Πρόγραμμα για τη μαρτυρία των FPS στα παιχνίδια. FPS σε παιχνίδια όπου να δείτε αυτή την πονηρή μορφή; Δοκιμάστε τον δείκτη FPS κατά την εξοικονόμηση αποτελεσμάτων.

Μέτρηση FPS | Κορνίζες ανά δευτερόλεπτο: Γιατί λάθος ο κόσμος;

Με τα χρόνια, έχουμε συσσωρεύσει τα βουνά πληροφοριών χρησιμοποιώντας εργαλεία δοκιμών όπως τα FRAPS και ενσωματωμένα στα παιχνίδια του δείκτη αναφοράς, που έχουν σχεδιαστεί για να βοηθήσουν στην αξιολόγηση της απόδοσης μιας κάρτας γραφικών. Ιστορικά, οι πληροφορίες αυτές επέτρεψαν να αποκτήσουν μια ιδέα για το πόσο ταχύτερο από αυτό ή ότι η κάρτα γραφικών σε σχέση με άλλα μοντέλα και ποια ταχύτητα σε ταχύτητα θα πρέπει να αναμένεται εάν χρησιμοποιείτε τη δεύτερη κάρτα βίντεο στις διαμορφώσεις crossfire / sli.

Τοποθετήστε το λογισμικό και χρησιμοποιήστε το για να ανοίξετε την ταινία. Τώρα χρησιμοποιήστε τη γραμμή εικονοστοιχείων και επιλέξτε τη λειτουργία στο αντικείμενο που μπορείτε εύκολα να αναγνωρίσετε στην οθόνη. Στη συνέχεια, πηγαίνετε πάνω από ένα ή περισσότερα πλαίσια προς τα εμπρός στην ταινία και πάλι μετρήστε τη θέση της λειτουργίας. Εικόνα πάνω από 733 c στην ταινία. Στιγμιότυπο οθόνης κάτω από 066 c στην ταινία. Τώρα αυτή η λειτουργία είναι σε 214 pixels.

Σε δέκα πλαίσια, η πόρτα μετακινήθηκε σε 34 pixels. Για να μετατρέψετε τα πλαίσια σε δευτερόλεπτα, πρέπει να ξέρετε πόσα πλαίσια παίρνουν την κάμερά σας ανά δευτερόλεπτο. Δεσμευτικά εικονοστοιχεία με απόσταση πιο δύσκολη. Μερικές φορές γνωρίζετε το μέγεθος του αντικειμένου σας: Για παράδειγμα, αν αφαιρέσατε την μπάλα μπάσκετ, μπορείτε να μετρήσετε τον κύκλο της μπάλας με ένα μέτρο ταινιών και θα σας δώσει τη διάμετρο της μπάλας. Ή, εάν πυροβολείτε ένα αυτοκίνητο ή αεροπλάνο, ο ιστότοπος του κατασκευαστή μπορεί να σας πει το μήκος.

Κατά κανόνα, οι άνθρωποι δεν δίνουν πάντα επαρκείς απαντήσεις εάν οι πεποιθήσεις τους αμφισβητούνται. Αλλά πώς θα νιώσετε αν αναφέρθηκε ότι στη μέθοδο της μεθόδου αξιολόγησης απόδοσης μέσω του αριθμού των πλαισίων ανά δευτερόλεπτο βρίσκεται ένα θεμελιώδες σφάλμα; Είναι πραγματικά δύσκολο να συμφωνήσετε με αυτό; Παραδέσαμε ότι ήταν ακριβώς ότι η αντίδραση ήταν στην αρχή και είχαμε ακούσει ότι ο Scott Wasson από Η έκθεση TECH. Ελέγξτε την ακρίβεια που καταγράφηκε με χρησιμοποιώντας τα fraps Τιμές ενημέρωσης πλαισίου. Η αρχική του εμφάνιση και η επακόλουθη εξέλιξή του είναι σε μεγάλο βαθμό υπεύθυνη για τη στενότερη προσοχή στην απόδοση της "μέσα σε ένα δευτερόλεπτο", που συχνά συζητείται από την άποψη της ακανόνισης συχνότητας και της MicroSet, ακόμη και αν εξασφαλίζεται από μια υψηλή μέση τιμή πλαισίου ανά δευτερόλεπτο.

Εδώ μετρήσαμε το πλάτος του πλαισίου πόρτας κατά 22 μέτρα. Μέτρηση του πλαισίου πόρτας στην οθόνη χρησιμοποιώντας μια γραμμή εικονοστοιχείων που μας έδωσε 764 εικονοστοιχεία. Μετρήσαμε τα εικονοστοιχεία στο επίπεδο του εξωτερικού του τρένου και όχι στο αεροπλάνο της πόρτας, επειδή θέλαμε να χρησιμοποιήσουμε το παράθυρο τρένου αργότερα ως σημεία ελέγχου και τα παράθυρα βρίσκονται στο επίπεδο του εξωτερικού τμήματος της αμαξοστοιχίας.

Δοκιμές στο θέμα, πόσα fps στο παιχνίδι

Σε όλες τις μετρήσεις μας, πρέπει να λάβουμε υπόψη την αβεβαιότητα. Πόσο ακριβείς και ακριβείς μετρήσεις μήκους ή χρόνου; Μετρούμενο με ρολόι, τυπικά πλαίσια συχνότητας Κάμερες τηλεφώνου Αρκετά ακριβής. Η ταινία περιέχει 30 καρέ ανά δευτερόλεπτο. Συνήθως αυτή η μέτρηση είναι ίση με ±. Η πραγματική τιμή μπορεί να είναι υψηλότερη ή κάτω από την τιμή που δίνετε ως μέτρηση.

