Istoria apariției graficii computerizate. Concept de grafică pe computer. Principalele etape ale dezvoltării Istoria creării graficelor pe computer pe scurt

După ce a studiat materialul din acest capitol, elevul ar trebui:

știu

  • istoria dezvoltării instrumentelor software pentru lucrul cu grafica;
  • domenii de aplicare a graficii pe computer;
  • clasificarea graficelor pe computer, tipuri de prezentare a informațiilor grafice;
  • principalele tipuri de descrieri grafice, avantajele și dezavantajele acestora;

a fi capabil să

  • înțelege formatele grafice;
  • navigați în mediul diferitelor grafice digitale și utilizați-l optim;
  • aplica cunoștințele acumulate pentru a stăpâni programe grafice;

proprii

  • terminologia necesară;
  • informații utilizate în lucrări practice cu imagini digitale.

Concept, istoria dezvoltării, domeniile de aplicare și tipurile de grafică pe computer

Conceptul și istoria graficii pe computer

Grafica computerizată (mașină, grafică digitală) este o zonă de activitate în care computerele sunt utilizate ca instrument pentru crearea de imagini, precum și pentru prelucrarea informațiilor vizuale obținute din lumea reală. Rezultatul acestei activități se mai numește grafică pe computer.

Istoria graficii pe computer. Primele computere nu aveau mijloace speciale pentru lucrul cu grafica, dar erau deja folosite pentru obținerea și prelucrarea imaginilor. Prin programarea memoriei primelor mașini electronice, construite pe baza unei matrice de lămpi, a fost posibil să se obțină modele.

În 1961, S. Russell, un programator, a condus proiectul de a crea primul joc pe computer cu grafică. Jocul Spacewar a fost creat pe aparatul PDP-1.

În 1963, omul de știință american Ivan Sutherland a creat un complex software și hardware Sketchpad , care vă permitea să desenați puncte, linii și cercuri pe tub cu un stilou digital (pix pix (eng. rap ușor ) - unul dintre instrumentele pentru introducerea datelor grafice într-un computer, un fel de manipulatoare). Acțiunile de bază au fost acceptate cu primitive - mutare, copiere etc. De fapt, aceasta a fost prima editor de vectori , implementat pe un computer. De asemenea, programul poate fi numit prima interfață grafică și a fost așa chiar înainte de apariția termenului în sine.

La mijlocul anilor 1960. au existat evoluții în aplicațiile industriale ale graficii pe computer. Astfel, sub conducerea lui T. Mofett și N. Taylor, firma Itek a dezvoltat o mașină de desenat electronic electronic În 1964 g. General Motoarele au dezvăluit sistemul de proiectare asistat de computer DAC-1 dezvoltat în colaborare cu IBM.

În 1964, un grup condus de II. II. Konstantinov, a fost creat un model matematic computerizat al mișcării unei pisici. Mașina BESM-4, executând programul scris pentru rezolvarea ecuațiilor diferențiale, a desenat desenul animat „Kitty”, care a fost o descoperire pentru timpul său. Pentru vizualizare a fost utilizată o imprimantă alfanumerică.

În 1968, grafica computerizată a făcut progrese semnificative odată cu apariția capacității de a memora imagini și de a le afișa pe un ecran de computer, un tub cu raze catodice.

Aplicații grafice digitale

Grafică științifică- primele computere au fost utilizate doar pentru rezolvarea problemelor științifice și industriale. Pentru a reprezenta mai bine rezultatele obținute, s-a efectuat procesarea lor grafică, s-au construit grafice, diagrame, desene ale structurilor calculate. Primele grafice de pe mașină au fost obținute în modul de imprimare simbolică. Apoi au apărut dispozitive speciale - complotere (complotere) pentru desenarea desenelor și graficelor cu un stilou de cerneală pe hârtie. Grafica științifică modernă pe computer face posibilă efectuarea experimentelor de calcul cu o prezentare vizuală a rezultatelor lor.

Grafică de afaceri- zona de grafică pe computer, concepută pentru a vizualiza diverși indicatori ai activității instituțiilor. Indicatori planificați, documentație de raportare, rezumate statistice - materialele ilustrative sunt create pentru aceștia folosind grafica computerizată. Software-ul grafic pentru afaceri este inclus în foile de calcul.

Proiectați grafica folosit în munca inginerilor de proiectare, arhitecților, inventatorilor de noi tehnologii. Acest tip de grafică pe computer este un element indispensabil al CAD (sisteme de automatizare a proiectării). Prin intermediul graficii de proiectare, este posibil să se obțină atât imagini plate (proiecții, secțiuni), cât și imagini tridimensionale spațiale.

Grafică ilustrativă- desen, schiță, modelare pe ecranul computerului. Pachetele grafice ilustrative sunt aplicații software de uz general. Programele grafice ilustrative se numesc editori grafici.

Grafică artistică și publicitară popular în multe privințe datorită dezvoltării fotografiei, publicității și televiziunii. Cu ajutorul unui computer, sunt create materiale tipărite, diverse tipuri de produse publicitare, desene animate, jocuri pe computer, lecții interactive și video, prezentări de diapozitive și video. În plus față de editorii grafici, pachetele grafice sunt utilizate în aceste scopuri, care necesită resurse computerizate mari în ceea ce privește viteza și memoria. O caracteristică distinctivă a acestor pachete grafice este capacitatea de a crea imagini realiste și imagini video. Obținerea desenelor obiectelor tridimensionale, rotațiile, aproximările, ștergerile, deformările acestora sunt asociate cu o cantitate mare de calcul. Transferul iluminării unui obiect, în funcție de poziția sursei de lumină, de amplasarea umbrelor, de textura suprafeței, necesită calcule care țin cont de legile opticii.

Animatie pe calculator- crearea de imagini în mișcare. Artistul creează pe ecran desene ale poziției inițiale și finale a obiectelor în mișcare, toate stările intermediare sunt calculate și afișate de computer, efectuând calcule pe baza descrierii matematice a acestui tip de mișcare. Desenele rezultate, afișate secvențial pe ecran cu o anumită frecvență, creează iluzia mișcării.

Multimedia- combinarea imaginilor de înaltă calitate de pe ecranul computerului cu sunetul. Cele mai utilizate sisteme multimedia sunt în domeniul educației, publicității, divertismentului.

Munca stiintifica. Grafica computerizată este, de asemenea, unul dintre domeniile activității științifice. În domeniul graficii pe computer, se susțin disertații și se țin și diverse conferințe. La Facultatea de Matematică Computațională și Cibernetică (VMiK), Universitatea de Stat din Moscova. Universitatea de Stat MV Lomonosov din Moscova operează un laborator de grafică pe computer.

Tipuri de grafică pe computer

Grafica computerizată poate fi împărțită în categorii în funcție de metodele de definire a imaginilor. Cele trei categorii principale sunt graficele raster, vectoriale și 3D.

Grafică 2D (2D- din engleză. Două dimensiuni două dimensiuni) este o imagine pe un plan care are o lungime și o lățime. Grafica computerizată bidimensională este clasificată în funcție de tipul de prezentare a informațiilor grafice și de următorii algoritmi de procesare a imaginilor. De obicei, grafica computerizată este împărțită în vector și raster, deși se separă și ele fractal tipul de prezentare a imaginilor.

