Novice: Gdje početi učiti bljesak? Programiranje u Macromedia Flash flash lekcije animacije CS6 za početnike

Adobe Flash Professional je veliki multifunkcionalni program, težak u učenju i uporabi.

Adobe, u svojoj konstantnoj navici, uzima malo brige o pojednostavljenju svojih programa. Ako se drugi programeri radi jednostavnosti odbacuju sve intermedijerne opcije, ništa ne nestaje u Adobeu. Sve opcije posrednika rada na programu bit će uključene u konačnu verziju u obliku nekih gumba, ploča ili redaka u izborniku. Kao rezultat toga, težina programa (u MB) i program postaje iznajmljen. Osim toga, mnogi alati u potpunosti ili djelomično dupliciraju jedni druge.

To je iznimka od ovog pravila i Adobe Flash Professional. Program ima tri različita načina crtanja, tri različita načina stvaranja animacije i mnoge druge zbunjujuće značajke koje mogu preplašiti iz programa potencijalnih korisnika.

Napomena: Adobe Flash Professional Autori imaju nekoliko pojednostavljenih verzija programa - likvidirane funkcije kao što jestvaranje klasične animacije pokreta , Ne postoji urednik pokreta, koristi se samo jedan programski jezik akcije 3.0 itd.

Postavke programa


Adobe Flash Professional je konfiguriran prema zadanim postavkama, ali ako je potrebno, možete promijeniti te postavke.

U izborniku Uređivanje odaberite Postavke - Postavke (Windows) ili Flash\u003e Postavke (Mac OS).
Iz raznih postavki možete onemogućiti zaslon dobrodošlice (zaslon dobrodošlice) - bez dokumenta.
U najnovijim verzijama programa možete odabrati boju prozora programa (kartica "Općenito" - korisničko sučelje - tamno, svjetlo).
Broj mogućih otkazivanja operacija možete promijeniti ("Odustani" - poništi) - prema zadanim postavkama 100.
Flash podržava do 9999 otkazivanja, ali ne morate odabrati maksimum, jer To će brarka raditi program.

Označite boje - možete promijeniti zadane vrijednosti boja koje se koriste za prikazivanje ograničavanja pravokutnika oko uzorka objekata, skupina ili simbola.

I druge.

Stvaranje novog dokumenta

Možete stvoriti i otvoriti dokumente pomoću zaslona zaslona dobrodošlice (dočeka) (datoteka).
Zaslon "Dobrodošli" je početno područje za stvaranje i otvaranje datoteka, uključujući ugrađene flash, banneri, banneri, animacije za mobilne telefone.

U stupcu Stvorite novi prozor "Dobrodošli", odaberite Actionscript 3.0.

Ili: U izborniku Datoteka odaberite Stvori (novi).
Otvara se novi prozor dokumenta.

Na kartici Općenito odaberite vrstu Flash datoteke koja se stvara (Actionscript 2.0 ili 3.0).
Prema zadanim postavkama, Actionscript 2.0 je odabran, ali možete odabrati i Actionscript 3.0. Korištenje Actionscripta 3.0 omogućuje korištenje svih funkcija najnovijih verzija (CS5 i CS6). Na primjer, ako želite pri izradi animacije, primijenite 3D rotaciju na objekte, morate odabrati Actionscript 3.0 (Actionscript 2.0 Ova funkcija ne podržava).
Actionscript 3.0 također zahtijeva da su posjetitelji stajali najnovije verzije Flash Player.

Bilješke:
U najnovijim verzijama programa
1. Nije dostavljen Actionscript aplikacija 2.0.
2. Moguće je stvoriti animaciju u HTML5 formatu.

Na kartici Stvoriti putem predloškom Možete odabrati predložak da biste ga otvorili za uređivanje.

Uvijek možete promijeniti svojstva svog projekta - u izborniku Modify (Modify), odaberite Dokument (dokument) ili koristite CTRL + J tipku za tipku (Windows) ili naredba + J (Mac OS).

U odjeljku dimenzije (veličine) postavite širinu i visinu vaše kino u pikselima.
Odjeljak vladara jedinica uspostavlja jedinice za mjerenje pravila - centimetra. Mm, pikseli, itd. Obično jedinica mjerenja linija - piksela.
Odjeljak u boji pozadine odabire boju pozadine animacije.
Odsjek za brzinu okvira uspostavlja brzinu - okviri u sekundi. Obično uzimaju zadanu brzinu - 24 okvira u sekundi.
Opcija Auto-spremanje - Postavljanje učestalosti automatskog pohrane vašeg rada.
Opcija pisača čini vaš novi dokument odgovara papiru vašeg pisača.

Spremanje dokumenta

Vaš novi dokument mora biti spreman prije početka rada ili dodati bilo koji sadržaj.