Έχουμε σηκώσει αυτή την ερώτηση σε μια συνομιλία με τον Scott πριν από μερικά χρόνια, αλλά εξακολουθούμε να έχουμε ακόμα περισσότερες ερωτήσεις από τις απαντήσεις, παρά το εντυπωσιακό έργο που έγινε κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου. Υπάρχουν διάφοροι λόγοι για να προσελκύσουν μεγαλύτερη προσοχή σε αυτό το πρόβλημα τώρα.

Πρώτον, όπως έχουμε ήδη αναφέρει, ακόμη και ανοιχτό σε όλους τους νέους λάτρεις των υπολογιστών είναι σχεδόν έτοιμοι να δεχτούν θεμελιώδεις αλλαγές σχετικά με το τι θεωρήθηκε προηγουμένως να χορηγηθεί: στο τέλος, θα σήμαινε ότι εμείς, και εσείς, και οι περισσότεροι κατασκευαστές ήταν συχνά λάθος στα συμπεράσματά τους. Κανείς δεν θέλει να πιστέψει ότι οι πληροφορίες στις οποίες βασιζόμαστε εντελώς σε αυτό δεν είναι απαραιτήτως ακριβές. Έτσι, πολλοί άνθρωποι αποφεύγουν την συνειδητοποίηση αυτού του γεγονότος, ενώ είναι δυνατόν.

Ποιο πρόγραμμα για την εμφάνιση FPS στα παιχνίδια είναι καλύτερη;

Πρέπει επίσης να δώσουμε αβεβαιότητα για τη μέτρηση των εικονοστοιχείων. Όσο είμαστε σίγουροι ότι η λειτουργία βρίσκεται ακριβώς σε αυτό το εικονοστοιχείο. Η αβεβαιότητα για τη μέτρηση του εικονοστοιχείου θα αυξηθεί καθώς το τρένο θα είναι ταχύτερο. Η εικόνα γίνεται θολή, όπως φαίνεται στο screenshot παραπάνω. Η λειτουργία είναι θολή στην περιοχή των 746 και 794 pixels. Δίνουμε το ως 770 ± 24 εικονοστοιχεία, τα οποία υπερεκτιμούν κάπως.

Η αβεβαιότητα στην μετατόπιση της επιλεγμένης λειτουργίας και του χρόνου που δαπανάται, συμβάλλει στην αβεβαιότητα στη μετρούμενη ταχύτητα αμαξοστοιχίας. Επομένως, πρέπει να συμπεριλάβουμε το σφάλμα γραφήματος σφάλματος στο διάγραμμα σφαλμάτων. Οι κλίμακες σφαλμάτων εμφανίζουν οπτικά την αβεβαιότητα σε μετρημένες και γραφικές ποσότητες. Εδώ, η αύξηση της ταχύτητας αυξάνει την θολούρα των εικόνων και έτσι αυξάνει το σφάλμα στην ταχύτητα. Κάθε πειραματικό σημείο σε αυτό το γράφημα δείχνει την ταχύτητα κίνησης σε σύγκριση με τον προηγούμενο χρόνο. Ο μηδενικός χρόνος μπορεί να είναι αυθαίρετος αλλά μέσα τελευταία φορά Το τρένο μπορεί να σταματήσει.

Ο δεύτερος λόγος (ίσως τόσο πιο σωστός από την τεχνική άποψη) είναι ότι δεν έχουμε πλήρη αντικατάσταση για τη μέση απόδοση του προσωπικού ανά δευτερόλεπτο. Το προσωπικό και ο χρόνος καθυστέρησης δεν μπορεί να είναι μια ιδανική απάντηση σε αυτό το πρόβλημα: Υπάρχουν άλλες μεταβλητές σε παιχνίδια, συμπεριλαμβανομένων εκείνων όπου η χρησιμότητα των FRAPS είναι σε θέση να βγάλει τα δεδομένα από τη ροή γραφικών. Στο τέλος, δεν υπάρχει σύστημα αξιολόγησης απόδοσης που μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να συγκρίνει τελικά την ομαλότητα της απόδοσης τυχερών παιχνιδιών αποκλειστικά με βάση αντικειμενικές παρατηρήσεις.

Θα μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε τη στιγμή που ενεργοποιούμε την κάμερα, αλλά επιλέξαμε το τελευταίο πλαίσιο πριν ταξιδέψετε. Εδώ η αμαξοστοιχία κινήθηκε για πρώτη φορά στο πλαίσιο 57, έτσι διαβάζουμε 56 από κάθε αριθμό πλαισίου πριν από τη μετατροπή του χρόνου. Στην αριστερή στήλη του πίνακα, ο αριθμός πλαισίου προσδιορίζεται, ο οποίος μπορεί να προσδιοριστεί από τη στιγμή της σπάσεως της μεμβράνης κατά 30, καθώς η κάμερα διαρκεί 30 καρέ ανά δευτερόλεπτο. Η επόμενη στήλη στα δεξιά περιέχει τον αριθμό των εικονοστοιχείων που μια συγκεκριμένη λειτουργία στην ταινία μετακινείται από ένα πλαίσιο στο άλλο.

Η τρίτη στήλη υποδεικνύει ότι ο χρόνος που έχει περάσει από την έναρξη της κίνησης αμαξοστοιχίας. Το σφάλμα καθορίζεται από το πόσο με ακρίβεια η λειτουργία μπορεί να μετρηθεί στην οθόνη. Για την ταινία μας, αυτή η αβεβαιότητα ποικίλλει από ± 2 έως ± 3 pixels, η οποία αντιστοιχεί στα καθορισμένα μήκη που αναφέρονται στον πίνακα. Η τελευταία στήλη δείχνει την αβεβαιότητα με ταχύτητα. Το υπολογίσαμε αυτό υπολογίζοντας τη μέγιστη και ελάχιστη ταχύτητα για αυτή τη μέτρηση. Η υπόλοιπη ανάλυση πραγματοποιείται χρησιμοποιώντας λογισμικό Για να συνεργαστείτε με τα υπολογιστικά φύλλα για να λάβετε το χρονοδιάγραμμα δεδομένων.