În grafica raster, orice imagine este considerată ca o colecție de puncte de diferite culori. În grafica vectorială, o imagine este o colecție de elemente simple: linii drepte, arcuri, cercuri, elipse, dreptunghiuri, nuanțe etc., care se numesc primitive grafice.

  • Primitiv(primitiv grafic) - cea mai simplă figură geometrică.
  • Editor de vectori- program pentru crearea și editarea imaginilor vectoriale.
  • Un fractal (din latinescul fractus - format din fragmente) este o structură formată din elemente individuale neregulate care sunt similare unui întreg. Un astfel de obiect poate fi descris cu doar câteva ecuații matematice.

Ziua mondială a graficii pe computer este sărbătorită anual pe 3 decembrie. Data a fost aleasă dintr-un motiv: această zi în versiunea în limba engleză este 3 decembrie, adică se obține o combinație de chei de acest fel - 3D decembrie sau 3D.

Propunerea de a crea o vacanță a venit în 1998 de la compania americană Alias ​​Systems (achiziționată de Autodesk), dezvoltatorul Maya, un pachet de modelare 3D și animație. Apoi, giganți precum Adobe Systems, NVIDIA, Wacom etc. s-au alăturat evenimentului.

La început, sărbătoarea a fost sărbătorită doar de cei care au legătură directă cu crearea de imagini tridimensionale, puțin mai târziu s-au alăturat toate celelalte sfere legate de grafica computerizată. Comunitatea de limbă rusă numește evenimentul în felul său - „Ziua 3D-Schnick”.

Principalii jucători din industrie petrec întreaga primă decadă a lunii decembrie ținând tot felul de evenimente, prezentări, seminarii și cursuri magistrale. La rândul nostru, vom încerca să schițăm imaginea generală a formării și dezvoltării graficii computerizate. Nu are rost să ne prefacem complet în descrierea istoriei, dar este totuși posibil să conturăm principalele etape oferind o viziune superficială.


Anii 1950: de la imagini text la o consolă grafică

La mijlocul secolului trecut, computerele nu erau doar mari, ci uriașe, iar prețioasa mașină centrală a fost folosită exclusiv pentru nevoile militare și industriale. Cu toate acestea, unuia dintre programatorii plictisiți a venit cu ideea de a utiliza dispozitive de imprimare pentru a afișa imagini și fotografii. Este simplu: diferența de densitate a caracterelor alfanumerice este destul de potrivită pentru crearea de imagini pe hârtie - chiar dacă se dovedesc a fi mozaic, sunt destul de acceptabile pentru percepție prin vedere la distanță.

Grafica ASCII a apărut de la sfârșitul secolului al XIX-lea, când dactilografii au concurat pentru cel mai bun desen pe o mașină de scris.
Ilustrație: jackbrummet.blogspot.com.

În 1950 Ben Laposky, matematician, pictor și desenator, a început să experimenteze desenul pe un osciloscop. Dansul luminii a fost creat cu cele mai complicate setări ale acestui dispozitiv cu raze catodice. Fotografierea de mare viteză și lentilele speciale au fost folosite pentru a captura imaginile, au fost adăugate ulterior filtre pigmentate pentru a umple imaginile cu culoare.

Ben Laposki lângă un osciloscop, pentru care a găsit o utilizare neobișnuită.
Ilustrație: Muzeul Sanford.


Mai târziu, „osciloanele” au devenit colorate datorită utilizării filtrelor de lumină.
Ilustrație: Muzeul Sanford.



„Ritmurile vizuale și armoniile artei abstracte electronice” de Laposki s-au potrivit perfect cu sunetul sintetizat de Robert Moog, pionierul muzicii electronice.


În 1951, Institutul de Tehnologie din Massachusetts (MIT) a finalizat Whirlwind pentru Forțele Aeriene ale Statelor Unite, primul computer cu un terminal video (de fapt un osciloscop) pentru a transmite date în timp real.

Calculator Whirlwind: memorie cu miez magnetic (stânga) și consolă operator.
Ilustrație: Wikimedia.


În 1952, a apărut primul joc vizual pe computer - OXO, sau tic-tac-toe, dezvoltat de Alexander Douglas pentru computerul EDSAC ca parte a tezei sale de doctorat ca exemplu de interacțiune om-mașină. Datele au fost introduse folosind un disc de apelare, iar ieșirea a fost realizată de un tub cu raze catodice matrice.

OXO Tic Tac Toe în EDSAC Emulator pentru Mac OS X.
Ilustrație: Wikimedia.


În 1955 s-a născut stiloul luminos. La vârful stiloului este o fotocelula care emite impulsuri electronice și răspunde simultan la strălucirea de vârf corespunzătoare momentului de trecere a fasciculului de electroni. Este suficient să sincronizați pulsul cu poziția pistolului de electroni pentru a determina exact către ce țintește stiloul.

Pixurile ușoare au fost folosite intens în terminalele de calcul din anii 1960.

IBM 2250. Stiloul luminos de atunci acționa ca un analog al unui mouse de computer.
Ilustrație: Wikimedia.


În 1957, o echipă condusă de Russell Kirsch a dezvoltat un scanner de tambur pentru computerul SEAC din 1950 la Biroul Național de Standarde al SUA, care a produs prima fotografie digitală din lume. Imaginea, care surprinde fiul savantului de trei luni, s-a dovedit a avea dimensiunea de 5 × 5 cm, cu o rezoluție de 176 × 176 pixeli. Calculatorul a izolat independent contururile, a numărat obiectele, a recunoscut simbolurile și a afișat o imagine digitală pe ecranul osciloscopului.


În 1958, MIT a lansat computerul Lincoln TX-2, primul care a folosit o consolă grafică. Din acel moment, grafica computerizată a dobândit o aplicație reală a tehnicilor și dezvoltărilor - un afișaj vector.

Stație de lucru TX-2.
Ilustrație: MIT.


În această perioadă, John Whitney, un pionier al animației pe computer, experimenta cu un computer analogic mecanic pe care el însuși l-a creat din dispozitivul antiaerian de control al focului - predictorul lui Kerrison. Colaborarea cu designerul Saul Bass a fost ecranul spirografic pentru filmul lui Alfred Hitchcock din 1958, Vertigo.

Atenţie! Aveți JavaScript dezactivat, browserul dvs. nu acceptă HTML5 sau aveți instalată o versiune veche a Adobe Flash Player.

Anii 1960: de la „Album” la animație

Se crede că termenul „grafică pe computer” a fost inventat în 1960 de William Fetter, designer la Boeing Aircraft, deși el însuși susține că paternitatea aparține colegului său Verne Hudson. În acea perioadă, era nevoie de un mijloc de descriere a structurii corpului uman și, în același timp, cu o precizie ridicată și într-o formă potrivită pentru schimbare. Pentru a rezolva problema, grafica computerizată a fost perfectă.



Boeing Man. Grafica computerizată a ajutat foarte mult să economisească timp și efort în proiectarea aeronavelor.
Ilustrație: Boeing.


