومناقشة مجموعة متنوعة من المشاكل
تقريبا جميع المتخصصين في هذا المجال.
وحضر KRI 2003 حوالي 40 شركة من روسيا ، وكذلك
القريب والبعيد في الخارج ، يتصرفون في هذا المجال
تطوير ونشر برامج اللعبة ، وإجمالي عدد الزوار
المؤتمرات ، حسب تقديرات مختلفة ، تراوحت بين 1000 و 1500
بشري.

2006

المؤتمر العملي الأول حول
رسومات الحاسوب والرسوم المتحركة CG Event-2006
مستوحى من مؤتمر SIGGRAPH ، بقلم
كتاب "فهم مايا" لسيرجي Tsyptsyn و
كان منشئ الموقع cgtalk.ru الكسندر كوستين
نظمت المؤتمر العملي الأول حول
حدث CG لرسومات الكمبيوتر ، والذي أصبح أيديولوجيًا
وريثة مهرجان ANIGRAF.
حضر حدث CG الأول أكثر من 500
الناس ، وبالتالي عدد المشاركين
نمت فقط.

اليوم لا توجد منطقة واحدة في النشاط البشري لا تستخدم فيها رسومات الحاسوب.

يكاد لا يكتمل أي فيلم بدونه ، ناهيك عن الإعلان والنشر والرسوم المتحركة وألعاب الفيديو. يتزايد عدد المعارض الافتراضية والمتنزهات الترفيهية بسرعة. ومع ظهور المركبات الآلية المأهولة ، بدأ استخدام رسومات الكمبيوتر حتى في صناعة الفضاء.

المراحل الرئيسية في تاريخ التطور

رسومات متجهة "كلاسيكية"لا يزال يستخدم في مجموعة متنوعة من تطبيقات الأعمال بما في ذلك تطوير المفهوم والاختبار وتطوير المنتجات الجديدة. يمكن اعتبار أن أول أنظمة رسومات الكمبيوتر ظهرت مع أجهزة الكمبيوتر الرقمية الأولى.

يُنظر إليه الآن على أنه وسيلة لتوفير علاقة قوية بين الإنسان والحاسوب ، مما يجبر الكمبيوتر على التحدث إلى الشخص بلغة الصور.

مرت عدة سنوات ، وأصبحت رسومات الكمبيوتر الوسيلة الرئيسية للاتصال بين البشر وأجهزة الكمبيوتر ، مما أدى باستمرار إلى توسيع نطاق تطبيقه. المشروع "دوامة"تم وضع علامة على معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا كبداية لعصر رسومات الكمبيوتر. "دوامة"أصبح الأساس لإنشاء نموذج أولي لنظام الدفاع الجوي الذي يتم التحكم فيه ، والذي تم تطويره كوسيلة لتحويل البيانات الواردة من الرادار إلى شكل مرئي.

أواخر الستينيات - أوائل السبعينياتفي مجال رسومات الحاسوب بدأت شركات جديدة في العمل. إذا كان في وقت سابق ، لأداء أي عمل ، كان على العملاء تثبيت معدات فريدة وتطوير برامج جديدة ، ثم مع ظهور حزم البرامج المختلفة التي تسهل عملية إنشاء الصور والرسومات والواجهات ، تغير الوضع بشكل كبير. على مدار العقد ، أصبحت الأنظمة معقدة للغاية لدرجة أنها عزلت المستخدم تمامًا عن مشكلات البرامج.

أواخر السبعينياتحدثت تغييرات كبيرة في رسومات الكمبيوتر. أصبح من الممكن الآن إنشاء شاشات عرض نقطية لها العديد من المزايا: إخراج مصفوفات بيانات كبيرة ، وصورة ثابتة وخالية من الوميض ، والعمل بالألوان. لأول مرة ، أصبح من الممكن الحصول على نظام ألوان. أصبحت التكنولوجيا النقطية مهيمنة بشكل واضح في أواخر السبعينيات. كان أهم حدث في مجال رسومات الكمبيوتر هو إنشاء الكمبيوتر الشخصي في أواخر السبعينيات.

في عام 1977شركة تفاحةخلقت التفاح الثاني... أدى إدخال هذا الجهاز إلى نشوء مشاعر مختلطة: فالرسومات كانت مروعة والمعالجات كانت بطيئة. ومع ذلك ، فقد حفزت أجهزة الكمبيوتر الشخصية تطوير الأجهزة الطرفية. بالطبع ، تطورت أجهزة الكمبيوتر الشخصية كجزء مهم من رسومات الكمبيوتر ، خاصة مع تقديم النموذج في عام 1984 التفاح ماكنتوشمع واجهة المستخدم الرسومية الخاصة بهم. في البداية ، لم يكن مجال تطبيق الكمبيوتر الشخصي تطبيقات رسومية ، بل العمل مع معالجات النصوص وجداول البيانات ، لكن قدراته كجهاز رسومي دفعت إلى تطوير برامج غير مكلفة نسبيًا في مجال CAD / CAMوفي المجالات العامة للأعمال والفنون.