Αυτό είναι που ψάχνουμε, αυτό είναι το Άγιο Δισκοπότηρο. Χρειαζόμαστε κάτι που μπορεί να αντικαταστήσει τον αριθμό των πλαισίων ανά δευτερόλεπτο. Κακά νέα είναι ότι δεν έχουμε ακόμα ένα τέτοιο εργαλείο.


Αλλά ο αριθμός του προσωπικού ανά δευτερόλεπτο δεν είναι ένα άχρηστο υλικό. Λέει αξιόπιστα ακριβώς ποιο μοντέλο στερείται απόδοσης. Εάν, για παράδειγμα, η μέση απόδοση της κάρτας οθόνης μικρότερη των 15 πλαισίων / s, τότε γνωρίζουμε σίγουρα ότι αυτός ο συνδυασμός ρυθμίσεων δεν παρέχει επαρκή για να επιτευχθεί ένα αίσθημα ομαλότητας στο παιχνίδι. Δεν υπάρχει τέχνασμα εδώ. Δυστυχώς, ο μέσος όρος του αριθμού των πλαισίων ανά δευτερόλεπτο δεν επιτρέπει την αναγνώριση της ανομοιότητας στην απόδοση μεμονωμένων πλαισίων και αυτό είναι ιδιαίτερα σημαντικό όταν οι δοκιμαστικές κάρτες παρέχουν υψηλό ρυθμό μεσαίου καρέ και, φαίνεται συγκρίσιμη απόδοση.

Το λογισμικό που μπορεί να χρησιμοποιηθεί μπορεί να βρεθεί εδώ. Όπως μπορείτε να δείτε στο παραπάνω διάγραμμα, μπορείτε να τοποθετήσετε μια άμεση γραμμή σε δεδομένα που διέρχονται από όλες τις ζώνες σφάλματος που υπερεκτιμούνται. Παρακαλείστε να σημειώσετε ότι υπάρχουν συστηματικές διαφορές: η γραμμή βρίσκεται κάτω από τα σημεία και στα δύο άκρα και στη μέση από αυτά, η οποία υποδεικνύει αύξηση της επιτάχυνσης.

Στην πράξη, η αβεβαιότητα μπορεί να είναι αρκετά καλή. Αλλά είναι καλύτερο να υπερεκτιμάται παρά να υποτιμάται. Παθητική ψύξη Σημαίνει την απουσία ανεμιστήρα και χωρίς θόρυβο που παραβιάζει τον χρήστη. Κάθε μάτι θα πρέπει να παρουσιάζεται με ανεξάρτητα οπτικά πλαίσια για τη μίμηση της εμφάνισης των ολογραφικών αντικειμένων σύμφωνα με τους νόμους της φυσικής. Καθώς ο χρήστης κινείται, η οπτική προβολή πρέπει να ενημερωθεί με μια ελάχιστη καθυστέρηση για να αποφευχθεί η μετατόπιση αντικειμένων σε σχέση με τα πραγματικά αναλόγια τους.

Παρ 'όλα αυτά, αυτό δεν σημαίνει ότι το χάος μας περιμένει και η έλλειψη σαφών σημείου αναφοράς στη μέτρηση της γραφικής παράστασης. Υπάρχει ένας συναρπαστικός χρόνος για τους ενθουσιώδεις υπολογιστές "αδένα" όταν η μεθοδολογία για την εκτίμηση της γραφικής απόδοσης θα πρέπει να γίνει πιο περίπλοκη και πολύπλευρη. Πολλοί έξυπνοι άνθρωποι εργάζονται για την επίλυση του προβλήματος και δεν υπάρχει αμφιβολία ότι μια αξιοπρεπή εναλλακτική λύση για το FPS θα εμφανιστεί αργά ή γρήγορα. Από την πλευρά της, διεξήγαμε τις δικές μας ομαλές ερευνητικές μελέτες και θα μπορούσατε να δείτε τα αποτελέσματα σε διαγράμματα δοκιμών, συμπεριλαμβανομένου του μέσου ρυθμού καρέ, του ελάχιστου ρυθμού καρέ και τις διακυμάνσεις του χρόνου μεταξύ πλαισίων. Καμία από αυτές τις παραμέτρους δεν λύνει το καθήκον του συνόλου, αλλά μαζί σας επιτρέπουν να σχεδιάσετε μια πιο ολοκληρωμένη εικόνα όταν πρόκειται για την επιλογή μιας κάρτας βίντεο για παιχνίδια.

Παρακαλείστε να σημειώσετε ότι η προηγμένη απόδοση σε κινητά chipsets είναι φθηνότερη από έναν καθυστερημένο μεταφορέα. Οι ολογραφικές εφαρμογές πρέπει να είναι ισορροπημένη οπτική πολυπλοκότητα, ρυθμός καρέ, λανθάνουσα αναπαραγωγή, καθυστέρηση εισόδου, κατανάλωση ενέργειας και χρόνος Αυτόνομη εργασίαΓια να επιτευχθεί μια βέλτιστη εντύπωση της εμβάπτισης. Για την ευκολία του χρήστη, είναι σημαντικό να διασφαλιστεί η συμφωνηθείσα και Υψηλή συχνότητα Προσωπικό με ελάχιστη καθυστέρηση. Οι αιτήσεις πρέπει να στοχεύουν σε 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο με καθυστέρηση σε 1 πλαίσιο.

