Grafička slika vrsta informacija. Klasifikacija grafičkih informacija. Koja je razlika između percepcije računala i čovjeka

Grafičke slike su dvije vrste: vektor i raster, Oni se obrađuju drugačije i uz pomoć različitih grafičkih programa.

Vektorska slika Prikazano je u obliku skupa segmenata izravnih (vektora), a ne bodova koji se koriste u rasterskim slikama. Glavne prednosti vektorskog načela za formiranje slika ispred rastera su sljedeće:

1. Vektorske slikovne datoteke imaju mnogo manju veličinu od rastera;

2. Ispis Vector slika se provodi brže;

3. Skaliranje i transformacija vektorskih slika nisu povezani s ograničenjima i ne utječu na kvalitetu.

Vektorgrafički objekt uključuje dva elementa: kontura i njegovo unutarnje područje, koji može biti prazan ili promijeniti ispunjavanje u obliku boje, prijelaza u boji (gradijent) ili mozaik uzorak. Kontura može biti zatvorena i otvorena. U objektu vektora obavlja dvostruku funkciju. Prvo, koristeći konturu možete promijeniti oblik objekta. Drugo, krug vektorskog objekta može se smjestiti (izvođenje moždanog udara), pre-postavljanje svoje boje, debljine linije i stil dizajna.

Vektorske slike Moguće je korištenje grafičkih urednika tipa vektora (oni se također nazivaju paketi ilustrativne grafike). Ove pakete pružaju korisnički skup alata i naredbi s kojima se stvaraju slike. Ravne linije, krugovi, elipse i lukovi su glavne komponente vektorskih slika. , Istovremeno s procesom crtanja, posebnim opisima grafičkog prihvaćanja tivov iz kojeg je izgrađen crtež , Ovi se opisi pohranjuju u grafičku datoteku.


Rasterska slika Sastoji se od bodova (piksela). Parametri svake točke (koordinata, intenzitet, boja) opisani su u datoteci. Odavde - takve ogromne veličine datoteka koje sadrže rasterske slike, osobito ako je potonji karakterizira visoka rezolucija.

Raster formati se primjenjuju na:

1. Skeniranje i obrada grafičkih slika;

2. Stvaranje slika za uporabu u drugim programima, posebno za prijenos drugih korisnika putem Interneta;

3. Stvorite razne umjetničke učinke koji su mogući zahvaljujući posebnim softverskim filtrima.

Raster slika je skup mozaičkih objekata koji se nalazi jedni na drugima. Svaki objekt bitmapa je u jednom od slojeva tzv. Raster podloge koji ima pravokutni oblik. Raster supstrat je analogna platna, a sloj je analog o praćenju.

Sloj supstrata može biti predstavljen kao skup malih kvadratnih stanica, isti u veličini u kojoj možete formirati neku sliku (raster objekt) koji se sastoji od mozaičkih elemenata (piksela). Dimenzije piksela određuju se rezolucijom (razlučivost) supstrata. Pixel je karakteriziran ne samo bojom, već i drugim parametrima, posebno transparentnosti i metodom pomaka boja pri nanošenju takvih elemenata jedni drugima.

Za slike svakog od vrsta razmatranih vrsta, njihove sposobnosti i ograničenja su karakteristične. Konkretno, vektorska grafika omogućuje implementaciju takvih učinaka: ekstruzija, izobličenje, kontura, leća, maska, tranzicija, perspektiva, ljuska, uzorkovanje, itd. Pa, u procesu formiranja rasterske slike, metode i tehnike koje se koriste u takvim Područja umjetničkog kreativnosti može se implementirati, poput vezenja, graviranje, modeliranje, slikarstvo, mozaik umjetnost, jurnjavanje itd.

Pod, ispod grafičke informacije podrazumijeva se crtanje, crtanje, fotografiju, sliku u knjizi, slika na TV zaslonu itd. Razmotrite kao primjerna TV zaslonu. Ova slika sastoji se od određenog broja horizontalnih linija - redaka. I svaki redak se sastoji od elementarnih najmanjih jedinica nazvanih bodova pixelmi (Picsl-Picture'selement je element slike). Cijeli niz elementarnih jedinica slike se zove raster (lat.Rastram-rake). Stupanj jasnoćeslike ovise o broju redaka na cijelom zaslonu i broj bodova u nizu koji predstavljaju rezolucija ili jednostavno rezolucija .

Jednobojna slika - Slika koja se sastoji od dvije kontrastne boje - crno-bijele, zelene i bijele, smeđe i bijele, itd. Svaka slika piksela može imati jednu ili drugu boju. Stavljanje u skladu s prvom bojom binarnog koda "0", a drugi je kod "1" (ili obrnuto), stanje jednog piksela monokromne slike može biti kodiran u jednom bit.