Prema zadanim postavkama, dokumenti se pohranjuju u Flash CS6 formatu - .fla
1 U izborniku Datoteka odaberite Spremi (Spremi).
2 Odaberite mapu za spremanje projekta. Dajte projektu svoje ime.
Uvijek uključite proširenje. Fla na kraju naziva projekta.

Napomena: Projekt možete spremiti u Flash CS5 formatu (u najnovijim verzijama programa ne postoji takva mogućnost).
Dokumenti stvoreni u Flash CS6 neće se otvoriti u Flash CS5 ili ranijim verzijama.
Dokumenti stvoreni u Flash CS5 i ranije će se otvoriti u Flash CS6.

Otvaranje dokumenta

Odaberite Izbornik Datoteka\u003e Otvori (Open)
Datoteka\u003e Otvori nedavnu naredbu - da biste otvorili posljednjih 10 datoteka.
Također možete koristiti zaslon "Dobrodošli" za otvaranje dokumenata.

Prilikom instaliranja na računalo, Adobe Flash Professional će istovremeno instalirati upravitelj datoteka Adobe Bridge, koji se može koristiti pri radu s datotekama.
U izborniku Datoteka (datoteka) odaberite Most ili Ići na program Most (pregledavanje mosta).
Odaberite Format datoteku.Fla u Adobe Bridge. Kada dvostruko kliknete, otvara se u Adobe Flash.

Postavljanje sučelja
Ako je potrebno, prilagodite radni prostor -

Stvaranje animacije

Predlošci
Adobe Flash uključuje mnoge tipične predloške.
U predlošcima su postavljeni veličina i verzija Actionscripta.
Odaberite datoteku\u003e Novi izbornik i kliknite karticu Predlošci.
Razmotrite uključene flash-predloške.

Slika
Adobe Flash Professional ima ugrađeni vektorski urednik koji se koristi prilikom stvaranja animacije.

U Adobe Flash, postoji nekoliko načina crtanja, rad u kojem ima svoje razlike - vidi načine crtanja

Pogledajte skup alata za crtanje, koji ima Adobe Flash - vidi Alatna traka .
Nije teško stvoriti takve jednostavne predmete kao što su pravokutnik (kvadrat), elipsa (krug), linija.
Da biste stvorili složenije objekte, morat ćete se upoznati s cijelom funkcionalnošću programa za crtanje - pogledajte crtež.

Da biste stvorili uzorke ručne animacije, morat ćete koristiti grafičku tabletu za crtanje, jer Bez nje je vrlo teško stvoriti visokokvalitetnu animaciju.
O grafičkim tabletama

Stvaranje jednostavne animacije

U Adobe Flash, postoje dva glavna načina za stvaranje animacije - animaciju okvira i glatke izmjene animacije (tweens). S druge strane, animacija Tweens ima nekoliko sorti -.

S bilo kojom metodom stvaranja animacije, morate istražiti rad
Vremenska skala (vremenska grafika). Ako shvatite rad vremenske skale - uzeti u obzir da je polovica studije slučaja napravljena.
Posebno treba obratiti pozornost radite s slojevima i na rad s osobljem .

Oshiving sve gore navedeno, već možete stvoriti flash elemente (na primjer - banneri. Slides, itd.) Za umetanje na HTML stranice.

Možete stvoriti sve stavke za vašu animaciju u programu Adobe Flash. Ili možete uvesti stavke kreirane u Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Adobe nakon efekata IDR. programi.


Još jedna polovica uspjeha pri razvoju Adobe Flash Professional je proučavanje Actionscript 3.0 jezik. U tom slučaju možete koristiti sva funkcionalnost programa, uključujući stvaranje interaktivnih web-mjesta.
Kao nepogrešna alternativa - korištenje prolaza koda koji ide uz program (izbornici prozora (Windows) - fragmenti koda).

Ovaj pregled ne sadrži obrazovne materijale na actionscriptu, ali takvi materijali su dostupni na internetu.


Kontrolna bljeskalica - animacija

Ako želite stvoriti nešto složenije od jednostavnih animiranih bannera ili slajdova, trebat će vam:
ali. Saznajte kako stvoriti gumbe
b. Naučite koristiti Actionscript kod.

Gumbi (grafički ili tekst) su potrebni da posjetitelj vaše stranice može kontrolirati animaciju - vidi gumbe.

Animacija u Adobe Flash se kreira pomoću programa Actionscript. Ranije verzije programa korištene verzije Actionscript 2.0, u najnovijim verzijama korištene akcije 3.0. Ove verzije imaju ozbiljne razlike i djelomično kompatibilne.

Ne morate stvoriti flash animaciju za ručno pisanje koda, jer U Adobe Flash, glavni rad se provodi u vizualnom načinu rada. Međutim, u nekim slučajevima potreban je actionscript koda. U tom slučaju možete koristiti prolaže koda koji idite s programom ili napišite kod sebe.