Σε αυτή την αναθεώρηση, θα επικεντρωθούμε σε ένα άλλο μέσο που θα συμβάλει στην αντιμετώπιση μιας σε βάθος επιδόσεις απόδοσης καρτών γραφικών, ειδικά διαμορφώσεις με το πολλαπλό εργαλείο ανάλυσης καταγραφής πλαισίου GPU (FCAT) από το NVIDIA.

Μέτρηση FPS | Nvidia fcat.

Ακόμα και τώρα στη βιομηχανία καρτών γραφικών, είναι συνηθισμένο να μετρήσετε τα πλαίσια απόδοση ("κάρτες βίντεο" μηχανών ") χρησιμοποιώντας εργαλεία λογισμικού, όπως τα FRAPS και τα πλαίσια των μετρητών πλαισίου, κάθε δεύτερο πλαίσιο στερέωσης στη μνήμη της κάρτας γραφικών. Με την πρώτη ματιά, αυτό φαίνεται να είναι ένας εξαιρετικός τρόπος για να λάβετε ακριβή αποτελέσματα.

Αυτό είναι σημαντικό να επιτευχθούν σταθερά ολογράμματα που συμπεριφέρονται σαν αντικείμενα του πραγματικού κόσμου στο ολογραφικό περιβάλλον του χρήστη. Εάν η εφαρμογή δεν φτάσει σχεδόν 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο, η κατανάλωση ενέργειας μπορεί να είναι λανθασμένα χαμηλή. Επομένως, βεβαιωθείτε ότι η εφαρμογή φτάσει κοντά στις συχνότητες του πλαισίου στόχου πριν τη μέτρηση της ισχύος. Η γενική διαχείριση είναι η επίτευξη 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο το συντομότερο δυνατόν στην αρχή του κύκλου ανάπτυξης.

Σχετικά με τα ελάσματα

Μόλις η εφαρμογή φτάσει τα 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο, η εστίαση κινείται στην παρακολούθηση της κατανάλωσης ενέργειας διατηρώντας παράλληλα το ρυθμό καρέ. Κατά τη μέτρηση και τη βελτιστοποίηση της ισχύος, αυτό μπορεί να είναι πολύ χρήσιμο εάν η εφαρμογή υποστηρίζει τη διέλευση του σεναρίου που μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τη λήψη επαναλαμβανόμενων μετρήσεων ισχύος και απόδοσης.

Το πρόβλημα είναι ότι ένα αξιοσημείωτο κενό μπορεί να συμβεί μεταξύ του τι έχουμε στην έξοδο του κινητήρα αναπαραγωγής και αυτό που παρατηρούμε στην οθόνη. Εάν προχωρήσετε από προβλήματα που προκύπτουν όταν χρησιμοποιείτε γραφικές λύσεις ενός επεξεργαστή για την εξέταση των πιο περίπλοκων διαμορφώσεων, όταν πολλά GPU λειτουργούν ταυτόχρονα, δύο πρόσθετες μεταβλητές έρχονται στην επιφάνεια, οι οποίες επηρεάζουν το αποτέλεσμα: τα χαμένα πλαίσια και τι ονομάζει η NVIDIA "σύντομη" (runt ).

Αυτή η ενότητα παρουσιάζει εκτεταμένες συστάσεις για χρήση, ειδικά οπτική πολυπλοκότητα. Πρέπει να είναι ένα σύνολο οδηγιών και όχι σκληρούς περιορισμούς. Σε πολλές περιπτώσεις, είναι δυνατόν να συναλλακτικές με παραγωγικότητα μεταξύ διαφορετικών επιδράσεων ή λειτουργιών.

Το rendering pixels είναι συχνά μια συμφόρηση, οπότε αποφύγετε να σχεδιάζετε πάρα πολλά εικονοστοιχεία ή χρησιμοποιώντας πάρα πολύ ακριβούς Shaders. Μετακινήστε άλλους υπολογισμούς σε ένα σταθερό buffer ή πρόσθετα χαρακτηριστικά κορυφής. Μπορείτε να ανταλλάξετε τον αριθμό των εντολών Shader Vertex για τον συνολικό αριθμό κορυφών στην οθόνη. Για τα αντικείμενα που καλύπτουν το μεγαλύτερο μέρος της παρουσίασης, κάθε σκιά θα κάνει κάθε εικονοστοιχείο μόνο μία φορά όταν είναι δυνατόν. Περιορίστε περίπου 48 από τις αριθμητικές λειτουργίες του Pixel Shader με βάση την έξοδο του μεταγλωττιστή. Το κόστος της συσκευής είναι συχνά ανάλογο του χώρου οθόνης που καταλαμβάνει το αντικείμενο. Περιορίστε σε 1 υφή δείγματος. Η στατική διακλάδωση μπορεί να είναι χρήσιμη. Ελέγξτε την έξοδο του μεταγλωττιστή που παίρνει. Το δυναμικό διακλάδωμα μπορεί να είναι χρήσιμο εάν μπορείτε να απορρίψετε ένα μεγάλο αριθμό σύνθετων εικονοστοιχείων. Για παράδειγμα. Αντικείμενα σκίασης όπου τα περισσότερα εικονοστοιχεία είναι διαφανή.

  • Περιορίστε την υπερβολική εργασία.
  • Τα εργαλεία συχνά δημιουργούν κοινά shaders που είναι πολύ περίπλοκα.
  • Ελέγξτε το μπλοκ Shaders για να βεβαιωθείτε ότι χρησιμοποιεί ένα bit 16 bit.
  • Εύκολη λήψη απλών σφαλμάτων που πιέζουν τη λειτουργία 32-bit.
  • Εκτελέστε μόνο υπολογισμούς μόνο Vertex στο Shader Vertex.
  • Για παράδειγμα.
Οι όροι εξαρτώνται από τις τρεις μεταβλητές: θερμοκρασία περιβάλλοντος, κατανάλωση ενέργειας και το χρονικό διάστημα κατά την οποία χρησιμοποιείται η εμπειρία.