Deși primele jocuri pe computer erau deja implementate, primul joc video real ar trebui considerat „Războiul Stelelor” (Spacewar!). Jucăria a fost întruchipată în 1962 de către studentul MIT, Steve Russel și colegii săi, și a fost rulată pe un computer DEC PDP-1 folosind notoriu osciloscop ca afișaj.


În 1963, Ivan Sutherland, un alt student MIT, a scris un program de computer numit Sketchpad pentru TX-2. Acesta, la vremea aceea revoluționar pe bună dreptate, a dat graficii mașinilor un mare impuls înainte, a servit ca prototip pentru sistemele de proiectare asistată de computer (CAD) și, pentru prima dată, a descris elemente ale interfețelor de utilizator moderne și limbajelor de programare orientate obiect.

„Albumul” prin intermediul unui pix ușor a permis desenarea formelor vectoriale pe afișaj, salvarea acestora și accesarea primitivelor gata făcute. Cheia a fost utilizarea conceptului de „obiecte” și „instanțe”: desenul principal a putut fi copiat de mai multe ori, schimbând fiecare schiță după bunul plac și, dacă s-au făcut modificări la desenul original, duplicatele acestuia au fost reconstruite în consecință .

Ivan Sutherland demonstrează „Albumul” pe consola grafică TX-2. Pentru programul său, în 1988, a primit Premiul Alan Turing, care în lumea computerelor este comparabil ca importanță cu Premiul Nobel.
Ilustrație: MIT.


O altă invenție importantă a „Albumului” au fost instrumentele pentru desenarea automată a formelor geometrice: este suficient să indicați locația și dimensiunile unui pătrat, astfel încât să poată fi desenat - nu era nevoie să vă faceți griji cu privire la unghiurile drepte exacte. .

În același timp, Edward Zajac, un om de știință de la Bell Telephone Laboratories, a pregătit un film animat „Simulare a unui sistem gravitațional de control cu ​​două giroscopii” pe mainframe-ul IBM 7090, în care arăta mișcarea spațială a unui satelit care orbitează Pământul.

Atenţie! Aveți JavaScript dezactivat, browserul dvs. nu acceptă HTML5 sau aveți instalată o versiune veche a Adobe Flash Player.

În paralel, Ken Knowlton, un angajat al aceleiași companii, a venit cu BeFlix (de la Bell Flicks), primul limbaj dedicat animației pe computer bazat pe Fortran. El, lucrând cu „primitive grafice”, cum ar fi desenarea unei linii, copierea unei zone, umplerea unei zone, scalarea etc., a permis să creeze imagini cu opt semitone și o rezoluție de 252 × 184 pixeli.

Între 1965 și 1971, seria de animație Evans & Sutherland a fost creată pe baza BeFlix de către directorul experimental Stan VanDerBeek. A fost format de binecunoscuții Ivan Sutherland și David Evans, care studiază îndeaproape aspectele interacțiunii vizuale a unui computer cu o persoană.

Laboratorul a fost echipat cu un accent cuprinzător pe imagistica generată de computer (CGI) - inclusiv hardware în timp real, accelerare 3D și limbaje pentru imprimantă - și a fost suficient de puternic pentru a atrage o cohortă de talente promițătoare.

Deci, printre cei care s-au alăturat s-au numărat Edwin Catmull, care și-a dat seama că animația ar trebui mutată pe computere, John Warnock, cofondator al Adobe Systems și dezvoltator al conceptului revoluționar al limbajului de descriere a paginilor PostScript în publicare, James Clark) fondator al Silicon Graphics și Netscape Communications.

Ed Catmell, este considerat tatăl animației pe computer. Acum este președintele Walt Disney și Pixar, un lider mondial în implementarea practică a graficii pe computer în industria cinematografică.
Imagine oferită de Flickr / Jeff Heusser.

În 1968 în URSS a fost filmat desenul animat „Kitty”, care a devenit primul în care a apărut un personaj animat de computer.

Un grup de specialiști condus de matematicianul Nikolai Konstantinov a apelat la computerul BESM-4, care, cu un grad suficient de realism, a simulat mișcările unei pisici printr-un sistem de ecuații diferențiale de ordinul doi. Fiecare cadru a fost trimis la o imprimantă, apoi au fost toate combinate într-o bandă.

Atenţie! Aveți JavaScript dezactivat, browserul dvs. nu acceptă HTML5 sau aveți instalată o versiune veche a Adobe Flash Player.

În a doua parte a scufundării noastre în istoria graficii pe computer, vom analiza întrebările algoritmilor.!

Istoria dezvoltării computerului
diagrame

Grafică computerizată (CG)

Acesta este un domeniu de activitate în care
computerele sunt folosite ca instrument
pentru sinteza (crearea) de imagini și
pentru prelucrarea informațiilor vizuale,
derivat din lumea reală.
Numită și grafică pe computer
rezultatul unor astfel de activități.

Primii pași: KG și armata

„Trăim într-un timp al minunilor mecanice și electronice.
Una dintre ele a fost creată la Institutul de Tehnologie din Massachusetts
Institutul pentru Marina "
În decembrie 1951, telespectatorii americani într-unul
din programe TV a văzut spectacolul (prezentare)
computer electronic Whirlwind („Whirlwind-1”).
Transmisia a fost găzduită de cronicarul Edward Murrow, care
comunicat direct cu laboratorul de calcul MIT
(Institutul de tehnologie din Massachusetts).
Publicul a văzut pe ecran ceva care arăta ca niște cuvinte,
compus din lumini de iluminare: „Bună ziua, domnule
MURROW ".
De fapt, nu existau becuri - asta
punctele luminoase străluceau pe ecranul de afișare, pe CRT.

Calculator electronic „Whirlwind”

Necesar
calculati
consum
combustibil,
traiectorie
zbor
și
Viteza rachetei Viking
(pentru Pentagon).
Telespectatorii au văzut cum
pe
ecran
"Vârtej de vânt"
au existat grafice, moduri,
viteza și consumul de combustibil
rachete pentru un tipic
zbor (compus din
puncte luminoase)
Jay W. Forrest

Numirea „vârtejului”

Pentru controlul simulatorului de zbor (anii 40)
„Whirlwind” - primul computer digital,
lucrează în timp real -
mașină universală pentru diverse sisteme.
Pentru
îmbunătățirea
sisteme
apărare aeriană (USAF):
- controlul focului;
- apărare antisubmarină,
- controlul traficului aerian
Beneficii
grafic
afişa

„Whirlwind” - baza pentru un model de computer serial cu grafică interactivă

Vortex
linii telefonice
Hanscom Field (lângă Boston)
radar
statie
în
Instrucțiunile programatorilor pentru manipularea numerelor de serie:
computerul a primit coordonatele ecranului
le-a transformat în formă grafică
a desenat pe ecran o aparență de hartă
O armă ușoară a fost creată pentru munca operatorului:
pentru informații detaliate despre aeronavă
operatorul a atins butoiul pistolului până la semn
ecran,
un impuls a fost transmis de la pistol la computer,
programul afișa informații despre aeronavă.