Međutim, slika dobivena na ovaj način bit će pretjerano kontrast. Stvarno, na primjer, crno-bijela slika sastoji se ne samo od bijelih i crnih boja. Uključuje mnogo različitih srednjih nijansa - siva, svijetlo siva, tamno siva, itd. Ako, osim bijelih i crnih boja, koristite samo dvije dodatne gradacije, kako bi se kodiralo stanje boje jednog piksela, bit će potrebna dva bita.

Općenito prihvaćeno, dajući realne crno-bijele slike, smatra se da kodira stanje jednog piksela koristeći jedan bajt, koji vam omogućuje da prenesete 256 različitih nijansi sive iz potpuno bijele do potpuno crne.

Slika u boji može se formirati na različite načine. Jedan od njih - metoda RGB. (Od riječi, zelena, plavo-crvena, zelena, plava), koja se oslanja da oči percipira sve boje kao zbroj tri glavne boje - crvene, zelene i plave. Da biste dobili piksel u boji na istom zaslonu, zaslon se šalje ne jedan, već odmah tri ne-obojena greda. Da bi pojednostavili, pretpostavljamo da je jedan dio svake boje dovoljno da kodira svaku od boja. "0" u ritmu znači da je u ukupnoj boji taj glavni je odsutan, a "1" je prisutan. Prema tome, za kodiranje jednog piksela u boji, bit će potrebna 3 bita. S takvom kodiranjem sheme, svaki piksel može imati jednu od 8 mogućih boja. Ako je svaka od boja kodirana pomoću jednog bajta, bit će moguće prenijeti 256 nijansi svake od glavnih boja. I u tom slučaju osigurana je prijenos 256 x 256 x 256 x 2577716 različitih boja, koji je dovoljno blizu pravoj osjetljivosti ljudskog oka. Ova metoda predstavljanja grafike u boji je uobičajena za pozivanje moda. Pravi. Boja (Truecolorr. Prava boja) ili režim u boji .

Postoje i drugi načini kodiranja u boji boja. Zahtijevaju mnogo sjećanja. Kako bi se uštedjela memorija, razvijeni su različiti načini i grafički formati, koji su nešto gori od boje, ali zahtijevaju mnogo manje memorije. Konkretno, način rada Visoko Boja (Boja bogata highcolorom), u kojoj se 16 bitova koristi za prijenos boje jednog piksela i stoga se može prenijeti 65535 nijansi u boji.

Prilikom pisanja slike u memoriju računala, uz boju pojedinačnih točaka, morate snimiti mnoge dodatne informacije - dimenzije uzorka, svjetlinu točaka itd. Specifični način kodiranja cijele informacije potrebne tijekom Snimanje je formiranje grafičkog formata. Formatične formate za grafičke informacije temelje se na prijenosu boje svakog pojedinog piksela iz kojeg se slika sastoji u skupini raster ili Bitmap formati (bitmap-bitmap). Najpoznatije rasterske formate Bmp ,Gif. i JPEG. formati.

Raster grafika ima značajnu hendikep - Slika kodirana u jednom od rasterskih formata vrlo je jako skalirana. Stoga su razvijene metode grafički vektor , U vektorskoj grafici, osnovni objekt je crta , U tom slučaju, slika se formira iz opisane matematičke, vektorske metode pojedinih segmenata izravnih ili krivulja linija, kao i geometrijske figure - pravokutnike, krugove itd., Koji se mogu dobiti od njih.

Grafika vektora

Glavni logički element vektorske grafike je geometrijski objekt. Jednostavni geometrijski oblici prihvaćeni su kao objekt (tzv.

Sl. jedan.

Prednost vektorske grafike je da se oblik, boja i prostornog položaja komponenti njegovih objekata mogu opisati uz pomoć matematičkih formula.

Važan objekt vektorske grafike je spline. Spline je krivulja kojom je opisan jedan ili drugi geometrijski oblik. Na spline, moderni probnopičnici i postscript fontovi su izgrađeni.

Vektorska grafika ima mnogo prednosti. Ekonomičan je u smislu prostora na disku potreban za spremanje slika: to je zbog činjenice da se slika ne sačuva, već samo neke osnovne podatke koji koriste koji će program ponovno stvoriti sliku. Osim toga, opis karakteristika boja gotovo ne povećava veličinu datoteke.

Vektorski grafički objekti se lako transformiraju i mijenjaju, što nema gotovo nikakvog učinka na kvalitetu slike. Skaliranje, rotacija, zakrivljenost može se svesti na par-trostruki elementarnih transformacija preko vektora.

U tim područjima grafike gdje je važno održavati jasne i jasne konture, na primjer, u sastavu fontova, u stvaranju logotipa i drugih, vektorski programi su neophodni.