Αν μιλάμε σύντομα, ακόμα και μετά την εκκίνηση του πλαισίου, υπάρχει ακόμα πολλή δουλειά που εκτελείται από την κάρτα γραφικών και παίρνει για λίγο. Ως αποτέλεσμα, ορισμένα πλαίσια επαναφέρονται πριν εμφανιστούν στην οθόνη. Άλλα πλαίσια εμφανίζονται, αλλά μόνο σε ένα πολύ μικρό τμήμα της οθόνης. Η NVIDIA καλεί "σύντομα" οποιοδήποτε πλαίσιο που διαρκεί λιγότερες από 21 γραμμές σάρωσης στην οθόνη.

Έτσι, κατά τη φόρτιση, η κατανάλωση ενέργειας του συστήματος μειώνεται στο μηδέν. Πιθανά σύντομα φορτία υψηλής ισχύος, για παράδειγμα. Κατά τη διάρκεια της έναρξης της εφαρμογής. Πράσινη ζώνη: Η κατανάλωση ενέργειας της εφαρμογής είναι εντός των δυνατοτήτων της συσκευής. Πορτοκαλί ζώνη: Οι εφαρμογές που λειτουργούν στην πορτοκαλί ζώνη είναι αποδεκτά ακόμη και σε συνθήκες αυξημένης θερμοκρασίας περιβάλλοντος. Κόκκινη ζώνη: Οι εφαρμογές που εκτελούνται στην κόκκινη ζώνη ενδέχεται να είναι αποδεκτές, ειδικά σε ψυχρότερες συνθήκες όπως γραφεία ή τυπικές συνθήκες διαβίωσης.

Εμφανίζει τον ρυθμό πλαισίου του στρώματος ή της σύνθεσης απόδοσης. Όταν μια ολογραφική αποκλειστική εφαρμογή λειτουργεί, ελέγχει πλήρως τη στοίβα έκθεσης και ο ρυθμός καρέ είναι η συχνότητα των πλαισίων εφαρμογής. Διάβασμα και γράψιμο εύρος ζώνης δίσκο για όλες τις διαδικασίες.


Τα χαμένα και τα "σύντομα" πλαίσια δεν έχουν κανένα θετικό αντίκτυπο σε αυτό που βλέπετε στην οθόνη κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Παρ 'όλα αυτά, εξακολουθούν να λαμβάνονται υπόψη κατά τη δοκιμή. Αυτό αντιπροσωπεύει το πρόβλημα, ειδικά εάν ο συνδυασμός "σιδήρου" παρέχει την υψηλότερη δυνατή τιμή FPS χωρίς να λαμβάνεται υπόψη η ομοιομορφία μεταξύ πλαισίων. Τα πιο χαμένα και "μικρά" πλαίσια λαμβάνουν χώρα, τα λιγότερο ακριβή είναι τα δεδομένα που λαμβάνονται χρησιμοποιώντας βοηθητικά προγράμματα παρόμοια με τα FRAPS. Τα καλά νέα είναι ότι οι επιπτώσεις που περιγράφονται γίνονται ένα πραγματικό πρόβλημα μόνο στην περίπτωση των διαμορφώσεων γραφικών πολλαπλών επεξεργαστών. Όταν δοκιμάζετε ενιαίες κάρτες βίντεο, τα ελάσματα και τα ενσωματωμένα σημεία αναφοράς είναι αρκετά ακριβή.

Μετάδοση δικτύου και λήψη εύρους ζώνης για όλες τις διαδικασίες. Εάν η εφαρμογή υπερβεί αυτό το όριο, ο αποστολέας πόρων θα σταματήσει την εφαρμογή. Το γράφημα μνήμης στην ενότητα "Απόδοση συστήματος" δείχνει την κοινή μνήμη που εκτελείται από όλες τις διαδικασίες στη συσκευή. Στην καρτέλα Διαδικασία. Υπάρχουν πολλά πράγματα στη ζωή που είναι μόνιμα: οι ενημερώσεις θανάτου, φόρων και εξοπλισμού. Κάθε φορά που αντιμετωπίζουμε μια σημαντική μετατόπιση των γραφικών πιστότητας, υπάρχει ανάγκη αγοράς νέου εξοπλισμού για την υποστήριξη.

Έτσι, πώς προσδιορίζουμε το ποσοστό πλαισίου των πλαισίων στις διαμορφώσεις της AMD Crossfire και της NVIDIA SLI, εξαιρουμένων των "μικρών" και των χαμένων πλαισίων;

Καταγράψουμε μια εικόνα που εμφανίζεται στην οθόνη και το αναλύουμε, το πλαίσιο πίσω από τις σκηνές. Αυτό δεν είναι ένα μικρό έργο που παίρνει πολύ χρόνο. Για την απλούστευση της εργασίας, η NVIDIA έχει αναπτύξει το δικό της πακέτο δοκιμών που κάνει αυτό το έργο για εμάς.

Άλλες ρυθμίσεις δοκιμών

Αυτή η ερώτηση είναι ο ελάχιστος συντελεστής καρέ. Το πρόβλημα είναι ότι, ανάλογα με τις ενσωματωμένες δοκιμές και τις δηλωμένες ταχύτητες πλαισίου, το προσωπικό δεν είναι πάντα αξιόπιστο. Ορισμένα παιχνίδια φαίνεται να αυξάνουν κάποια χαμηλά αποτελέσματα στο τραπέζι, άλλες αναφέρουν σχετικά με τον απόλυτο ελάχιστο ρυθμό καρέ και το τρίτο χρησιμοποιεί ένα είδος μέσης ελάχιστης τιμής. Όλα αυτά μπορούν να είναι χρήσιμα σε διαφορετικούς βαθμούς, αλλά η ασυνέπεια μεταξύ των αναφορών είναι ένα πραγματικό πρόβλημα.