KG în proiectarea inginerească

Ivan Sutherland - pionier în calculatoare
grafică, a creat primul interactiv
pachet grafic „Sketchpad”, prototip
viitoare sisteme CAD.
El a demonstrat acel computer
grafica poate fi utilizată pentru ambele
aplicații artistice și tehnice,
pe lângă demonstrarea unui nou (pentru
acea dată) modul de interacțiune
uman și computer.
Folosit ca manipulator
pix ușor, înlocuind
arma usoara.
Ivan Sutherland
Sutherland a atins vârful pixului spre centrul ecranului monitorului, unde
a strălucit cuvântul „cerneală”, din care s-a transformat într-o mică cruce. Atunci,
apăsând unul dintre butoane, Sutherland începu să miște pixul luminos. A apărut pe ecran
o linie verde strălucitoare care se întinde de la centrul crucii până la punctul în care se afla
pix. Și oriunde se mișca, linia o urma. Prin apăsarea unui alt buton
Sutherland a lăsat linia de pe ecran și a scos stiloul luminos.

Pene ușoare

Conține o fotocelula direct în ea
sau în afara incintei.
Principiul de funcționare:
printr-un ghidaj de lumină din fibră de sticlă sau fire
semnalul este transmis corpului terminal.
stiloul îndreptat spre ecran percepe
semnal luminos în momentul în care fasciculul de electroni
a evidențiat orice detaliu al imaginii din fața
vârful unei pene.
circuitul electronic captează acest semnal și
recunoaște ce detaliu este indicat.
Pentru a „desena” cu stiloul:
Metoda 1: Când apăsați un buton sau corpul stiloului, pe ecran se generează un circuit electronic
o rază care străbate ecranul în linii. În acest moment, ecranul „clipește”. În unele
în locul unei anumite linii, stiloul percepe semnalul, după procesarea acestuia, circuitul determină
poziția stiloului.
Metoda 2: un marker suplimentar este afișat pe ecran - un grup de puncte sau mișcări mici.
Stiloul este orientat către marker, iar apoi sistemul de urmărire începe să funcționeze: markerul se „mișcă” în spate
stilou (diagrama ține evidența punctelor marcatorului care aprind stiloul și care nu). Coordonatele
centrul markerului este transferat în program și poate fi folosit.

TX-2 și Notepad (1961-1962)

Compoziția TX-2:
- pix usor,
- un ecran pe un tub catodic,
- memorie „gigantică” (286000 octeți),
- bloc de butoane.
Rutine de blocnotes:
deplasarea crucii în spatele stiloului pe ecran,
memorarea coordonatelor crucii în momentul apăsării butonului,
calculând coordonatele punctelor noi situate pe linia dreaptă dintre
punctul specificat inițial și curent,
introducerea unui segment nou într-o parte a memoriei computerului numită tampon
regenerarea imaginii,
desenarea unui arc și a unui cerc complet, parte a unui cerc,
cuplaje care vă permit să construiți obiecte cu proprietăți specificate.
Obiect în „Notepad” - puncte, linii și arcuri conectate între ele.
1963 - a fost filmat un film despre opera „Notepad”. KG a început să fie folosit ca mijloc de dirijare
dezvoltarea ingineriei și proiectării în industrie.

CG: de la imagini singulare la recunoaștere

General Motors a încheiat un acord cu IBM pentru a dezvolta
sistem de calcul DAC-1 (Design Augmented by Computers) pentru
construcția de automobile (1964).
DAC-1:
+ permis să deseneze curbe netede care nu pot fi descrise
formule matematice simple,
- nu avea mijloace pentru desenarea directă pe ecran (deci
proiectantul a descris schițele mașinii în program sau a intrat
memoria computerului este un desen obișnuit, traducându-l folosind
camera digitala).
+ operatorul ar putea manipula părți individuale ale desenului cu
folosind o tabletă electronică.

Imagini unice

Interesul pentru utilizarea noilor „abilități” grafice ale computerelor
a arătat:
"LOCKHEED-GEORGIA" - sisteme de calcul pentru proiectare
aeronave;
Companii petroliere - Sisteme de cartografiere computerizată
date seismice.
Dar toate au fost create într-un singur exemplar în scopuri specifice!

Terminale grafice

1965 - IBM lansează primul terminal grafic IBM-2250 pentru lucru
cu calculatoare din seria „System-360”.
- viteza programului nu este suficient de mare pentru a putea funcționa
imagini complexe,
- operația de rotație necesită mult timp CPU.
1968 - Crearea noului sistem LDS-1 „Evans și Sutherland”:
capacitatea de a se schimba
+ timp redus de regenerare a imaginii,
imagine cu fără precedent
+ numărul de linii afișate pe ecran fără pâlpâire a crescut
viteză
nu mai puțin de 100 de ori
- cost foarte ridicat (250.000 USD, de două ori mai scump decât IBM-2250)
„Tetroniks” - crearea unui tub de raze catodice de stocare (ZELT),
încorporat în terminal:
+ cost ieftin (4000 $),
- capacitatea de a lucra numai cu imagini plate,
- proces lent de construire a imaginii,
- imagine neclară, palidă,
- incapacitatea de a șterge selectiv părți ale imaginii și de rotație.
Cu toate acestea, imaginile semănau cu desene, nu se punea problema unei imagini realiste.

Extinderea capacităților grafice

Monitoare raster:
+ imagine realistă
- cerințe ridicate de memorie
cost ridicat, deoarece:
până în anii 60. Memoria computerului a fost construită în principal pe
miezuri magnetice scumpe (500.000 dolari pe milion de biți),
de la mijlocul anilor '60. a început să folosească un tambur magnetic (~ 30.000 USD),
care ar putea stoca date pentru 10 cadre de imagine.
Sistemele raster au fost utilizate în centrale mari, în centre
managementul metroului și în laboratoarele științifice.
NASA să studieze suprafața lui Marte (1969-1972).

Circuite integrate (începutul anilor 70)

Acum există tampoane de cadre pe registrele de schimbare realizate în
forma circuitelor integrate:
+ funcționează mai repede decât tampoanele mecanice pe tamburi magnetice,
- latența (întârzierea între introducerea informațiilor și apariția acesteia
pe ecran).
Un CI este un mic cristal unic de siliciu care conține multe
componente electronice.

Dispozitive de stocare cu acces aleatoriu (RAMD)

1968 - Memorie ZUPD = 256 biți, cost - 1 USD pe bit,
sfârșitul anilor '70 - memorie DASD = 1024 biți,
1973 - Memorie ZUPD = 4Kb,
1975 - Memorie ZUPD = 16 Kb,
1980 - Memorie ZUPD = 64 Kb,
1983 - Memorie ZUPD = 256 Kb,
1984 - Memorie ZUPD = 1024 Kb = 1 Mb!
„... Dacă valoarea mașinilor scade la fel de repede ca prețul
Memorie IC, astăzi Rolls-Royce ar putea fi cumpărat cu 1 USD "
Karl McGover

1974 an

Lucrați la problema îmbunătățirii calității imaginilor,
primite de la sateliți care monitorizează agricultura și
teren forestier, resurse minerale etc.
Pentru a face acest lucru, dezvoltatorii au redus cerințele de memorie prin utilizarea
fiecare imagine are doar câteva sute de culori, adică creată
tabele de selecție a culorilor adaptate rapid pentru mulți
domenii de aplicare a graficii pe computer.
Framebuffer-ul nu stochează informațiile despre culoare în sine, ci indică adresele
memoria unde este scrisă. Deci, un buffer de cadru în care fiecare pixel
descris de 8 biți, poate da doar 256 de combinații de roșu, verde și
raze albastre CRT. Dacă 8 biți specifică adrese, atunci culorile pot fi selectate din
un set aproape nelimitat de nuanțe, intensitate și saturație.
Mai mult, tabelul de selecție poate fi reprogramat pentru anumite
tipuri de imagini.
Asa de paleta limitată vă permite să obțineți umbre netede și bune
nuanțe perceptibile pentru fiecare imagine.