Sl. 2.

Vektorska grafika može uključivati \u200b\u200bfragmente rasterske grafike: fragment postaje isti objekt kao i svi drugi (međutim, sa značajnim ograničenjima u obradi).

Važna prednost vektorskih grafičkih programa je razvijena sredstva za integriranje slika i teksta, jedan pristup njima. Stoga je Vektorski grafički program neophodan u dizajnu, tehničkom crtežu, za crtanje i grafički rad.

Međutim, s druge strane, vektorska grafika može činiti pretjerano uske, "šperploča". To je stvarno ograničeno u čisto slikovitim sredstvima: u vektorskim grafičkim programima gotovo je nemoguće stvoriti fotorealistične slike.

I, osim toga, princip za opis vektorske slike ne automatizira unošenje grafičkih informacija, jer skener čini skener.

Nedavno, 3-dimenzionalni programi modeliranja također imaju vektor prirode dobivaju sve veću distribuciju.

Imajući sofisticirane metode crtanja (metoda praćenja zraka, metoda zračenja), ovi programi omogućuju vam da stvorite fotorealistične rasterske slike s proizvoljnom razlučivošću od vektorskih objekata s umjerenim troškovima sila i vremena.

U svakom slučaju, ako radite s grafikom, neizbježno ćete se nositi s njegovim oblicima - vektorom i rasterom. Razumijevanje njihovih prednosti i slabosti omogućit će vam da obavite svoj rad što je moguće učinkovitije.

Vektorska grafika opisuje slike pomoću izravnih i zakrivljenih linija, nazvanih vektora, kao i parametre koji opisuju boje i mjesto. Na primjer, slika na drvenoj listi opisana je točkama kroz koje linija prolazi, čime se stvara list. Boja lista postavljena je bojom kruga i područja unutar ovog kruga.

Prilikom uređivanja elemenata vektora grafike mijenjate parametre izravnih i zakrivljenih linija koje opisuju oblik tih elemenata. Možete prenijeti elemente, promijeniti njihovu veličinu, oblik i boju, ali to neće utjecati na kvalitetu njihovog vizualnog prikaza. Vektorska grafika ne ovisi o dopuštenju, tj. Može se prikazati u različitim izlaznim uređajima s različitim razlučivosti bez gubitka kvalitete.

Prikaz vektora je opisati elemente slike s matematičkim krivuljama koje ukazuju na njihove boje i ispunite (zapamtite, krug i krug su različiti oblici). Crvena elipsa na bijeloj pozadini opisat će se samo dva matematička formula - pravokutnik i elipse odgovarajućih boja, veličina i lokacija. Očito, takav opis će se znatno manje prostora nego u prvom slučaju. Još jedna prednost je visokokvalitetna skaliranje na bilo koju stranu. Povećanje ili smanjenje objekata vrši se povećanjem ili smanjenjem odgovarajućih koeficijenata u matematičkim formulama. Nažalost, vektorski format postaje neprofitabilan prilikom prijenosa slika s velikim brojem nijansi ili malih dijelova (na primjer, fotografija). Uostalom, svaki najmanji bljesak u ovom slučaju neće biti skup jednobojnih točaka, ali najsloženija matematička formula ili skup grafičkih primitiva, od kojih je svaka formula. To dovodi do podizanja datoteke. Osim toga, prijevod slike iz rastera u vektorskom formatu (na primjer, Adobe Stresna linija ili Corel OCR-Trace program) dovodi do nasljeđivanja s posljednjom nemogućnosti ispravnog skaliranja. Od povećanja linearnih dimenzija, broj detalja ili nijansi po jedinici područja više ne postaje. Ovo ograničenje se nadograđuje rješavanjem uvodnih uređaja (skeneri, digitalni fotoaparati itd.).

Rasterska grafika

Raster grafika opisuje slike pomoću bodova u boji, pod nazivom piksela koji se nalaze na mreži. Na primjer, namijenjena je drvena slika opisana specifičnom položaju i bojom svake točke mreže, što stvara sliku približno kao u mozaiku.

Prilikom uređivanja rasterske grafike uredite piksele, a ne liniju. Raster grafika ovisi o dopuštenju, budući da su informacije koje opisuju sliku pričvršćene na mrežu određene veličine. Prilikom uređivanja rasterske grafike može se promijeniti kvaliteta njegove prezentacije. Konkretno, promjena veličine rasterske grafike može dovesti do "mljevenja" rubova slike, jer će se pikseli redistribuirati na mreži. Izlaz rasterske grafike na uređajima s nižom rezolucijom od razlučivosti same slike smanjit će njegovu kvalitetu.