Μια περίληψη είναι ότι ο ελάχιστος ρυθμός καρέ είναι σημαντικός επειδή μπορεί να προκαλέσει πατινάζ το παιχνίδι. Φανταστείτε ότι στη χειρότερη περίπτωση, το παιχνίδι στο οποίο εμφανίζεται ένα πλαίσιο με ταχύτητα 20 καρέ ανά δευτερόλεπτο και στη συνέχεια τα επόμενα τρία πλαίσια απεικονίζονται σε 180 καρέ ανά δευτερόλεπτο. Ή να πάρετε μια ακόμα περισσότερη ακραία περίπτωση: Φανταστείτε το παιχνίδι που εμφανίζει 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο για 19 πλαίσια και στη συνέχεια 10 καρέ ανά δευτερόλεπτο για ένα πλαίσιο. Το παιχνίδι θα φανεί ομαλό για αυτά τα 19 πλαίσια, και στη συνέχεια στο τελευταίο πλαίσιο θα υπάρχει ένα μεγάλο τραχύς.

Μέρος του εξοπλισμού που χρησιμοποιούμε είναι διαθέσιμη σε δωρεάν πώληση. Για παράδειγμα, το σύστημα δοκιμών συνδέεται με τον διαχωριστή DVI DVI GEFEN, το οποίο, με τη σειρά του, συνδέεται με την κάρτα Limited VisionDVi-DL Video Capture που έχει εγκατασταθεί σε άλλο υπολογιστή. Για ακριβή ανάλυση, το εγγεγραμμένο βίντεο πρέπει να είναι άψογο, χωρίς χαμένα πλαίσια. Ως εκ τούτου, χρησιμοποιήσαμε τη διάταξη RAID 0 των τριών δίσκων SSD, η οποία μπορεί να "τραβήξει" το μη συμπιεσμένο ρεύμα βίντεο - 650 MB / s Μέγιστη ανάλυσηΥποστηριζόμενη από την κάρτα βίντεο.


Το σύστημα δοκιμής επιβάλλει διαδοχικά σε κάθε πλαίσιο της έγχρωμης λωρίδας, βαμμένο σε ένα από τα 16 χρώματα. Για να το κάνετε αυτό, χρησιμοποιήστε το λογισμικό NVIDIA, το οποίο χρησιμεύει για την αυτοματοποίηση της ανάλυσης. Οι εκπρόσωποι της NVIDIA υποστηρίζουν ότι οι προγραμματιστές από το Beepa μπορούν εύκολα να εξοπλίσουν το ακόλουθο βοηθητικό πρόγραμμα FRAPS, εξαλείφοντας την εξίσωση NVIDIA για να αποκτήσει μια πιο απρόβλεπτη αξιολόγηση.

Χαιρετισμοί Όλοι οι παίκτες που περιπλανήθηκαν στο μέτριο blog μου. Σήμερα θα καταλάβουμε - τι πρόγραμμα για την εμφάνιση των FPS στα παιχνίδια το καλύτερο και βολικό; Πολλοί σίγουρα θα λένε - φυσικά τα ελάφια. Ωστόσο, μερικοί από εσάς έχουν ήδη παρατηρήσει ότι μου αρέσει να προσεγγίζω μια σημείωση με όλη τη σοβαρότητα και σήμερα δοκιμάστε τα 3 προγράμματα που θα σας βοηθήσουν να μάθετε τον αριθμό των πλαισίων ανά δευτερόλεπτο σε οποιοδήποτε παιχνίδι.

Ορισμένοι προγραμματιστές έθεσαν αρχικά την ικανότητα εμφάνισης των FPS στα παιχνίδια, έτσι ώστε οι παίκτες να μπορούν να εκτιμήσουν την απόδοση του παιχνιδιού και να τσιμπήσουν κάτι στις βέλτιστες παραμέτρους. Ωστόσο, υπάρχουν και εκείνοι που βαθμολογούνται πλήρως και πρέπει να αναζητήσουν εναλλακτικά εργαλεία για την εμφάνιση FPS σε παιχνίδια και 3D εφαρμογές. Μην ξεχνάτε επίσης για την ειλικρίνεια - μερικές φορές είναι ενδιαφέρον να συγκρίνετε τι μιλάει η ενσωματωμένη δοκιμασία στο παιχνίδι και η μαρτυρία Πρόγραμμα τρίτων. Σε αυτή τη σημείωση, θα εξετάσουμε πώς να πάρετε τον δείκτη FPS σε οποιοδήποτε παιχνίδι.

Όπως έγραψα - σε ορισμένα παιχνίδια δεν υπάρχει δυνατότητα να εμφανιστεί ο δείκτης FPS στην οθόνη. Επομένως, η αλλαγή των ρυθμίσεων γραφικών είναι πολύ δύσκολο να κατανοηθεί πόσο η απόδοση του παιχνιδιού έπεσε ή αυξήθηκε - ξηρός αριθμός είναι ο σίδηρος, αλλά δεν είναι πάντα απαραίτητο να αξιολογηθεί οπτικά (Φαίνεται να επιβραδύνει και φαίνεται ότι δεν επιβραδύνεται).

Έτσι, στην περίπτωση αυτή, θα χρειαστούμε ένα βολικό εργαλείο που θα ελέγξει την απόδοση του συστήματος. Στο μέλλον, σύμφωνα με τις εκθέσεις του (Για παράδειγμα, ένα από τα προγράμματα μπορεί να εμφανίσει την μπότα της κάρτας οθόνης) Μπορείτε να κάνετε τη βέλτιστη επιλογή των ρυθμίσεων γραφικών σε συνδυασμό εικόνα / απόδοση.