بحلول نهاية الثمانينياتكان البرنامج متاحًا لجميع مجالات التطبيق ، من أنظمة التحكم إلى النشر المكتبي. في نهاية الثمانينيات ، ظهر اتجاه جديد للسوق لتطوير أنظمة المسح الضوئي للأجهزة والبرامج ، والرقمنة التلقائية. يجب أن يكون الدافع الأصلي في مثل هذه الأنظمة قد تم إنشاؤه بواسطة آلة سحرية. أوزاليدهذا من شأنه مسح الرسم على الورق وتوجيهه تلقائيًا ، وتحويله إلى تنسيقات قياسية.

ومع ذلك ، فقد تحول التركيز نحو معالجة وتخزين ونقل صور البكسل الممسوحة ضوئيًا.

في التسعينياتيتم محو التمييز بين رسومات الكمبيوتر ومعالجة الصور. غالبًا ما تتعامل رسومات الكمبيوتر مع بيانات المتجه ، وتكون معلومات البكسل هي الأساس لمعالجة الصور. حتى سنوات قليلة ماضية ، كان كل مستخدم يحتاج إلى محطة عمل ذات بنية فريدة ، والآن أصبحت معالجات محطات العمل سريعة بما يكفي لإدارة كل من المعلومات المتجهية والنقطية.

بالإضافة إلى ذلك ، يصبح من الممكن العمل مع الفيديو. أضف قدرات صوتية ولديك بيئة وسائط متعددة للكمبيوتر الشخصي. إن الإمكانات المتزايدة لأجهزة الكمبيوتر الشخصية وعددها الهائل - حوالي 100 مليون - يضمن النمو المطرد للصناعة في الصناعة. تتغلغل الرسومات بشكل متزايد في الأعمال التجارية - اليوم لا توجد مستندات تقريبًا يتم إنشاؤها بدون استخدام أي عنصر رسومي.

لم يعد بإمكان الفنانين والمهندسين المعماريين والمصممين تخيل عملهم دون استخدام رسومات الكمبيوتر. تسمح لك الرسومات ثلاثية الأبعاد بنمذجة كائن معماري وتسمح لك بتقييم مزاياها بموضوعية أكثر مما يمكن القيام به على أساس الرسومات أو التخطيطات. يمكن للمصمم الداخلي الآن أن يقدم للعميل صورة فوتوغرافية تقريبًا لمنزله المستقبلي ، بينما في السابق ، كان من الممكن الاكتفاء بالرسومات فقط.


الصور الموجهة لفترة وجيزة

خاصة في كثير من الأحيان في الحياة اليومية التي نواجهها صور متجهة... تقريبا كل منتج يحمل شعار الشركة المصنعة. يتم تطوير شعار في النواقل. لكن لا يمكنك المبالغة في تقدير قدرات الكمبيوتر. بعد كل شيء ، هذه مجرد أداة ، مهما كانت مثالية. يسهل الكمبيوتر فقط على الشخص العمل مع الصور الرسومية ، لكنه لا يقوم بإنشائها. في البداية ، كان من الممكن إنشاء كائنات متجهية بسيطة فقط - صور مكونة مما يسمى "المتجهات" - وظائف تسمح لك بحساب موضع نقطة على شاشة أو ورقة. على سبيل المثال ، دالة رسمها البياني عبارة عن دائرة أو خط مستقيم أو منحنيات أخرى أكثر تعقيدًا.

مع تطور تكنولوجيا الكمبيوتر والتكنولوجيا ، ظهرت العديد من الطرق لصنع الصور الرسومية. حوالي عام 1995 في روسيا ظهر مطورو برامج الوسائط المتعددة الخاصة بهم ، ولدت دور النشر الإلكترونية. لم يكن مستوى جودة منتجات البرامج التي صنعها الفنانون والمبرمجون الروس أدنى ، بل تجاوز في بعض الأحيان جودة البرامج من قبل المؤلفين الأجانب. مجال آخر لرسومات الكمبيوتر الحديثة أصبح "تصميم الويب". منذ عام 1995 ، شهد العالم بأسره انتشار شبكة كمبيوتر عالمية - الإنترنت.