Osnova rasterske prezentacije grafike je piksel (točka) koja označava njezinu boju. Kada opisujete, na primjer, crvenu elipsu na bijeloj pozadini, morate odrediti boju svake točke, i elipse i pozadinu. Slika je prikazana u obliku velikog broja bodova - nego što su oni više, vizualno kvalitetna slika i više veličine datoteke. Oni. Jedna pa čak i slika može biti predstavljena s najboljom ili lošijom kvalitetom u skladu s brojem bodova po jedinici duljine - dopuštenje (obično, točkice po inču - dpi ili piksela po inču - PPI).

Osim toga, kvaliteta je također karakterizirana brojem boja i nijansi koje svaka slika može potrajati. Što više nijansi karakterizira slika, veći je broj ispuštanja potreban je za njihov opis. Crveno može biti boja broj 001, a možda - 00000001. Dakle, to je bolja slika, veća je veličina datoteke.

Rasterska zastupljenost se obično koristi za fotografske slike s velikim brojem dijelova ili nijansima. Nažalost, skaliranje takvih slika u bilo kojem smjeru obično pogoršava kvalitetu. S smanjenjem broja točaka, mali dijelovi su izgubljeni i natpisi se deformiraju (iako ne može biti tako vidljivo kada se vizualne veličine same slike smanjuju - tj. Spremanje dopuštenja). Dodavanje piksela dovodi do pogoršanja oštrine i svjetline slike, jer Nove točke moraju dati nijanse, medij između dvije i više graničnih boja. Distribuirane formate.tif, .gif, .jpg, .png, .bmp, .pcx, itd.

Dakle, izbor raster ili vektorskog formata ovisi o svrhama i zadacima rada sa slikom. Ako vam je potrebna fotografska točnost reprodukcije boja, po mogućnosti rastera. Logotipi, dijagrami, elementi dizajna su prikladniji za predstavljanje u vektorskom formatu. Jasno je da se u rasteru i u vektorskom prikazu grafikona (kao i tekst) prikazuju na zaslonu monitora ili ispisanom uređaju u obliku skupa točaka. Na internetu se grafikon pojavljuje u jednom od rasterskih formata koje se shvaćaju preglednici bez instaliranja dodatnih modula - GIF, JPG, PNG.

Bez dodatnih dodataka (dodataka), najčešći preglednici razumiju samo rasterske formate - .gif, .jpg i.png (potonji još nije dovoljno). Na prvi pogled, korištenje vektorskih urednika postaje irelevantno. Međutim, većina tih urednika pruža izvoz VGF ili.jpg s rješenjem koju odaberete. I za crtanje novak umjetnika je lakše u vektorskim medijima - ako je ruka tresla, a linija je pogriješila, rezultirajuća stavka se lako uređuje. Prilikom crtanja u rasteru, riskirate nepopravljivo pokvariti pozadinu.

Zbog opisanih značajki prezentacije slike, za svaki tip morate koristiti zaseban grafički urednik - raster ili vektor. Naravno, oni imaju zajedničke značajke - mogućnost otvaranja i spremanja datoteka u različitim formatima, korištenje alata s istim imenima (olovkom, olovkom itd.) ILI Funkcijama (odabir, premještanje, skaliranje, itd.) Odaberite Željena boja ili hlad ... Međutim, načela za provedbu procesa crtanja i uređivanja su različiti i zbog prirode odgovarajućeg formata. Dakle, ako raster urednici govore o raspodjeli objekta, onda imaju na umu skup bodova u obliku složenog oblika. Proces odabira je vrlo često dugotrajan i mutan posao. Kada se pomakne takav odabir, pojavljuje se "rupa". U uređivaču vektora, objekt predstavlja kombinaciju grafičkih primitiva i dovoljno da odaberete svaki od njih mišem. A ako su ti primitivi grupirani od strane odgovarajuće naredbe, dovoljno je "klik" jednom u bilo kojoj od bodova grupiranog objekta. Premještanje odabranog objekta izlaže temeljne elemente.

Ipak, postoji tendencija približavanja. Većina modernih vektorskih urednika u mogućnosti je koristiti rasterske slike kao pozadinu, ili čak prevesti u vektorsku sliku dijela slike s ugrađenim alatima (praćenje). I obično postoje alate za uređivanje preuzete pozadinske slike barem na razini različitih ugrađenih ili instaliranih filtara. 8. verzija ilustratora "A može upload.psd datoteke Photoshop" A i koristiti svaki od rezultirajućih slojeva. Osim toga, da biste koristili iste filtre, izravan prijevod formirane vektorske slike može se provesti u raster format i daljnje korištenje kao ne-odvojeni raster element. Štoviše, sve to uz obično postojeće pretvarače iz vektorskog formata u rasteru s dobivanjem odgovarajuće datoteke.

Neki raster urednici mogu poslati jedan od vektorskih formata (obično.wmf) kao pozadinu ili ih odmah prevesti u raster s mogućnošću izravnog uređivanja.