FRAPS - πιθανώς το καλύτερο λογισμικό για τη μέτρηση του FPS

Για τη χαρά μας, υπάρχει ένα εξαιρετικό εργαλείο (Ελεύθερη)που μπορεί να το δείξει αυτό επιβλαβής FPS στα παιχνίδια. Το FRAPS είναι μια πολύ απλή εφαρμογή των Windows που μπορεί να ελέγξει τι συμβαίνει στην οθόνη ενώ παίζετε. Η δωρεάν έκδοση μας προσφέρει:

  1. Ένδειξη FPS στην οθόνη.
  2. Σας επιτρέπει να κάνετε screenshots (για δωρεάν μόνο BMP).
  3. Μπορεί να εγγράψει το βίντεο (Nakhalyava μόνο 30 δευτερόλεπτα και με υδατογράφημα)

Μπορείτε να κατεβάσετε την επίσημη ιστοσελίδα - http://www.fraps.com/download.php

Ενδιαφέρουμε μόνο για το FPS, αλλά ας τρέξουμε μόνο στις ρυθμίσεις για να καταλάβουμε τι είναι θηρίο τέτοιος…


Με την εγκατάσταση των FRAPS στον υπολογιστή δεν υπάρχουν αποχρώσεις, οπότε στρίψουμε στην περιγραφή του ίδιου του προγράμματος. Όταν ξεκινάτε για πρώτη φορά μετά την εγκατάσταση της διανομής, θα πάτε στην καρτέλα "Γενικά" - είναι μια ντροπή που δεν υπάρχει εντοπισμός στα ρωσικά, αλλά στη συνέχεια η διαισθητική διεπαφή, θα καταλάβουμε.

ΓΕΝΙΚΟΣ. - Εδώ μπορείτε να επισημάνετε τις βασικές επιλογές εκκίνησης προγράμματος. Αυτό είναι το autorun με τα Windows, υπάρχει ακόμη και μια επιλογή για την έξοδο FPS στην οθόνη πληκτρολογίου (εάν έχετε)


99 fps. - Η πιο ενδιαφέρουσα καρτέλα για εσάς, είναι εδώ που μπορούμε να ενεργοποιήσουμε Οθόνη FPS Στην οθόνη και διαμορφώστε διάφορες αναφορές. Συνιστώ να δημιουργήσετε ζεστά κλειδιά για να αποφύγετε τις συγκρούσεις στο παιχνίδι.


Κινηματογράφος. - Αν και δεν μπορείτε να απολαύσετε πλήρως το gameplay στην ελεύθερη έκδοση Fraps, αλλά είναι απαραίτητο να διευκρινίσετε ότι σε αυτήν την καρτέλα χρειάζεστε. Αν θέλετε να γράψετε ένα μικρό κομμάτι του παιχνιδιού και να βγάλετε στο YouTube, θα βρείτε πολλά ενδιαφέροντα πράγματα για τον εαυτό σας.


Screenshots. - Αυτή είναι η πιο πρόσφατη καρτέλα στο πρόγραμμα. Εάν είστε εραστής της ταπετσαρίας στην επιφάνεια εργασίας του θέματος παιχνιδιού, τότε εσείς ο ίδιος μπορεί να εκραγεί την επική στιγμή και να θέσει αυτή την εικόνα στην επιφάνεια εργασίας σας. Βεβαιωθείτε ότι έχετε αλλάξει Καυτό κλειδί Για τη δράση αυτή, ώστε να μην υπάρχουν συγκρούσεις με άλλα προγράμματα (Για παράδειγμα, στα Windows 10, θέλει να συλλάβει την οθόνη μέσω Onedrive)

Τελειώσαμε με τις ρυθμίσεις - τώρα ας το καταλάβουμε πώς λειτουργεί τα ελάσματα ενώ παίζουμε.

Σημαντική σημείωση: Ξεκινήστε τα FRAPS εξ ονόματος του διαχειριστή, διαφορετικά η λειτουργικότητα του προγράμματος θα είναι πολύ περιορισμένη. Πρέπει να κάνετε κλικ στο δεξί εικονίδιο του ποντικιού και να επιλέξετε "Εκτέλεση από το διαχειριστή" στο μενού περιβάλλοντος - στην περίπτωση αυτή δεν θα πρέπει να υπάρχουν προβλήματα.

Νομίζω ότι αξίζει να ξεκινήσετε το παιχνίδι και να συγκρίνω τα αποτελέσματα του ενσωματωμένου Benchmarck με τα αποτελέσματα που θα μας δείξουν τα FRAPS. Αυτή η λειτουργικότητα είναι διαθέσιμη στο Minecraft και έχει ήδη εγκατασταθεί στον υπολογιστή - θα χρησιμοποιηθεί στις δοκιμές μας.


Πήγαμε στο μενού Minecraft και πιέζοντας το καυτό κλειδί για να εμφανίσετε το FPS και, θα έχουμε τις επιθυμητές πληροφορίες στην επάνω αριστερή γωνία - αυτό είναι 30 καρέ ανά δευτερόλεπτο. Όταν αρχίσετε να παίζετε, παρατηρήστε ότι αυτός ο αριθμός θα αλλάξει συνεχώς και εξαρτάται από το φορτίο στο παιχνίδι. Για να σιγουρευτείτε για τον εαυτό σας, απλά χτυπήστε κάτι μεγάλο και παρακολουθήστε Ιστιοπλοΐα Fps.

Τώρα συγκρίνετε τα αποτελέσματα των FRAPS με το σημείο αναφοράς που χτίστηκε στο παιχνίδι. Όπως μπορείτε να δείτε - τα δεδομένα συμπίπτουν, αλλά είναι εύκολο να μετρηθεί ενώ δεν κάνουμε τίποτα στο παιχνίδι ...