Actionscript kod se koristi za davanje navigacijskih gumba ispravnim koracima - idite na određeni okvir množenja ili na određenu stranicu stranice, za upravljanje i sinkronizaciju zvuka i slike i za mnoge druge stvari.

Za kratkog poznanika s Actionscriptom, vidi Actionscript.

Stvaranje flash - site

Pregledati

Lokalno stajalište

Možete brzo objaviti svoju animaciju pomicanjem crvenog motora (reprodukciju) natrag i naprijed na okviru skale (vidi. Vremenska Crta).

Da biste vidjeli kako će množenje izgledati na Internetu (tj. Uz sve ugniježđenu animaciju), odaberite Kontrola (kontrola)\u003e Test (Test film)\u003e U Flash Professional (u Flash Professional).
U tom slučaju, stvorena animacija se pregledava u Flash Player ugrađenom playeru.

Za testiranje bljeskalice za mobilne telefone koristite kontrolni izbornik\u003e Test (Test film)\u003e U središnjem uređaju.

Objavljivanje

Prilikom objavljivanja, urednik stvara HTML datoteke, SWF datoteku i druge datoteke potrebne za normalnu radnju bljeskalice.
Za postavke objavljivanja u izborniku Datoteka odaberite Parametri objavljivanja Objaviti postavke).
Da biste objavili u izborniku Datoteka, odaberite Objavi.

Prošli članak bio je posvećen animaciji. Stvorili smo animaciju na temelju gibanja, oblikovanja između njih i jednostavno čine kretanje od pojedinačnih okvira. Mislim da je vrijeme da se presele na složeniju temu, razmatranje alata koji stvara osnovu za većinu visokokvalitetnih Flash filmova (Flash filmove).

Ovaj alat je actionscript - jezik upravljani događaj ugrađen u flash. Najnovija verzija ActionScript (koja je prisutna u Flash 5), značajno se razlikuje od akcije, koji je bio u 4. bljeskalici. Ako je u posljednjoj verziji bio ograničen skup naredbi, omogućujući samo osnovne radnje i unos s ne vrlo vrlo user-friendly sučelje, novi actiancript je snažan jezik, s povećanim skupom naredbi, podršku za nastavu , nasljeđivanje (!) i još mnogo praktično sučelje.

ActionScript čini vaše stranice interaktivnim. Možete reagirati na događaje s miša ili s tipkovnice, možete izvršiti bilo kakve radnje prilikom reprodukcije određenog okvira.

Kako bi se u potpunosti ovladao Actionscriptu, poželjno je već imati iskustvo programiranja (po mogućnosti na C ++, JavaScript, itd.). Međutim, jedna od prednosti flash jezika je da ne morate biti profesionalni u Flashu ili potpuno saznate akcije za pisanje kvalitetnog koda na njemu. Možete koristiti sposobnost jezika da razmotri potrebne za vaš rad.

Budući da je ovaj članak posvećen osnovnim jezicima, pogledat ćemo ga:

  • Kalentna ploča (panela radnji) na kojoj se nalazi gotovo sva komunikacija s actionscriptom.
  • Tipke - kako ih učiniti, kao što nam je potrebno.
  • Načina - kako kontaktirati potrebne objekte?
  • Osnovne akcije s Flash-Cartoons (filmski isječci) - Mi ćemo upravljati procesom igranja filma, kao što smo zadovoljni.
  • Ispravljanje pogrešaka u actionscript - izlaz i debugger prozori.

Svrha ovog članka, dam vam da osjetite actionscript, pokazati da ovaj jezik može poslužiti kako stvoriti vrlo impresivne programe i izvršiti elementarne akcije koje će učiniti vašu stranicu mnogo privlačnijom.

Pojmovi

Prije nego što nastavimo na određene radnje, nekoliko pojmova iz područja Actionscript:

  • Radnje (radnje)- Ovo su upute koje kažu Flash-Cartoon što učiniti. Iz njih se dogodilo ime jezika - ActionScript (doslovno - scenarij djelovanja). Slažemo se da ćemo u ovom članku iskoristiti izraz "instrukcija", kako neće biti zbunjeni s pravim radnjama koje ćemo proizvesti.
  • Događaji (događaji)- To su akcija koje se događaju kada se igra crtani film. Događaji, na primjer, mogu se pojaviti prilikom učitavanja neki okvir završava kada dođemo do nekog okvira kada korisnik pritisne tipkovnicu ili pokazivač miša ispada da je preko našeg objekta.
  • Izrazi- Ovo je bilo koji dio nastave koji generira vrijednost. Sljedeći primjeri su izrazi: 2 + 2, 2 * 2, A + B, 2 * PI * R, (15 + K) * slučajno (10).
  • Funkcije (funkcije)- Ovo je blok koda koji se može više puta koristiti. Funkcije se mogu prenijeti i dobiti vraćeni rezultat iz njega. Na primjer, broj \u003d get_color (15, 24), 15 i 24 su argumenti (ili parametri) funkcije Get_color, a povratna vrijednost je napisana na broj varijable.
  • Klase (nastave)- To su vrste objekata. Na primjer, klasa drva - biljka. Flash ima brojne unaprijed definirane klase (vrlo slično JavaScript klasama). Možete stvoriti svoje razrede ili mijenjati postojeće.
  • Instanci (slučajevi)- To su doslovno slučajevi određenih razreda. Na primjer, primjer biljke može biti stablo, grm ili cvijet. Primjer je specifičan pravi objekt. Ako je klasa definicija objekta (instance), primjer je specifična izvedba, to je razred u akciji. Svaka se instanca može dodijeliti naziv za pristup funkcijama ili varijable objekata kroz nju.
  • Rukovatelji (rukovatelji)- To su posebne upute koje upravljaju događajima. na primjer Onclipevent- Rukovatelj za radnje povezan s određenim simbolom (vidi).
  • Operateri (operatori)- To su elementi jezika koji izračunavaju vrijednosti na temelju jednog ili više argumenata. Na primjer, uređaj za dodavanje (+) vraća količinu dvije vrijednosti lijevo i desno od njega.
  • Varijable (varijable)- To su identifikatori koji mogu pohraniti vrijednosti. Na primjer, A \u003d 5; ili ime \u003d "Michael".

Koristit ćemo ove uvjete prilikom rasprave o akcije. Tako…

Katečko vijeće (ploča djelovanja)

Akcijska traka se koristi za prikaz i unos programa Actionscript (Sl. 1). Postoje dva načina rada s pločom - normalno (za "kettles") i stručnjak. U stručnom načinu, popis naredbe je jednostavno polje za unos teksta. U normalnom načinu rada ne možemo izravno uređivati \u200b\u200bnaredbe. Da biste to učinili, koristite ploču parametra.

Možete dodati upute klikom na gumb "+" (pogledajte sliku 1) ili odabirom odgovarajuće upute na popisu jezičnih stavki. Osim toga, za sve radnje u bljeskalici postoje ključne sekvence, s kojima se može učiniti mnogo brže. Pokazali su se desno od svake akcije u izborniku "+" gumb. Na primjer, za dodavanje funkcije zaustaviti (), Morate pritisnuti ESC + ST (sekvencijalno: ESC, zatim "S", zatim "T").

Upute možete izbrisati odabirom i pritiskom na tipku "-" ili jednostavno ključ za brisanje).

Preporučujem da ne počnete odmah koristiti stručnog režima, ako nemate iskustva u programiranju na JAVA-poput jezika (C ++, Java, JavaScript). Normalni režim ima veliku prednost koja ga čini neophodnim za početnike - ima mnogo manje šanse za pogrešne s jezikom sintakse. Pomoći će pridošlištima da brže razumiju suptilnosti actionscripta.


Sl. 1 - ploča akcije

Ploča aktivnosti prikazuje postupke objekta ili okvira odabranog u ovom trenutku.

Gumbi

Prva stvar koju želite kada počnete proučavati interaktivnost bljeskalice - učiniti nešto što bi odgovorilo na korisničke akcije, "oživite" vaše kreacije, dodajte povratne informacije. Najlakši način da to učinite je - gumbi. Stoga ćemo početi s njima.

Kao što znate, u Flash-u postoji posebna vrsta simbola za stvaranje gumba - gumb (vidi). Pretpostavljamo da ste već naučili kako stvoriti gumbe, sada naučite kako pratiti pritisnite na ovim gumbima.

Gumbi u Flash macromedia imaju opsežan popis događaja koje možemo reagirati:

  • Pritisnuti - tipku miša se pritisne kada je pokazivač unutar gumba;
  • Otpustiti - tipku miša se pritisne kada je pokazivač unutar gumba;
  • oslobađanje - Tipka miša se pritisne kada je kursor izvan gumba;
  • prevrtanje. - pokazivač miša ulazi u granice gumba;
  • rollaut. - pokazivač nadilazi gumb;
  • dragover - pokazivač ulazi u granice gumba, dok je gumb pritisnut i pritisnut tipku miša;
  • drago - pokazivač nadilazi gumb, dok je gumb pritisnut, a tipka miša se pritisne;
  • pritiskom na tipku. ("Key") - "Ključ" je pritisnut. Popis ključeva možete pogledati u Flash Help (Key objekt) ili koristiti panel parametra za ulazak u željenu tipku.

Nažalost, Flash "razumije" samo lijevu tipku miša. Desno se koristi za pozivanje kontekstnog izbornika (desnom tipkom miša na neki flash crtani film). Načini uhvatiti u Flash srednji ključ ili "kotačić" (kotačić miša), još nisam upoznao, mislim da ne postoje.