الإنترنت هو أكبر مستودع للمعلومات في العالم ويربط اليوم ما يقرب من 80٪ من جميع أنظمة الكمبيوتر في العالم. واليوم ، أصبحت الإنترنت اتجاهًا جديدًا لفنانين مصممي الكمبيوتر. في هذا النوع ، فهي قريبة جدًا من رسومات الكتب والمجلات. ومع ذلك ، يجب أن تكون الرسومات الفنية المخصصة للإنترنت موجزة. هذا يرجع في المقام الأول إلى القيود المفروضة على سرعة نقل البيانات عبر شبكات الهاتف والكابلات التي يتم من خلالها إجراء الاتصال بين أجهزة الكمبيوتر. ومع ذلك ، هذا يكفي تمامًا لنقل بيانات الفيديو.

بدأ تاريخ تطوير رسومات الكمبيوتر في القرن العشرين ويستمر حتى اليوم. ليس سراً أن الرسومات هي التي ساهمت في النمو السريع في أداء الكمبيوتر.

1940-1970. - زمن أجهزة الكمبيوتر الكبيرة (عصر ما قبل أجهزة الكمبيوتر الشخصية). تعاملنا مع الرسومات فقط عند الإخراج إلى طابعة. خلال هذه الفترة ، تم وضع الأسس الرياضية.

الميزات: لم يكن لدى المستخدم حق الوصول إلى الشاشة ، فقد تم تطوير الرسومات على المستوى الرياضي وعرضها في شكل نص يشبه صورة على مسافة كبيرة. ظهر المتآمرون في أواخر الستينيات وكانوا غير معروفين عمليًا.

1971-1985 - ظهرت أجهزة الكمبيوتر الشخصية ، أي المستخدم لديه حق الوصول إلى شاشات العرض. زاد دور الرسومات بشكل كبير ، لكن أداء الكمبيوتر كان بطيئًا جدًا. تمت كتابة البرامج في المجمع. ظهرت صورة ملونة (256).

الملامح: تميزت هذه الفترة بولادة رسومات حقيقية.

1986-1990 - ظهور تقنية الوسائط المتعددة (الوسائط المتعددة). تمت إضافة معالجة الصوت والفيديو إلى الرسومات ، وتم توسيع الاتصال بين المستخدم والكمبيوتر.

الميزات: ظهور حوار بين المستخدم وجهاز كمبيوتر شخصي ؛ ظهور الرسوم المتحركة والقدرة على عرض صورة ملونة.

1991-2008 - ظهور رسومات يومنا هذا الواقع الافتراضي. ظهرت مستشعرات الإزاحة ، وبفضلها يغير الكمبيوتر الصور باستخدام الإشارات المرسلة إليه. ظهور نظارات استريو (شاشة لكل عين) ، بسبب السرعة العالية التي يتم بها تقليد العالم الحقيقي. التباطؤ في تطوير هذه التكنولوجيا بسبب خوف الأطباء بسبب بفضل الواقع الافتراضي ، يمكنك تعطيل نفسية الإنسان بشكل كبير ، وذلك بفضل التأثير القوي للون عليها.

نتيجة استخدام الرسومات

لقد تغيرت بنية البرامج بالكامل. إذا قال والد البرمجة ويرث سابقًا أن أي برنامج عبارة عن خوارزمية + بنية بيانات ، فعند ظهور رسومات الكمبيوتر على جهاز كمبيوتر شخصي ، يكون البرنامج عبارة عن خوارزمية + بنية بيانات + واجهة مستخدم (رسومية).

تسمى البرمجة الآن البرمجة المرئية ، أي يعطي المترجم عددًا كبيرًا من مربعات الحوار حيث يتم إدخال الإحداثيات وتكون الصورة الأولية للنتيجة مرئية ، ويمكنك تغيير الصورة الأولية للبرنامج.

في التسعينيات ، ظهر معيار تصوير مخططات خوارزمية UML ، وتستخدمه جميع الكتب المدرسية. يأخذ في الاعتبار البرامج الموجهة للكائنات وقادر على تصوير تعدد المهام. من الممكن رسم مخطط الخوارزمية بنفسك من النماذج القياسية الجاهزة. لأن جميع البرامج تستخدم الرسومات (القوائم ، العلامات التجارية ، جميع أنواع الصور المساعدة) ، ويمكن إجراؤها في المجمعات الحديثة دون مغادرة المترجم. يعتبر UML معيارًا دوليًا. يحتوي على 12 مجموعة من الرموز (كل مجموعة مع تعريف خصوصية معينة) وطرق الترابط فيما بينها.

تم فرض الانتقال إلى الواجهة الرسومية من خلال حقيقة أن الشخص يرى 80٪ من البيانات من خلال صورة ، و 20٪ فقط من خلال العقل والمشاعر وما إلى ذلك.