CG: interacțiunea om-computer

„Artiștii pictează imagini aplicând vopsele pe pânză. Cele asociate cu
calculator
grafică,
crea
al lor
creații,
venind cu
funcții matematice ale căror grafice arată ca obiecte. "
James Blinn
Până la mijlocul anilor 1980, începeau chiar și cele mai ieftine computere de casă
echipați cu circuite integrate realizând grafică de bază
funcții.
Anii 70-80 - KG pătrunde din ce în ce mai adânc în viața de zi cu zi.

KG: utilizare în masă

"Xerox" - a lansat 2000 de computere Alto, a efectuat un stagiu pentru
ingineri din domeniul KG.
Apple (S. Jobs, S. Voznyak) + Xerox = a creat primul pentru un serial
lansarea PC-ului "Liza", care are capabilități grafice largi și
echipat cu un manipulator al mouse-ului.
Apple a lansat computerul Macintosh - un aparat „prietenos” în legătură cu
utilizatori.
La sfârșitul anilor 80:
apare o interfață grafică cu ferestre,
PC-ul să fie echipat cu un „mouse”,
se dezvoltă sistemul WYSIWYG (Ce vedeți Ce obțineți - ce vedeți,
atunci vei primi),
sunt create primele sisteme de autoeditare (1986),
apar programe pentru artiști și designeri profesioniști
(1986)

Platforme hardware KG

1. Sunt utilizate în principal computerele Apple Macintosh
artiști și designeri grafici, precum și în industria tipografică;
2. Calculatoare
Siliciu
Grafică
sunteți
instrument
profesional
animatori,
dar
de asemenea
proiectanților datorită unui număr de caracteristici tehnice.
3. Calculatoarele PC sunt utilizate în proiectarea grafică, imprimare și
chiar și animații.

Istoria dezvoltării CG

1940-1970. - timpul calculatoarelor mari (era dinaintea personalului.)
calculatoare).
Graficele au fost angajate numai la ieșirea către imprimantă. În această perioadă,
fundamentele matematice.
Caracteristici: utilizatorul nu avea acces la monitor, grafică
dezvoltat la nivel matematic și afișat sub formă de text,
asemănătoare unei imagini la mare distanță. Comploteri
au apărut la sfârșitul anilor 60 și erau practic necunoscute.
1971-1985 - au apărut calculatoare personale, adică a apărut accesul
utilizatorul la afișaje. Rolul graficii a crescut dramatic, dar a existat
performanță foarte lentă a computerului. Programele au fost scrise în
asamblator. A apărut o imagine color (256).
Caracteristici: această perioadă a fost caracterizată prin apariția realului
grafică.

Istoria dezvoltării CG

1986-1990 - apariția tehnologiei Multimedia (Multimedia).
Adăugat la procesarea grafică a sunetului și a videoclipurilor, a comunicării
utilizatorul cu computerul s-a extins.
Caracteristici:
- apariția unui dialog între utilizator și computerul personal;
- apariția animației și capacitatea de a afișa o imagine color.
1991-2008 - apariția graficelor zilelor noastre de realitate virtuală.
Au apărut senzori de deplasare, datorită cărora computerul se schimbă
imagini folosind semnale trimise către acesta.
Aspectul ochelarilor stereo (monitor pentru fiecare ochi), datorită nivelului ridicat
viteza căreia se face o imitație a lumii reale.
Încetinirea dezvoltării acestei tehnologii din cauza fricii medicilor, deoarece mulțumită
Realitatea virtuală poate perturba foarte mult psihicul uman, datorită
efectul puternic al culorii asupra ei.

Istoria graficii pe computer în Rusia

Istoria graficii pe computer în URSS
a început aproape simultan cu ea
naștere în SUA.

1964 - Prima vizualizare pe computer

La Institutul de Matematică Aplicată (IPM), Moscova,
Yu.M. Bayakovsky și T.A. Sushkevich au demonstrat
prima experiență de aplicare practică a mașinii
complotează la afișarea unei secvențe pe un personaj
cadre formând un scurtmetraj cu vizualizare
fluxul de plasmă în jurul cilindrului.

1968

Primul afișaj raster intern
În Centrul de Calcul al Academiei de Științe din URSS, pe mașina BESM-6, primul intern
afișaj raster, cu memorie video pe o cântărire cu tambur magnetic
400 kg.
Primul
diplomă
Muncă
de
mașinărie
grafică
în
Universitatea din Moscova
Folker Heimer. Traducător și interpret pentru limbajul de programare
L ^ 6. Implementarea limbajului L ^ 6 propus de
Kenneth Knowlton pentru unele probleme de animație.
Primul desen animat desenat pe computer din lume.
Realizat dintr-o secvență de tipăriri realizate pe
bandă perforată folosind aparatul BESM-4. Acest desen animat în sine
timpul a fost o mare descoperire în domeniul computerelor
modelare, deoarece imaginea nu este doar desenată, ci obținută
rezolvarea ecuațiilor care definesc mișcarea pisicii.

„Pisicuță” - primul desen animat desenat pe un computer

"Kitty"

Rame de film au fost formate prin imprimarea simbolurilor BESM-4 pe hârtie folosind
ATsPU-128, apoi au fost pregătiți pentru „film” de un animator profesionist.
El este cel care deține cadrele (în urma creditelor) atunci când pisica face fețe și
arcuiește spatele.
Mișcarea pisicii a fost modelată de un sistem de ecuații diferențiale de ordinul doi.
Aceasta este probabil prima animație pe computer care folosește această tehnică. Ecuații
dedus de Victor Minakhin. Din moment ce modul de realizare a implementării anumitor mișcări din
animalul era dur, ecuațiile se bazau pe propriile sale mișcări: a mers mai departe
pe toate patru și a notat secvența de lucru muscular în acest caz.
O altă inovație tehnică importantă a desenului animat a fost prezentarea unui desen tridimensional
un obiect animat sub forma unei structuri ierarhice de date asemănătoare unui octree.
În Occident, astfel de tehnici de animație au fost redescoperite abia în anii 80 ai secolului XX, deși
în biomecanică, astfel de calcule ale mișcării au fost efectuate mai devreme - de la începutul anilor 1970.
Ecuații
desen animat
nu
au fost retrase
procedură
de
fizic
modele de mușchi și articulații ale animalului, acestea sunt compilate „cu ochiul” pentru a se reproduce
mersul tipic al unei pisici. Cu toate acestea, autorii au reușit să realizeze realismul mișcărilor,
care a fost remarcat, de exemplu, de către profesorul Rick Parent de la Universitatea din Ohio, autor
carte fundamentală „Animație pe computer: algoritmi și tehnologie”.