Ovi događaji presreću se pomoću direktive na (), Sintaksa je:

Na (događaj) (... // naši postupci)

U nastavku možete pokušati nazvati neke događaje:

Vrlo često korišteni primjer - Idite na vezu kada pritisnete gumb:

Na (izdanje) (getTP ("http://rubs.boom.ru");)

Da biste provjerili ovu skriptu, odaberite gumb, pritisnite Ctrl + Alt + A i unesite program.

To je tako jednostavno, možete presresti sve događaje povezane s gumbom. Pa, kako ih koristiti je pitanje isključivo vaše mašte.

Osnovne akcije s filmskim spotovima

Ogroman udio kreativnosti u flash računima za manipulaciju simbola. Gotovo sve osnovne tehnike, svi trikovi i učinci su nepraktični bez tih postupaka.

Koristeći skripte na Actionscriptu, možete izvršiti gotovo sve radnje na znakovima. Potrebno je samo zapamtiti da možete obavljati ove akcije samo kao odgovor na djelovanje korisnika ili nakon pojave nekog okvira na vremenskoj traci.

Dakle, što imamo? Navest ću samo glavno (po mom mišljenju) alate. Ostalo se može naći na popisu jezičnih stavki ili pomoći.

Značajke isječaka (filmski isječak) koji se može zvati:

  • igra () - počinje ili obnoviti reprodukciju videozapisa;
  • zaustaviti () - zaustavlja reprodukciju isječka;
  • gotondplay () - ide na određeni okvir (scena) i nastavlja igrati;
  • gotondstop () - Ulazi u određeni okvir (scene) i zaustavlja se reprodukciju.

Svojstva (parametri) isječke koje se mogu čitati / promijeniti:

  • _X, _y. - koordinate kipa (u pikselima);
  • _xscale, _yscale - ljestvica isječka (u postocima), odnosno, vodoravno i okomito;
  • _Širina Visina - širina i visina isječka (u pikselima);
  • _rotation - kut rotacije isječka (u stupnjevima);
  • _alfa. - transparentnost isječka (u postocima);
  • _Vibiv - vidljivost.

Ovo nije sve što se može učiniti s isječcima. Koristite druge parametre, eksperiment, stvaranje!

Imena

Da bismo se obratili kopčima, moramo se nositi s konceptom naziva objekta (ime instance) i put do objekta (ciljna staza). Slažemo se da su isječak (filmski isječak) i objekt za nas iste stvari.

Ime objekta je ime određene instance simbola. Recimo da možemo imati simbol - stroj, a slučajevi ovog simbola će se nazvati "stroj1", "stroj2", "Pickup", "Zaporozheti" ...

Kako bi se dobio ime, objekt mora istaknuti objekt, a na ploči s indekciji (prozor-\u003e panels-\u003e instance, ctrl + i) u stupcu Naziv unesite naziv objekta (Sl. 2). Imena se mogu sastojati samo od slova, brojeva i podcrtavanja simbola ("_"), a ime ne može početi s likom.


Sl. 2 - instanca panel

Staza

Put do objekta je zabilježiti ime objekta, uzimajući u obzir hijerarhiju. Pokušat ću objasniti što je to.

Znate da u flash objekata može "ulagati" jedni u drugima, čime konstituiraju hijerarhiju. Dakle, ovo gniježđenje pruža ne samo praktičnost u rukovanju objektima, također ograničava vidljivost imena objekta. Vidljivost je ograničena na svoju razinu. Objekt može izravno (po imenu) da se primjenjuje samo na objekte uključene u njega, stojeći na razini 1 niže u hijerarhiji.

Da biste se uputili na objekt druge razine, morate znati put do njega. Štoviše, put se može naznačiti kao apsolutno (s najviše razine hijerarhije) i relativno (s trenutne razine).

Put sadrži objekte kroz koje morate "proći kroz" stablo hijerarhije da biste došli do objekta koji vam je potreban naveden kroz točku. Osim toga, postoji nekoliko pokazivača (možete ih nazvati "virtualnim objektima"), koji su često vrlo korisni:

oVAJ - pokazivač na "ja" (to jest, na trenutnom objektu). Može biti potrebno, na primjer, kada trebate proslijediti pokazivač na objekt, iz kojeg se ova funkcija naziva.

_Roditelj. - pokazivač na "roditelja". Označava objekt koji stoji iznad u hijerarhiji.

_korijen - "Root". Ovo je početak hijerarhije. Bez nje ne činite prilikom navođenja apsolutnog puta.

Put izgleda ovako:

leaf.play (); - U podzemnoj željeznici List. (list) naziva se funkcija igra ();

_parent.tree.leaf.op (); - Podrazumijeva se da na istoj razini postoji objekt stablo, koji ima objekt List.koji se zove funkcija zaustaviti ();

_root.banner._visible \u003d false; - napraviti isječak baner, nalazi se na 1. razini, nevidljivo.