Prije nego što razmolite bilo kakve temelje digitalne grafike, potrebno je u početku razumjeti što je grafičke informacije. Danas se ovaj koncept aktivno koristi u različitim područjima ljudske aktivnosti, ali mnogi ne razumiju što je taj pojam i da on podrazumijeva.

Što je?

Grafičke informacije danas se koriste u većini područja vizualne komunikacije, od raznih djela likovnih umjetnosti, koje bi trebale imati buđenje emocije kod osobe i uzrokovati osjećaj divljenja za divno i završavanje sa svim vrstama znakova namijenjenih isključivo da biste prenijeli određene informacije ljudima. Konkretno, takvi simboli uključuju putokesne znakove, koji na iskusnim vozačima ponekad ne dosežu područje svijesti o percepciji.

Do danas, grafičke informacije i slike temelj su razmišljanja većine profesionalaca, a ovdje se ističe zasebno mjesto koje su ljudi koji imaju vizualno skladište. Posjedovanje računalne opreme tijekom vizualizacije bilo kakvih ideja je vrlo korisno, ali osigurava čvrsto trening, kao i razumijevanje osebujnih grafičkih informacija sa stajališta prevođenja u računalo format.

Definicija

Grafički podaci su kompletan skup podataka koji se primjenjuju na širok raspon nosača, uključujući trag, papir, platnene, staklo, zidove i još mnogo toga. U određenoj mjeri se može reći da čak i naš na kojem se nalazi objektiv fotoaparata ili fotoaparat, također predstavlja grafičke informacije.

Najširi izbor grafičkih nosača, kao i slike dostupne suvremenoj osobi, u načelu je teško snimiti, a to se događa do sada od razloga da su predstavljeni u beskonačnim količinama, ali zato što postoji mnogo različitih intermedijarnih opcija. Uostalom, ne možemo ih jednostavno sklopiti i konstruirati neku vrstu abecede, a to je upravo ono što se razlikuju pojmovi kao što su grafičke informacije i tekstualne informacije. Međutim, postoje određene iznimke.

S obzirom da je to grafičke informacije i tekstualne informacije, vrijedi napomenuti da je skup tekstualnih znakova odavno dobio određeni sustav, koji se zove abeceda. U isto vrijeme, u europskim zemljama, abeceda je fonetika, a u dalekom istočnom narodu, abeceda popravlja ne-fonam ili zvukove, ali predstavlja cijeli koncept i sastoji se od hijeroglifa, što ga prevodi već u kategoriju ne tekst, ali grafičke informacije.

Korisni primjeri

Ne razumije svatko da se u suvremenim europskim jezicima koristi i neobičan princip hijeroglife, koji su prikazani brojevima. Unatoč činjenici da se na različitim jezicima brojevi mogu napisati jednako jednako, u stvarnosti su pozvani i apsolutno su različiti u svakom pojedinom jeziku, što je tipično načelo hijeroglife.

U tom smislu, svi elementi koji su potrebni za provedbu postupka kodiranja, davno su dodijeljene dugom povijesnom razdoblju. Elementi koji su individualni i neovisni jedan od drugoga mogu biti predstavljeni kao određeni popis u kojem je prisutan konačni i dobro fiksni broj redova.

Vrijeme kada je osoba najvadijeljenija grafička informacija - 9. razreda, ali mnogi se čak i ne sjećaju. U isto vrijeme, čak i tada smo učili da ako se sviđamo grafičkim podacima, uključujući slike, fotografije, crteže, ili bilo koje druge vizualne objekte, onda u ovom slučaju više neće naći takve prirodne i univerzalne elemente koji bi mogli djelovati u isti način kao slova.

Povijest

Važno je napomenuti da postoje pokušaji da se formira jedinstveni sustav slika. Konkretno, pokušao je napraviti William Hogart - engleski slikara i teoretike umjetnosti. U ovom slučaju, njegov primjer nije zanimljiv iz razloga što je on majstor satiričnog životnog žanra, čiji je glavni cilj bio izložba poroka aristokracije, a što je točno pokušao izmisliti univerzalnu grafičku abecedu nije uspio. Međutim, krivulja koju je umjetnik mogao izdvojiti kao referenca u XVIII. Stoljeću, na svoj način na svoj način nalikuje krivuljima snopa.

Zašto ne može stvoriti abecedu?

Zapravo, da izmislite grafičku abecedu je jednostavno nemoguće, a to je upravo razlika koja dijeli standardno pisanje i moderne vizualne aktivnosti. Također spominje temu da se grafičke informacije proučava - informatika. Ta područja su vrlo blizu u suštini, ali abeceda je univerzalni alat, koji ima ograničen broj elemenata, omogućuje vam da formirate neograničen broj tekstova, dok je u području vizualnih aktivnosti takvog strogih popisa elemenata jednostavno ne može postoje.