Istoria creației „Pisicuțelor”

Desen animat
a fost
a început
în
laboratoare
Alexandra
Institutul Kronrod pentru fizică teoretică și experimentală
(ITEP), dar după închiderea laboratorului, Konstantinov,
împreună cu echipa creatorilor de desene animate au mutat opera
mai întâi la Institutul de Probleme de Management (UIP), apoi la
Institutul Pedagogic numit după Lenin.
Traducerea tipăritelor pe hârtie primite în timpul calculului într-un formular
desenul animat a fost prezentat la Departamentul de Cinematografie Științifică al Universității de Stat din Moscova, care
și apare în credite.
Când calculați un desen animat pe diferite copii ale BESM-4 în diferite
institutele, creatorii au trebuit să se confrunte cu o problemă
incompatibilitatea unor coduri de mașină pentru acestea, din cauza cărora
programul trebuia corectat din mers.
Prima proiecție a desenului animat a avut loc la Universitatea de Stat din Moscova. Apoi autorul
a demonstrat-o în repetate rânduri la prelegerile sale pentru școlari.
6 ani mai târziu în revista „Problems of Cybernetics” a fost publicată
articol care detaliază tehnica creării unui desen animat.

1970

Prima recenzie a mașinii a fost lansată.
grafic, apoi prezentat ca raport
la cea de-a doua Conferință a Uniunii pe
programare (VKP-2).
Shtarkman V.S., Bayakovsky Yu.M. Camera mașinilor
grafică. Preimprimare a Institutului de matematică aplicată a Academiei de Științe a URSS, 1970.
Prima publicație în limba rusă, în
care a apărut
expresia grafică mașină.

1971

Primele imagini video folosind
calculator

1972

Prima bibliotecă grafică
Graf

A susținut prima disertație în URSS despre grafica computerizată

Prima disertație a fost susținută în URSS la
grafică pe computer
Mai multe teze sunt enumerate mai jos:
Karlov Alexander Andreevich
Suport matematic al afișajului cu un creion ușor și utilizarea acestuia în
probleme de fizică experimentală
Dubna, 1972
Grin Viktor Mihailovici
Software pentru lucrul cu obiecte 3D pe terminale grafice
Novosibirsk, 1973
Bayakovsky Yuri Matveevich
Analiza metodelor pentru dezvoltarea graficii computerizate
Moscova, 1974
Zlotnik Evgeny Matveevich
Dezvoltarea și cercetarea unui set de mijloace tehnice și metode de proiectare
sistem grafic de operare
Minsk, 1974
Bald Semyon Timofeevich
G1 - Sistem de software computerizat geometric
Chișinău, 1976
Piguzov Serghei Iurievici
Dezvoltarea și cercetarea mijloacelor de interacțiune grafică a unui geofizician cu un computer în timpul procesării
date seismice
Moscova, 1976

1976

O carte de W. Newman a fost publicată în limba rusă,
R. Sprulla
„Noțiuni de bază
interactiv
grafică pe computer "(editat de
V.A. Lvova).

1977

Prima întâlnire a graficelor este „regională
conferință ", dar au fost destui
comunitate reprezentativă, sa dovedit
All-Union.

1979

A avut loc prima conferință a întregii Uniuni despre grafica computerizată
în Novosibirsk în septembrie.
Lista următoarelor conferințe:

Novosibirsk, 1981
Conferința Uniunii Europene pe probleme de grafică pe computer
și imagistică digitală
Vladivostok, 24-26 septembrie 1985
A IV-a Conferință a Uniunii Europene pe Grafică pe Calculatoare
Protvino, 9-11 septembrie 1987
V Conferința All-Union on Computer Graphics "Machine"
grafică 89 "
Novosibirsk, 31 octombrie - 2 noiembrie 1989

1979

Primul ecran Raster color Gamma-1 în tonuri de gri
Primul potrivit pentru utilizare activă în cinema și
televizor, postul de afișare „Gamma” a fost creat în
Institutul de Fizică Aplicată de la Academicianul din Novosibirsk
orașul Vladimir Sizykh, Peter Veltmander, Alexey Buchnev,
Vladimir Minaev și alții.
Rezoluția primei stații a fost de 256 × 256 × 6 biți și apoi
crescut continuu.
Stația de afișare Gamma 7.1 a oferit rezoluție
1024 * 768 pentru scanare progresivă monitor 50Hz și a avut
memoria video este de 1 MB.
În a doua jumătate a anilor '80.
Produs „Gamma”
furnizat serial și operat cu succes
centrele de televiziune de stat din țară.

1981

Lansarea pachetului grafic Atom
Dezvoltarea pachetului a fost inițiată de
YM Bayakovsky.
S-a bazat pe
promovat de el atunci
Sistemul de bază (Kaminsky,
Klimenko, Kochin).

1983

Primul curs de specialitate în grafică pe computer
Yu.M. Bayakovsky a început să citească anualul
curs special de grafică pe computer pentru
studenți ai Facultății de Calculatoare
matematica și cibernetica Moscovei
universitate de stat.
Din 1990, cursul a fost predat ca obligatoriu
pentru elevii din anul II.

1985

Prima lucrare acceptată la Eurographics 1985
„A fost deschisă o fereastră pentru Europa grafică”, primul raport al URSS a fost adoptat la
conferință Eurographics 1985.
Cu toate acestea, din moment ce Perestroika nu a făcut-o încă
a început, difuzoarele nu au fost permise
părăsi URSS și, pentru prima dată, sovieticul
delegația a participat la conferință doar în
1988 an.

1986

Pachetul Atom-85 merge la CERN
Pachetul grafic Atom-85 lansat în
CERN, unde a fost utilizat în mod activ (împreună cu
cu Grafor) pentru sarcini ilustrative
grafică (Klimenko, Kochin, Samarin).

Granița anilor 80 și 90

Cerere de cercetare și dezvoltare pentru
piața internă rusă a scăzut la aproape
zero și, în același timp, tradițional
Oportunități de finanțare (sovietice).
Dar oportunități pentru internațional
cooperare.
Acest lucru a dus la o schimbare dramatică
subiecte și condiții de muncă, precum și
cerințe pentru cercetare și
munca de dezvoltare (R&D).

1990

A fost înființată prima companie rusă
grafică computerizată „Drive”
În 1989, Alexander Pekar, Serghei
Timofeev și Vladimir Sokolov au organizat
studio de grafică pe computer la VPTO
„Videofilm”, care a devenit un an mai târziu
primul
independent
companie
grafică pe computer, după ce s-a mutat de sub aripa „Videofilm” în Central
pavilionul VDNKh.