Sl. 3 - isječke hijerarhije

Da ilustriraju, uzmite hijerarhiju od 5 objekata (sl. 3). Objekti 1-4 su na prvom sloju, objekt 5 je na drugom sloju. Objekt 2 je ugrađen u objekt 1, a objekt 3 je ugrađen u objekt 2. Objekti na slici su vizualno namješteni međusobno, ali to ne znači da bi to trebalo biti tako "u životu". Ovdje su tako grupirani zbog jasnoće. Budući da ime objekta ne može početi s brojevima, neka se predmeti nazivaju obj1-obj5.

Sada ćemo se baviti načinima. Za početak, pogledajmo koje se objekti mogu međusobno kontaktirati po imenu. obj1 Može kontaktirati K. Obj2, ali obj2. - K. obj3.ali u isto vrijeme obj1 ne mogu kontaktirati obj3. izravno, jer On nije sadržan obj1i B. obj2..

Na primjer, morate reći objekt 3 za početak reprodukcije iz prvog okvira. Tako je učinjeno:

Obj2.obj3.goondplay (1);

Da bi 4. objekt napravio prvi objekt (obavijest sa svim objektima!) Prozirno, on mora napisati sljedeće u svom scenariju:

Roditelj.Obj1._alpha \u003d 50;

Root.obj1._alpha \u003d 50;

Jer obj4. Imamo na prvoj razini hijerarhije, onda za njega _korijen i _Roditelj. - Isto.

Sada za objekt 3, mi ćemo napisati skriptu koja će napraviti objekt 5 nevidljiv kada pritisnete gumb miša. U skripti za objekt 3 pišemo:

Onclipevent (Mousedown) (_root.obj5._visible \u003d false;)

U ovom fragmentu koristili smo apsolutni put. Ako bismo koristili relativno, izgledalo bi:

Roditelj._parent._parent.obj5._visible \u003d false;

Nadam se da sam očistio trenutak s stazama.

Gornji primjeri pokazali su ne samo kako izgledaju putovi, ali i kako se nazivaju funkcije i vrijednosti se dodjeljuju na svojstva.

Nova tehnologija podrške HTML označava
Koristite novo proširenje zajedno s osnovnim funkcijama za rad s animacijom i crtanjem Flash Professional za stvaranje interaktivnog sadržaja u HTML-u, bez znanja jezika označavanja. Izvoz JavaScript stavke za rad u Otvorenom okruženju Open Source. *

Pomoću stupnja 3D
Ultra-brzo prikazivanje zbog izravnog korištenja okvirnog okruženja Starling za 2D sadržaja s hardverskim ubrzanjem.
Poboljšani alati za crtanje
Učinkovit i točan razvoj grafičkih objekata s alatom pametnog oblika i moćnim dizajnerskim alatima.

Vodeći alati za industriju animacije
Stvorite i uredite animacijske prijelaze pomoću alata za uređivanje na vremenskoj liniji i uređivaču pokreta, kao i korištenje kinematike hrane za stvaranje prirodnih pokreta za animaciju znakova.

Napredne značajke Rad s tekstom u Adobe Flash Professional CS6
Rad s tekstovima u Adobe Flash CS6 je postao još lakši. Završio je muku koja je uzrokovala bljeskalicu uređivanja. Koristimo globalnu podršku za jezike s dvosmjerno pisanjem i skup API sučelja za rad na tekstu s tipografskom kvalitetom koristeći novi TexTlayout okvirnog okruženja. Iskoristite točno očuvanje izgleda teksta pri uvozu s drugih proizvoda Adobe.

Integracija s programima Creative Suite
Slijedite uređivanje rasterske slike u Adobe Photoshop CS6 koristeći blisku integraciju s Adobe Flash® Builder® 4.6.

Objekt orijentirana animacija U Adobe Flash CS6
Dobijte potpunu kontrolu nad individualnim animacijskim atributima i svim dodacima, primjenom animacijskih prijelaza izravno na objekte, koji nije prije. Jednostavno promijenite putanju pokreta pomoću kontrola programa.

Pretvoriti 3D objekte
Animirajte ravne predmete u trodimenzionalnom prostoru koristeći izvrsne alate za kretanje i rotaciju trodimenzionalnih objekata koji im omogućuju da ih animiraju duž osi X, Y i Z. Koristite lokalne ili globalne pretvorbe u objekte.

Četke za "dekoriranje" alat
Alat "Decor" s punim rasponom četki pomaže u dodavanju ekspresivnih animacijskih učinaka. Stvorite takve složene objekte kao pokretne oblake ili kišu, kao i crtanje stiliziranih linija ili uzoraka pomoću više objekata.

Jednostavan za uvođenje videozapisa
Umetnite video datoteku u interaktivni sadržaj, sada možete s jednim klikom miša. Novi alati će pomoći u radu s video datotekama još lakše i brže

Unified Sučelje Creative Suite
Sada su svi potrebni programi dostupni na Adobe Flash Professional CS6 sučelju.