Zbog toga se mogućnost kodiranja temelji na drugom pristupu u usporedbi sa standardnim elementima kao što su brojevi i slova, a prije svega proučava se u procesu o tome kako se izvode različite zadaće. Grafički podaci su složeniji koncept od teksta, stoga ga treba temeljitije pristupiti.

Što trebate shvatiti?

Budući da u području vizualne aktivnosti može biti strogi popis stavki, kompilacija njihovog popisa je nemoguće, a ovdje se manifestira ozbiljan zadatak - kako bi se utvrdilo kako se sve vrste digitalnih kodova ili slika mogu transformirati ako samo računalni uređaji može raditi s njima. Konkretno, ovaj zadatak je određen činjenicom da je potrebno izmisliti metodu koja bi omogućila samo moderne računalne tehnologije ne samo tekst.

Koja je razlika između percepcije računala i čovjeka?

Očito, postoji mnogo razlika između kako računalo i zvučne informacije percipiraju računalo i čovjek. Za osobu, svaka slika koja može biti daleko od realne fotografije je smislena struktura, jer svaka osoba može razlikovati, na primjer, krajolik iz portreta.

To postaje moguće iz razloga što vizualna percepcija ne predstavlja rezultat rada samih organa, već i rezultat uz pomoć moćne inteligencije koji ima nevjerojatne sposobnosti prepoznavanja. Na primjer, zahvaljujući tome, osoba može lako naučiti drugu osobu, čak i ako ga ne vidi nekoliko desetljeća, a nakon svega, potonji je već uspio napraviti malo i njegov izgled bio je drugi.

Tehnički sustavi, u procesu kojim se čak i najmodernija računalna snaga koriste sve dok se takve zadatke ne mogu provesti.

Test na grafičkim informacijama u računalnoj znanosti

Stupanj koji obuhvaća fazu, koji u školama završava studiranje onoga što je grafičke informacije - test koji se mijenja ovisno o obrazovnoj ustanovi i njegovom smjeru. Međutim, u većini slučajeva sva pitanja su standardna i jednostavna. Među najčešćim treba napomenuti kako slijedi:

  • Što se događa s veličinom datoteke u procesu povećanja veličine
  • Zašto trebate alate za uređivanje boja?
  • Koji je najmanji element slike na grafičkom zaslonu?
  • Što
  • Zašto trebate grafički urednik?

I mnogi drugi.

Drugim riječima, u procesu sastavljanja ovog testa, glavni cilj je odrediti koliko je student savladao osnovnim konceptima tečaja grafičkih informacija i koliko je ovladao rad s tradicionalnim grafičkim urednicima.

Klasa: 11

Prezentacija lekciji



























Naprijed

Pažnja! Pregled slajdova se koristi isključivo u informativne svrhe i ne mogu pružiti ideje o svim mogućnostima prezentacije. Ako ste zainteresirani za ovaj posao, preuzmite punu verziju.

Ciljevi:

obrazovanje:

  • sažmite odjeljak znanja "Zastupanje grafičkih informacija na računalu" koristeći za rješavanje zadataka A15 od informacija o računalnoj znanosti,
  • upoznati s modelima formacije boja.

razvoj: Razvijte razmišljanje, pažnju, pamćenje, maštu.

obrazovanje: formirati neovisnu radnu vještinu, zanimanje za subjekt.

Zadaci Lekcija:

  • vratite znanje studenata o tome što se grafike računala i koje vrste računalne grafike razmatraju u osnovnom tečaju informatike;
  • sjeti se što je piksel, raster, s kojim osnovnim bojama boju točke se dobiva na zaslonu monitora;
  • ponovite pravilo podataka na računalu;
  • da biste saznali od onih parametara kvalitete slike na zaslonu monitora ovisi (rješavanje sposobnosti zaslona, \u200b\u200bdubina boje piksela);
  • izlaz formule za pronalaženje glasnoće video memorije na grafičkoj slici;
  • rastavljajte načine rješavanja problema s ispita na ovu temu (A15);
  • razviti neovisnu radnu vještinu.

Vrsta lekcije: lekcija sumirajućeg znanja i proučavanje novog materijala uz korištenje informacijskih tehnologija.

Formirajte lekciju: kombinirani.

Metode osposobljavanja: Objašnjenja-demonstracija, praktična.

Složena metodička podrška:

  • interaktivna ploča;
  • prezentacija "prikaz grafičkih informacija u računalu";
  • tutorial N.D. UGrinovich za 10-11 razreda (klauzula 7.1, str. 304), za 10 Cl. (str. 1.2, od 36);
  • flash valjci iz jednog zbirke digitalnih obrazovnih resursa: "Model - RGB", "Model - CMYK";
  • distribucijski materijal za rad s modelom boja;
  • kartice za samostalan rad.