1991

În februarie, prima conferință internațională pe
grafică și viziune pe computer GrafiCon "91
Organizat de Academia de Științe a URSS reprezentată de Institutul de Aplicate
matematica numita dupa M.V. Academia de Științe Keldysh din URSS, Uniunea Arhitecților
URSS și alte organizații cu asistență și
sprijinul asociației internaționale ACM Siggraph (SUA).
Oaspeți americani:
Ed Catmull (președintele Pixar, care a făcut-o cu George
Lucas Star Wars)
John Lassiter (Pixar, Tin Toy)
Jim Clark (fondator al Silicon Graphics, legislator
mod în domeniul stațiilor grafice profesionale)
Primul laureat rus la concursul internațional PRIX
ARS ELECTRONICA în nominalizarea la animație pe computer a devenit echipa
din Novosibirsk.

1993

A avut loc primul festival de grafică și animație pe computer
ANIGRAFIE "93
În 1992, Vladimir Loshkarev, șeful companiei „Joy
Companie ", care promovează piața rusă
a fost organizat pachete de programe și echipamente grafice
prima conferință științifică și practică despre grafica computerizată.
Apoi a venit ideea unui festival care să combine ambele tehnici
parte, comerț și creativitate pură.
Festivalul ANIGRAF a fost organizat cu participarea VGIK,
Sergey Lazaruk (prorector pentru
munca științifică și creativă a VGIK).
Toți producătorii importanți au fost reprezentați la expoziție
stații grafice. Concursul creativ prezentat
peste 50 de lucrări.
Din păcate, festivalul nu a trăit până la a zecea aniversare și a fost
închis ca insolvabil din punct de vedere comercial.

1994

Prima grafică pe computer din
cinema național
În filmul „Ars de soare” un episod cu
fulgerul mingii a fost pregătit
de către compania Render Club.

1996

Primele încercări de colectare și organizare
fapte istorice
Timour Paltashev. Rusia: Grafică pe calculator - Între trecut și viitor. Grafică pe computer,
vol. 30, nr. 2, mai 1996. Număr special: Computer
Grafică în întreaga lume.
Yuri Bayakovsky. Rusia: Educație pentru grafică computerizată
Decolează în anii 1990. Computer Graphics, Vol. 30,
Nu. 3, august 1996. Număr special: Computer Graphics
Educație - Efort la nivel mondial

2000-2001

2000 - Număr special al revistei
Computer & Graphics Vol.24 "Computer Graphics
in Rusia ".
2001 - Apariția realității virtuale
in Rusia.
Prima conferință din
Seria VEonPC cu o demonstrație a creatului
Grupul lui Stanislav Klimenko în cooperare cu
Martin Gebel (IMC, S. Augustin) a fost primul din
Instalarea rusă a realității virtuale.

2003

Primul
Conferința
dezvoltatori
GDC-2003
calculator
jocuri
21 și 22 martie 2003 la Universitatea de Stat din Moscova
a avut loc prima Conferință internațională a dezvoltatorilor
de jocuri pe computer (KRI) în Rusia, organizat de DEV.DTF.RU cea mai importantă resursă specializată de pe Runet pentru jocuri
dezvoltatori și editori.
KRI 2003 pentru prima dată în istoria industriei de jocuri ruse colectate
pentru a face schimb de experiență și a discuta o varietate de probleme
aproape toți profesioniștii din industrie.
La KRI 2003 au participat aproximativ 40 de companii din Rusia, precum și
aproape și departe în străinătate, acționând atât pe teren
dezvoltarea și publicarea de software pentru jocuri și numărul total de vizitatori
conferințele, conform diferitelor estimări, au variat între 1000 și 1500
uman.

2006

Prima conferință practică pe
grafică pe computer și animație CG Event-2006
Inspirat de conferința SIGGRAPH, de
cartea „Înțelegerea Maya” de Serghei Tsyptsyn și
creatorul site-ului cgtalk.ru Alexander Kostin a fost
a organizat prima conferință practică pe
grafică computerizată Eveniment CG, care a devenit ideologic
moștenitoare a festivalului ANIGRAF.
La primul eveniment CG au participat peste 500 de persoane
persoane și, ulterior, numărul de participanți
a crescut doar.

Astăzi nu există o singură zonă în activitatea umană în care grafica pe computer să nu fie folosită.

Aproape niciun film nu este complet fără el, să nu mai vorbim de publicitate, publicare, animație și jocuri video. Numărul de galerii virtuale și parcuri de distracții crește rapid. Și odată cu apariția vehiculelor cu echipaj automat, grafica pe computer a început să fie folosită chiar și în industria spațială.

Principalele etape din istoria dezvoltării

Grafică vectorială „clasică” este încă utilizat într-o varietate de aplicații de afaceri, inclusiv dezvoltarea conceptelor, testarea și dezvoltarea de produse noi. Se poate considera că primele sisteme de grafică pe computer au apărut odată cu primele computere digitale.

Acum este văzut ca un mijloc de a furniza o relație puternică om-computer, forțând computerul să vorbească persoanei în limba imaginilor.

Au trecut câțiva ani, iar grafica computerizată a devenit principalul mijloc de comunicare între oameni și computere, extinzând în mod constant domeniul de aplicare al aplicației sale. Proiect „Vortex” Institutul de Tehnologie din Massachusetts a fost marcat ca începutul erei graficii pe computer. „Vortex” a devenit baza pentru crearea unui prototip de sistem de apărare antiaeriană controlat de comandă, dezvoltat ca mijloc de conversie a datelor primite de la radar într-o formă vizuală.

Sfârșitul anilor '60 - începutul anilor '70în domeniul graficii pe computer au început să lucreze noi firme. Dacă mai devreme, pentru a efectua orice lucru, clienții trebuiau să instaleze echipamente unice și să dezvolte software nou, atunci odată cu apariția diferitelor pachete software care facilitează procesul de creare a imaginilor, desenelor și interfețelor, situația s-a schimbat semnificativ. De-a lungul deceniului, sistemele au devenit atât de sofisticate încât au izolat aproape complet utilizatorul de problemele software.

Sfârșitul anilor '70 au avut loc schimbări semnificative în grafica computerizată. Acum este posibil să creați afișaje raster care au multe avantaje: afișarea unor cantități mari de date, imagine stabilă, pâlpâitoare, lucrul cu culoare. Pentru prima dată, a devenit posibil să se obțină o gamă de culori. Tehnologia raster a devenit în mod clar dominantă la sfârșitul anilor 1970. Cel mai semnificativ eveniment din domeniul graficii computerizate a fost crearea computerului personal la sfârșitul anilor '70.

În 1977 companie măr creată Apple II... Introducerea acestui dispozitiv a dat naștere la sentimente mixte: grafica a fost teribilă și procesoarele au fost lente. Cu toate acestea, computerele personale au stimulat dezvoltarea dispozitivelor periferice. Desigur, computerele personale au evoluat ca o parte importantă a graficii pe computer, în special odată cu introducerea în 1984 a modelului Apple Macintosh cu interfața lor grafică de utilizator. Inițial, domeniul de aplicare al computerului personal nu era aplicații grafice, ci lucra cu procesoare de text și foi de calcul, dar capacitățile sale ca dispozitiv grafic au determinat dezvoltarea unor programe relativ ieftine în domeniul CAD / CAMși în domeniile mai generale ale afacerilor și artei.