Flash CS3 udžbenik

Ukrašen kao elektronički tutorial u format CHM. (komprimirani hipertekst). Udžbenik sadrži 16 lekcijakoji pokrivaju sve glavne ekološke mogućnosti Adobe Flash CS3. , Osim toga, tekst udžbenika sadrži praktični zadaci S korak po korak upute i detaljno objašnjenje svih aktivnosti.

Aplikacija daje referentne informacije o osnovama jezika. Actionscript 2.0.

Predloženi pristup može se formulirati kao "Od zadatka - do teorije", Svi alati i tehnike rada u okolišu Bljesak. U udžbeniku koji nije izoliran, ali u kontekstu praktičnih zadataka koji proizlaze iz stvaranja animiranih valjaka.

Prvi dio udžbenika (teme 1-6) prilično je dostupan studiranju učenika. 5-8 razreda, Za normalan razvoj ostatka materijala, preporučljivo je upoznati s trigonometrijskim funkcijama i osnovama vektora matematike.

Istražiti drugi dio udžbenika, studenti moraju imati neka osnovna znanja osnove programiranja (Varijable, ciklusi, uvjetni operatori, funkcije). Od jezika Actionscript. Vrlo slično S. i JavaScript., posjed tih jezika uvelike će olakšati život i usredotočiti se na Bljesak..

Iako B. Adobe Flash CS3. Uveden je programski jezik Actionscript 3.0Prema autoru, nepraktično je koristiti u udžbeniku namijenjen učenicima. Nova verzija jezika zahtijeva apstraktniji pristup i od interesa je uglavnom za profesionalnu publiku.

Prilikom pripreme korištenih materijala engleska verzija programi Adobe Flash CS3.Možete besplatno preuzeti (prvo se morate registrirati na web-lokaciji, također je besplatno).

Dobre knjige o flash

  1. Službeni tečaj obuke, Adobe CS3 Professional. - M: Trijumf, 2008.
  2. Muk K., , - St. Petersburg: Peter, 2009.
  3. Vander Vir e.a., odrastao C., Flash CS3. Nedostaje vodič. - St. Petersburg: BHV-Petersburg, 2008.
  4. Paknell sh. Hogg B., Suonn K., Macromedia Flash 8 za profesionalce. - St. Petersburg: Williams, 2006.
  5. Bhangalh., Bljesak. Trikovi. 100 savjeta i preporuka profesionalnog. - St. Petersburg: Peter, 2005.

Licencni ugovor

  1. 1) objavljivanje materijala u bilo kojem obliku, uključujući smještaj materijala na druge web stranice;
  2. 2) raspodjela nepotpunih ili modificiranih materijala;
  3. 3) uključivanje materijala u zbirke na bilo kojem mediju;
  4. 4) dobivanje komercijalnih koristi od prodaje ili druge uporabe materijala.

Preuzimanje materijala znači da ste preuzeli uvjete ovog ugovora o licenci.

Izborni predmeti

Na temelju udžbenika razvijena su dva električna tečaja, koja zapravo predstavljaju dva dijela jednog tečaja. Njihovo ukupno trajanje - 54 sata.

Tečajevi se mogu koristiti za osposobljavanje studenata u razredima fizičkih matematičkih, informacija i tehnoloških i drugih profila.

Primjena programskog jezika Actionscript. dok stvarate Bljesak.-rolikov vam omogućuje da u potpunosti koristite mogućnosti zaštite okoliša Adobe Flash CS3., Dobiti apsolutnu kontrolu nad reprodukcijom filma i riješiti zadatke koji su izuzetno teški ili se ne mogu riješiti bez programskog koda. Tečaj učenja na temelju drugog dijela udžbenika je jednostavno i pristupačan, koristeći razne praktične primjere, osnove programiranja Actionscript 2.0.

Ilustracija

Kao ilustracija mogućnosti Bljesak. Po tradiciji se često koristi kocka, koja se može uvrnuti i miša i tipke sa strelicama (nakon što klikne na njega). Klikom na malu kocku vraća se velika na prvobitni položaj. Tutorial Tutorial ima sve informacije potrebne za stvaranje takve kocke.

Nedavno, sve više i češće kroz web-lokaciju, slova dolaze s pitanjima, gdje početi učiti bljesak. Ja ću objaviti nekoliko, mislim, za mnoge početnike će biti zanimljivo. Odgovori - Isključivo moja vizija i moje iskustvo, što ne znači da ako to učinite drugačije, onda ništa neće raditi. Tko je zainteresiran, čitati u nastavku (pravopis i gramatičke poruke su spremljene). A ako niste novi, sigurno ćete biti dosadno i dosadno pročitati :)

"Bok)) moje ime je Nico, ja sam s Tadžikistanom i ovdje sam imao veliku želju da postanem flash animator, ali jednostavno ne znam gdje da počnem, našao sam vaše stranice ovdje mnogo korisnih, ali za Početnici su još uvijek teški. Molimo vas da mi savjetujete gdje početi učiti flash animaciju), bit ću vrlo zahvalan . i kako crtati napisati, to je vrijedno kupiti me da kupim Vaka bumbuo olovku i naučite crtati na njemu "

Niko, imaš glavnu stvar - želju. Ako se ne ispari nakon nekoliko tjedana-mjeseci, onda će rezultat biti. Gdje početi - s utakmicama.