Plan učenja:

  1. Organizacijski trenutak (1 min).
  2. Postavljanje svrhe lekcije (2 minute).
  3. Provjera domaće zadaće (1 min.)
  4. Ponavljanje materijala (10 min)
  5. Nova tema (7 min.)
  6. Praktični rad za PC (4 min.)
  7. Zadaci katastrofa s ispita na ovu temu (8 min)
  8. Samostalni rad studenata (5 min).
  9. Summiranje (1 min).
  10. D / s (1 min).

Tijekom nastave

1. Organizacijski trenutak (1 min.)

2. Postavljanje svrhe lekcije (2 min.)

Na posljednjim lekcijama razgovarali smo o kodiranju numeričkih i tekstualnih informacija u memoriji računala. Danas ćemo razgovarati o načinima računalnog kodiranja grafičkih informacija. (Prilog 1).

Od 80-ih, tehnologija procesa na računalu grafičkih informacija intenzivno se razvija. Zapravo , grafička obrada je baš kao numeričke i tekstualne informacije obrada numeričkih podataka.

Od tečaja osnovnog računalnog znanosti, upoznati smo s općim načelima računalne grafike, s grafičkim tehnologijama. Danas razmatramo ova pitanja detaljnije. A mi ćemo analizirati nekoliko zadataka, rješavati vaše znanje o grafičkim informacijama u memoriji računala. Takvi se zadaci nalaze u uporabi (A15).

Zapišite temu lekcije (studenti napišu predmet lekcije u prijenosnom računalu).

3. Provjera domaće zadaće. (1 minuta.)

Zatvorite oči njegove oči pustiti da srce postane oko

Zdravo prijatelju! (Prevedi)

4. Ponavljanje materijala prolazi (10 min.)

I prvo, sjetimo se da znamo iz osnovnog tečaja informatike o računalnoj grafici.

Pitanja za razred:

(Dečki odgovoriti na pitanja koja je dostavio učitelj.)

Recite nam što se zove računalna grafika?

(Tehnologija za stvaranje i obradu grafičkih slika pomoću računalne opreme.)

Koje vrste računalne grafike su poznate vama i koja je njihova značajka?

(Raster i vektorska grafika).

  • Rasterska grafika - Tehnologija za stvaranje grafičkog objekta u obliku skupa bodova (piksela), skup podataka o boji svakog piksela na zaslonu.
  • Grafika vektora - Tehnologija za stvaranje slike u obliku grafičkih primitiva (izravna, ovals, pravokutnika)

Kako su podaci na računalu?

Podaci u memoriji računala pohranjeni su u binarnom obliku, tj. U obliku lanaca 1 i 0 (binarni broj sustava).

Prezentacija podataka u računalu je diskretna.

Možemo li reći da je slika na zaslonu monitora diskretna?

U procesu kodiranja slike, njegovo prostorno uzorkovanje se proizvodi u računalu, tj. Slika je podijeljena na odvojene male fragmente, a svaki element je dodijeljen njegovoj boji, to jest, kod.

Koji su najmanji elementi na kojima se nalaze slika na zaslonu monitora?

Grafičke informacije na zaslonu monitora prikazani su kao rasterska slika koja se formira iz određenog broja redaka, što zauzvrat sadrži određeni broj bodova (piksela).

Koji parametri ovisi o kvaliteti slike na monitoru?

Kvaliteta kodiranja slike ovisi o dva parametra:

1, Kvaliteta kodiranja slike je veća od manje točke i respektivno veći broj bodova je slika. Broj bodova na zaslonu se zove praćenje rješavanja, Ovisno o veličini monitora koriste se različite dozvole: 1024x768, 1280x1024, ...

2. Slike u boji su presavijeni iz binarnog koda boje svake točke pohranjene video memorije. Oh reći ovdje dubina boje - Ovo je pamtni volumen u količini bitova koje se koriste za pohranjivanje i predstavljaju boju pri kodiranju jedne pikselne rasterske grafike, što je veći broj boja, to jest, što je moguće moguće status točke slike, što je slika kodirana , Ukupnost boja koje se koriste u postavljenim oblicima cvijeće palete.)

S onim što osnovne boje je boja točke na zaslonu?

5. Nova tema (10 min.)

Bilo koja boja točke na zaslonu računala dobiva se miješanjem. tri Osnovne boje: crvena, zelena, plava.

Ovaj se model naziva RGB.

Ispravite osnovne boje:

  • 1 - prisutnost osnovne boje u RGB sustavu
  • 0 - Nema osnovne boje u RGB sustavu

Na primjer, 100 - samo crvena boja je prisutna.