Până la sfârșitul anilor 80 software-ul a fost disponibil pentru toate domeniile de aplicare, de la sistemele de control până la desktop publishing. La sfârșitul anilor 80, a apărut o nouă direcție de piață pentru dezvoltarea sistemelor de scanare hardware și software, digitalizare automată. Impulsul original în astfel de sisteme ar fi trebuit să fie creat de o mașină magică. Ozalid care ar scana și vectoriza automat desenul pe hârtie, transformându-l în formate standard.

Cu toate acestea, accentul s-a îndreptat către procesarea, stocarea și transmiterea imaginilor pixelate scanate.

În anii 90 distincția dintre grafica computerizată și prelucrarea imaginii este ștearsă. Grafica computerizată tratează adesea date vectoriale, iar informațiile despre pixeli stau la baza procesării imaginilor. Până acum câțiva ani, fiecare utilizator avea nevoie de o stație de lucru cu o arhitectură unică, iar acum procesoarele stațiilor de lucru sunt suficient de rapide pentru a gestiona atât informațiile vectoriale cât și cele raster.

În plus, devine posibil să lucrați cu videoclipuri. Adăugați capacități audio și aveți un mediu multimedia pentru PC. Potențialul în creștere al computerelor personale și numărul lor enorm - aproximativ 100 de milioane - asigură o creștere constantă a industriei în industrie. Grafica pătrunde din ce în ce mai mult în afaceri - astăzi practic nu există documente create fără utilizarea vreunui element grafic.

Artiștii, arhitecții și designerii nu își mai pot imagina munca fără a folosi grafica computerizată. Grafica tridimensională vă permite să modelați un obiect arhitectural și vă permite să evaluați meritele sale mai obiectiv decât este posibil să faceți pe baza desenelor sau a aspectelor. Un designer de interior poate oferi acum clientului o imagine aproape fotografică a viitoarei sale case, în timp ce înainte, era posibil să se mulțumească doar cu schițe.


Imagini vectoriale pe scurt

Mai ales în viața de zi cu zi, ne confruntăm cu imagini vectoriale... Aproape fiecare produs are sigla producătorului. Se dezvoltă un logo în vectori. Dar nu puteți supraestima capacitățile unui computer. La urma urmei, acesta este doar un instrument, oricât de perfect ar fi. Computerul face mai ușor pentru o persoană să lucreze cu imagini grafice, dar nu le creează. La început, a fost posibil să se creeze doar obiecte vectoriale simple - imagini compuse din așa-numiții „vectori” - funcții care vă permit să calculați poziția unui punct pe un ecran sau hârtie. De exemplu, o funcție al cărei grafic este un cerc, o linie dreaptă sau alte curbe mai complexe.

Odată cu dezvoltarea tehnologiei și tehnologiei computerelor, au apărut mai multe moduri de a realiza imagini grafice. În jurul anului 1995 în Rusia au apărut proprii dezvoltatori de programe multimedia, s-au născut edituri electronice. Nivelul de calitate al produselor software realizate de artiștii și programatorii ruși nu a fost inferior și, uneori, chiar a depășit calitatea programelor de către autori străini. Un alt domeniu al graficii computerizate moderne a devenit „Web Design”. Din 1995, întreaga lume a văzut desfășurarea unei rețele mondiale de calculatoare - Internetul.

Internetul este cel mai mare depozit de informații din lume și astăzi conectează aproape 80% din toate sistemele de calculatoare din lume. Și astăzi, Internetul a devenit o nouă direcție pentru artiștii-designeri de computere. În genul său, este foarte aproape de grafica de carte și revistă. Cu toate acestea, grafica artistică destinată internetului ar trebui să fie concisă. Acest lucru se datorează în primul rând limitărilor vitezei de transmitere a datelor prin rețelele telefonice și prin cablu, prin care se realizează comunicarea între computere. Cu toate acestea, acest lucru este suficient pentru a efectua transmiterea datelor video.

Istoria dezvoltării graficii pe computer a început în secolul al XX-lea și continuă și astăzi. Nu este un secret că grafica a contribuit la creșterea rapidă a performanței computerului.

1940-1970. - timpul calculatoarelor mari (era dinaintea calculatoarelor personale). Graficele au fost angajate numai la ieșirea către imprimantă. În această perioadă au fost puse bazele matematice.

Caracteristici: utilizatorul nu avea acces la monitor, grafica dezvoltată la nivel matematic și a fost afișată sub formă de text, asemănător unei imagini la o distanță mare. Comploterii au apărut la sfârșitul anilor 60 și erau practic necunoscuți.

1971-1985 - au apărut calculatoare personale, adică utilizatorul are acces la afișaje. Rolul graficii a crescut dramatic, dar performanța computerului a fost foarte lentă. Programele au fost scrise în asamblare. A apărut o imagine color (256).

Caracteristici: această perioadă s-a caracterizat prin nașterea unor grafice reale.

1986-1990 - apariția tehnologiei Multimedia (Multimedia). Procesarea sunetului și a videoclipului a fost adăugată graficii, comunicarea dintre utilizator și computer a fost extinsă.

Caracteristici: apariția unui dialog de utilizator cu un computer personal; apariția animației și capacitatea de a afișa o imagine color.

1991-2008 - apariția graficelor zilelor noastre de realitate virtuală. Au apărut senzori de deplasare, datorită cărora computerul schimbă imaginile folosind semnale trimise către acesta. Apariția ochelarilor stereo (un monitor pentru fiecare ochi), datorită vitezei mari a cărora se face imitația lumii reale. Încetinirea dezvoltării acestei tehnologii din cauza fricii medicilor, deoarece datorită realității virtuale, puteți perturba foarte mult psihicul uman, datorită efectului puternic al culorii asupra acestuia.

Consecința utilizării graficii

Arhitectura programelor sa schimbat complet. Dacă mai devreme tatăl programării Wirth a spus că orice program este un algoritm + structură de date, atunci odată cu apariția graficelor pe computer pe un computer personal, un program este un algoritm + structură de date + interfață cu utilizatorul (grafic).

Programarea se numește acum programare vizuală, adică compilatorul oferă un număr mare de casete de dialog în care sunt introduse coordonatele și imaginea prealabilă a rezultatului este vizibilă și puteți schimba imaginea prealabilă a programului.

În anii 90, a apărut standardul pentru descrierea diagramelor algoritmului UML și toate manualele îl folosesc. Ține cont de programele orientate pe obiecte și este capabil să descrie multitasking. Este posibil să trageți singur schema algoritmului din formularele standard gata făcute. pentru că toate programele folosesc grafică (meniuri, mărci comerciale, tot felul de imagini auxiliare), pot fi realizate în compilatoare moderne fără a părăsi compilatorul. UML este considerat un standard internațional. Are 12 grupuri de simboluri (fiecare dintre grupuri cu definiția anumitor specificități) și modalități de interconectare între ele.

Trecerea la o interfață grafică a fost forțată de faptul că o persoană percepe 80% din date printr-o imagine și doar 20% prin minte, sentimente etc.