1. Gledajte / preuzmite tutorial tutorial na Flash. Uzmite jednu od najnovijih verzija (Flash CS4-CS 6), zaboravite na udžbenike na Macrotia, Flashmx, ovo je prošlog stoljeća u doslovnom smislu. Iako se mnogo od tih vremena nije promijenila u bljeskalici.

Ako planirate studirati skriptu akcije (a za flascaker znati barem osnove onoliko, mislim da je jednostavno potrebno) - zaustaviti se na C AS3. AS2 polako ulazi u prošlost, zadržat ćemo korak s vremenom.

Od bljeskalica sam dugo proučavao, ne mogu savjetovati bilo koje određena izdanja, jer to nije upoznato s njima.

Vjerojatno ćete biti vrlo iznenađeni, ali sve knjige o proučavanju Flash sadrže iste informacije :) To je osobito istinito za pridošlice.

Stvarno mi se svidjela knjige Kako varati u Adobe Flash na engleskom jeziku iz Flash animatora Chris Georgenes (on piše lekcije na Flash animaciji za Adoba).

Ovo je niz knjiga, oni su ponovno tiskani ispod svake nove verzije bljeskalice. Ako znate engleski. Jezik je izvrsna knjiga, zadovoljava oko prekrasnom grafikom.

preuzimanje datoteka Kako varati u Adobe Flash u CS5 Zajedno s diskom možete.

Moja je studija Flash počela s tutorial. U proučavanju bljeskalice, osobno sam pomogao u udžbeniku, već video teren koji je bio priključen udžbeniku. Stoga se okrećemo u stavku 2.

2. Video lekcije.

Vjerujem da su video lekcije najučinkovitije, jer je sama proučavala bljeskalicu na video tečaju.

3. Još uvijek u studiji Flash animacije ne može učiniti bez takvog programa kao dekompiller swf. Ovo je slom SDF datoteka, odnosno gotove animacije. To je o njoj. To vam omogućuje da vidite (ne na pločicama :) Rad radi, to pomaže puno u učenju bljeskalice. Spremite posao i pregledavajte na TimeLayu, kao što je učinjeno, pokušajte ponoviti. Animacija nije uvijek ispravno prikazana - maske, blizanci, ali se načelo može razumjeti i uzeti u obzir.

4. Vrlo učinkovito podučavate Flash na primjerima položaja. Stavite sebi cilj da napravite animaciju prema izumirum scenariju - na primjer, animaciju automobila za vožnju od strane određene putanja. Kada postoji krajnji cilj - lakše je podučavati.

5. Ako se pitanja pojave u tijeku studija, mogu se ostaviti ovdje ili u zajednici u zajednici tema , Ili na bilo kojem drugom forumima gdje prebiva bljeskalica.

Najveći Flash forum koji mi je poznat - bser.ru., Dakle, dragi početnici - koristite prednosti Interneta i ovaj resurs posebno :)

6. i još jedna važna točka. Kako bi napravili dobru animaciju - bilo bi lijepo kontaktirati udžbenike na klasičnu animaciju (pogotovo ako želite naučiti animirati znakove, a ne samo tekstualne blokove za bannere).

Nakon što je svladao bljeskalica kao alat, nećete postati prilično animator, već "pomicanje" koji može pomicati objekte.

Knjige za klasične animacije pune - zaustavite se za početak "Vrijeme u animaciji"Možeš uzeti.

Što se tiče gdje dobiti Adobe Flash. Ako želite pronaći nešto ili uzeti nešto bolje od Google, nema ništa. On zna sve :)

Je li moguće naučiti raditi u vašoj bljeskalici? Vrlo je realan, gotovo svi dobri flash animatori, koji znam, naučili su flash, bez tečajeva i ispita. Strpljenje, naporan rad - i sve u vašim rukama. Čak i ja kažem, ne znam flash diskove koji su pohađali tečajeve, svi su se učili.

"Hvala na blogu, našao sam mnogo korisnog za sebe.

Ja sam čist vektor, a u svom flush nisam otežao privlačenje. Problem je počeo kada je došao do animacije.

Možete li napraviti lekciju za vrlo bezumne kritične noobove)), tako da bih čak razumjela))

( tara. )

Bit će lekcija na animaciji za početnike. Ne mogu zamisliti kako se sve stane u jednu lekciju, mislim da će to biti niz lekcija. Bio sam siguran da su lekcije za početnike na internetu u potpunosti, ali iz nekog razloga ih se često traži. Zato slijedite ažuriranja na web-lokaciji iu