Όταν αρχίζουμε να κάνουμε τρελά πράγματα, για παράδειγμα, χτυπά τα πάντα στη σειρά - το παιχνίδι αρχίζει άγρια Τόρνος και τιμή FPS στο Πρόγραμμα Ενημερώθηκε πολύ συχνότερα από ό, τι στη λειτουργικότητα του παιχνιδιού. Το πρωτάθλημα του ηγέτη δίνει ελάσματα ...

MSI Afterburner - Σκούρο άλογο σε μέτρηση FPS

Ας έχουμε ήδη επιλέξει Καλύτερο πρόγραμμα Για να εμφανίσετε τα FPS στα παιχνίδια, αλλά πείτε ότι δεν είναι μια τέτοια γνωστή εφαρμογή ως Fraps είναι το σωστό και χρήσιμο. Το γεγονός είναι ότι οι ρυθμίσεις εδώ είναι πολύ περισσότερο - αφορά το γραφικό τμήμα ... MSI afterburner είναι το πρόγραμμα που συλλέγει όλες τις πληροφορίες και δίνει λεπτομερή στατιστικά στοιχεία (Με την ευκαιρία, γνωρίζει επίσης πώς να γράψει βίντεο, επίσης δωρεάν).

Μπορείτε να κατεβάσετε το MSI afterburner στην επίσημη ιστοσελίδα - https://gaming.msi.com/features/afterburner

Αρχικά, το πρόγραμμα σχεδιάστηκε ως μέσο για την overclocking ενός γραφιστικού προσαρμογέα, μπορείτε να αυξήσετε ελαφρώς την απόδοση της κάρτας γραφικών σας δωρεάν, αλλά αν δεν ξέρετε τι κάνετε - μην αγγίζετε τίποτα ...)

Ανοίξτε τις ρυθμίσεις και μεταβείτε στην καρτέλα Παρακολούθηση. Επιλέξτε το στοιχείο "Συχνότητα πλαισίου" και ελέγξτε την εμφάνιση "Εμφάνιση μιας οθόνης επικάλυψης" και κάντε κλικ στο "OK". Μετά από αυτό, η αίτηση πρέπει να επανεκκινηθεί.


Τώρα μετά την εκκίνηση του παιχνιδιού στην επάνω αριστερή γωνία θα υπάρχει μια εμφάνιση της οθόνης του FPS στο παιχνίδι. Μπορείτε να διαμορφώσετε τον δείκτη φόρτωσης του επεξεργαστή γραφικών - δηλ. Η λειτουργικότητα είναι πιο ενδιαφέρουσα από τον ηγέτη των σημερινών σημειώσεων.


Όπως μπορείτε να δείτε, δεν υπάρχει κανένα πρόγραμμα για την εμφάνιση FPS στα παιχνίδια - δεν είναι μόνο ελάσματα. Το MSI Afterburner είναι μια πολύ αξιόλογη και υψηλής ποιότητας εναλλακτική λύση, αλλά αν το πάρετε αρχικά έναν άλλο σκοπό, βλέπουμε ότι είναι πιο δύσκολο να το χρησιμοποιήσετε για τους σκοπούς μας ...

Overwolf - "Κουζίνα" συνδυάζονται, που ξέρει τα πάντα

Στη διαδικασία αναζήτησης, οι εναλλακτικές λύσεις βρήκαν μια εξαιρετική εφαρμογή για έναν υπολογιστή, μία από τις λειτουργίες των οποίων πρόκειται για την εμφάνιση των επιθυμητών FPS στα παιχνίδια. Δεν θα το πω ιδιαίτερα γι 'αυτήν, σκέφτομαι να γράψω στο εγγύς μέλλον Λεπτομερής ανασκόπηση - Overwolf πολύ Ενδιαφέρουσα εφαρμογή Και νομίζω ότι οι παίκτες θα εκτιμήσουν αυτή την εξέλιξη.


Μεταβείτε στις Ρυθμίσεις - FPS και σημειώστε το στοιχείο "Ενεργοποίηση οθόνης FPS" Ενεργοποίηση στο παιχνίδι FPS, αναθέστε ένα καυτό κλειδί και ένα μέρος όπου θα εμφανιστεί το FPS. Θα μείνει μόνο για να ξεκινήσετε το παιχνίδι και όλα ...

Ποιο πρόγραμμα για την εμφάνιση FPS στα παιχνίδια είναι καλύτερη;

Εξετάσαμε μαζί σας 3 διαφορετικά προγράμματα που μπορούν να εμφανίσουν τα FPS σε οποιαδήποτε παιχνίδια. Προσωπικά, η προτίμησή μου είναι μια εφαρμογή από το MSI, είναι το μόνο στα ρωσικά, αλλά υπερφορτωμένο με ρυθμίσεις και άλλες περιττές λειτουργίες. Παρουσιάζει αν και δεν μιλάει ρωσικά, αλλά τόσο απλά στις ρυθμίσεις που πιθανώς είναι λοιπόν οι ηγέτες - δεν υπάρχει τίποτα ευκολότερο από το να σκοντάψει ένα ζευγάρι ελέγχου. Το τελευταίο αναπαράγεται καθόλου Τέρας Και δείξτε τα FPS για αυτό δεν είναι το κύριο έργο ... Δεν βάζετε το Photoshop για να κόψετε την εικόνα.

ΥΣΤΕΡΟΓΡΑΦΟ. Πώς να χρησιμοποιήσετε; - Αποφασίστε σε εσάς, αλλά ως νεοφερμένος συστήνω FRAPS, είναι το πιο εύκολο στις ρυθμίσεις και αποσυναρμολογεί ότι δεν κάνει την παραμικρή δουλειά.