Model boja RGB. (Svaki student) (Dodatak 2).

Koliko boja može biti kodirano na ovaj način?

Nemojte žuriti s odgovorom.

Slide 9.

Prikaz videozapisa

RGB model se koristi u televizorima, monitorima, projektorima, skenerima, digitalnim fotoaparatima ... (Dodatak 3).

Da biste stvorili sliku na papiru, koristi se drugi model - CMYK (Dodatak 4), (Dodatak 4.1).

Slide 10-11

6. Praktični rad za PC (5 min.)

Pogledajte kako RGB model funkcionira

Slide 12-14.

Izlaznu formulu (koristeći glavnu formulu računalne znanosti) Određivanje broja boja u paleti

N- broj boja;

i - broj bitova po pikselu (dubina boje)

Broj bitova po 1 pikselu Formula Broj boja u paleti
1 bit 2 1 2
2 bita 2 2 4
3 bita 2 3 8
4 bita 2 4 16
8 bita 2 8 256
16 bita 2 16 65 536
24 bita 2 24 16 777 216

I kako odrediti glasnoću video memorije na grafičkoj slici? Koje podatke moraju imati?

(Ukupni pikseli i dubina boje, tj. Broj bitova po pikselu)

Prikaz formule za pronalaženje glasnoće video memorije na grafičkoj slici, ako prihvatite:

M - količina memorije na cijelu sliku;

Do - ukupan broj piksela;

i- bitni na 1 pikselu.

7. Demase zadaci s ispita na ovu temu (8 min)

Pokušajmo riješiti nekoliko zadataka (Dodatak 5).

(Zadaci se rješavaju u skladu s vodećim pitanjima studentima, predlaže se izraziti svoja mišljenja o putu rješavanja svakog od zadataka.)

Slide 16-17.

Broj zadatka 1.

Monitor rezolucije zaslona - 1024 x 768 bodova, dubina boje - 16 bita. Koja je potrebna količina video memorije za ovaj grafički način?

3) 4 KB

4) 1,5 MB

Odluka:

1) nalazimo ukupan broj piksela

1024 * 768 \u003d 786432 (pikseli)

2) dubina boje 16 bitova, dakle, na 1 pikselu - 2 bajta

3) Pronašli smo količinu video memorije

786432 * 2 \u003d 1572864 (bajt)

4) Prevodimo u veće mjerne jedinice

1572864 bajt \u003d 1,5 MB

Odgovor: 4

Zadatak broj 2.

Za pohranu rasterske slike u veličini 128 x 128 piksela preusmjeravalo je 4 kilobajcije memorije. Koji je maksimalni broj boja u paleti slike?

1) 8 2)2 3) 16 4) 4

Slide 19-22.

Zadatak broj 3.

Za kodiranje stranice u boji, internetska stranica se koristi atribut BGCOLOR \u003d "# xxxxxx", gdje su postavljene vrijednosti intenziteta komponente u boji u 24-bitni RGB model postavljene u navodnicima. Koju će boju biti na stranici odrediti oznakom

?

1) crveno

3) zeleno

4) ljubičasta

(Prije nego što se donese odluka u teoretskom materijalu)

Kada opisujete internetske stranice u HTML jeziku, dopušteno je opisati boju u obliku 16-bogatog broja koji se sastoji od 6 znamenki. Pod svaku boju RGB modela se daje 2 znamenke. Da biste saznali doprinos svake osnovne boje, slijed "XXXXXX"podijelite u 3 skupine.

Xx xx xx \u003d rr gg bb

FF 16 \u003d 255 10, što znači maksimalnu svjetlinu u boji.

Korisno za pamćenje:

#Ffffff - bijeli # 00ff00 - zelena

# 000000 - Black # 0000FF - Blue

# Ff0000 - crvena #ccccc - siva

1) Podijelite ulazak u tri skupine i pišemo u obliku komponenti RGB modela:

00 ff 00 \u003d rr gg bb

2) FF (maksimalna svjetlina boja) čini zeleno, to znači da će pozadina stranice biti zelena.

8. Samostalni rad studenata (5 min).

1. Koju količinu memorije treba biti dodijeljena za pohranjivanje rasterske slike od 64 x 64 piksela, ako je na ploči slike od 16 boja?

1) 2048 bita 2) 2 KB 3) 64 bajt 4) 4096 bajta

2. Za kodiranje stranice u boji, internetska stranica se koristi atribut BGCOLOR \u003d "# xxxxxx", gdje su vrijednosti heksadecimalnog intenziteta boje komponente u 24-bitni RGB model postavljene u navodnicima. Koju će boju biti na stranici odrediti oznakom ?

1) crvena 2) crna 3) zelena 4) ljubičasta

9. Zbrajanje (1 min).