Travail pratique "dessinateur de l'entrepreneur. Algorithmes auxiliaires." Le tiroir apprend, ou l'utilisation des algorithmes auxiliaires algorithmes auxiliaires idoles

Considérez la tâche: vous devez dessiner quelques-uns, par exemple trois, carré.

L'algorithme peut ressembler à ceci (voir ci-dessous). Mais il est trop élevé des mêmes lignes, choisissez-les jaune. Et si nous voulons dessiner dix carrés identiques? Cent?

utiliser le tiroir
alg carrés 1.
nach.
. douche(-4,1)
. Abaisser la plume
. douche sur vecteur(0,2)
. douche sur vecteur(2,0)
. douche sur vecteur(0,-2)
. douche sur vecteur(-2,0)
. Lever le stylo

. douche(-1,1)
. Abaisser la plume
. douche sur vecteur(0,2)
. douche sur vecteur(2,0)
. douche sur vecteur(0,-2)
. douche sur vecteur(-2,0)
. Lever le stylo

. douche(2,1)
. Abaisser la plume
. douche sur vecteur(0,2)
. douche sur vecteur(2,0)
. douche sur vecteur(0,-2)
. douche sur vecteur(-2,0)
. Lever le stylo

. douche(0,0)
kon.

Lors de la création de programmes de taille moyenne, une programmation structurelle est utilisée, dont la structure du programme doit refléter la structure du problème résolu de sorte que l'algorithme de solution soit clairement visible du texte source. Le programme est divisé en une pluralité de sous-programmes (algorithmes auxiliaires), dont chacun effectue une action fournie par la tâche initiale.

Combinant les algorithmes auxiliaires, il est possible de former un algorithme final à l'aide de blocs de code (sous-routine) ayant une certaine charge sémantique. Vous pouvez les contacter par leur nom. Une caractéristique très importante des algorithmes auxiliaires est la possibilité de leur réutilisation.

Les blocs de code mis en surbrillance en jaune avec un algorithme séparé. Appelons ça carré. Nous allons donc apprendre au tiroir avec une nouvelle place d'équipe.

utiliser le tiroir
alg carrés
nach.
. douche(-4,1)
. carré
. douche(-1,1)
. carré
. douche(2,1)
. carré
. douche(0,0)
kon.
alg carré.
nach.
. Abaisser la plume
. douche sur vecteur(0,2)
. douche sur vecteur(2,0)
. douche sur vecteur(0,-2)
. douche sur vecteur(-2,0)
. Lever le stylo
kon.

Reçu un algorithme plus compact et compréhensible. Lorsque certaines parties du programme sont répétées (utilisées) plusieurs fois, il est pratique d'utiliser des algorithmes auxiliaires.

Veuillez noter - si nous devons changer l'algorithme de manière à ce que les carrés soient peints avec le côté ne soient pas deux, mais trois, puis lors de l'utilisation d'un algorithme auxiliaire, le nombre d'éditeurs diminue de manière significative.

Remarque: Tous les algorithmes du programme sur l'Idol sont écrits ensemble les uns pour les autres, car cela peut être séparé par une chaîne vide, la principale chose est considérée comme l'algorithme enregistré en premier, il commence à courir après le lancement du programme.

La méthode de détail cohérent

Nous avons utilisé une approche facilite la programmation des tâches complexes. La tâche est divisée en sous-éléments simples. La solution est faite sous la forme d'un algorithme auxiliaire et l'algorithme principal organise un groupe entre eux.

La méthode de programmation à laquelle le programme principal est d'abord écrit, il est écrit pour faire appel à des sous-programmes encore compilés, puis ces sous-programmes sont décrits, appelé la méthode de détail séquentiel (étape par étape). De plus, le nombre d'étapes de détail peut être beaucoup plus que dans notre exemple, car les sous-programmes eux-mêmes peuvent contenir en elles-mêmes l'accès à d'autres sous-programmes.

Méthode de montage

Une autre approche de la construction de programmes complexes est possible: une variété de sous-programmes sont compilées à l'origine, ce qui peut être nécessaire lors de la résolution du problème, puis le programme principal contenant des appels à ceux-ci est écrit. Les sous-programmes peuvent être combinés dans la liberté libele et sont enregistrés dans la mémoire à long terme de l'ordinateur. Une telle bibliothèque peut être progressivement reconstituée avec de nouveaux sous-programmes.

Par exemple, si vous créez une bibliothèque de procédures de dessin pour toutes les lettres et numéros pour gérer un exécuteur graphique, le programme de réception de tout texte sera composé de commandes permettant de contacter les procédures de la bibliothèque.

La méthode décrite est appelée programmation d'assemblage.

Souvent, une telle terminologie est utilisée dans la documentation de la programmation: la méthode de détail cohérent est appelée programmation de haut en bas et la méthode de montage - Programmation de la base en haut.

Tâche 1. Modifiez l'algorithme résultant, de sorte que 5, 7 ou 10 carrés apparaissent.

Tâche 2. Faites un programme forestier à l'aide d'un algorithme d'arbres auxiliaires et d'une rue à l'aide d'un algorithme auxiliaire.


Tâche 3. Chiffres dans indice de courrier Écrit comme suit:

Faites des algorithmes de dessin auxiliaires pour ces chiffres. Vous pouvez le faire avec des camarades de classe - tout le monde selon la figure, puis les combiner ensemble.
Fabriquez un programme d'index de dessin d'UNECHA (243300), Elet (399770), Taganrog (347900), Torzhok (172011), des puces (155555). Dans le programme, utilisez des algorithmes auxiliaires.

Contrôle par le robot interprète dans le système d'idole

Le robot existe dans un certain réglage (champ de cellule rectangulaire). Entre certaines cellules de terrain peuvent être localisées des murs. Certaines cellules peuvent être peintes (Fig. 3.11).

Le robot occupe exactement une cellule de champ.

Selon des équipes haut, bas, gauche et droite, le robot se déplace vers la cellule adjacente dans la direction spécifiée. Si le mur s'avère être un mur, il y a un refus - un message d'impossibilité est émis pour exécuter la commande suivante.

À l'équipe, peignez le robot peint la cage dans laquelle il vaut la peine. Si la cellule a déjà été peinte, elle se retournera à nouveau, bien qu'aucun changement visible ne se produise.

Le robot ne peut exécuter que des commandes correctement enregistrées. Si vous écrivez cet enregistrement au lieu d'une équipe, le robot ne comprendra pas cette entrée et signalera immédiatement une erreur.

À PROPOS DE
sIBS: 1 syntaxe; 2. Logique

Les descriptions des paramètres sont stockées dans fichiers texte Format spécial (format.fil).

Actuel - la situation dans laquelle le robot est dans ce moment (y compris des informations sur la position du robot).

Démarrer- la situation dans laquelle le robot est appliqué au début du programme à l'aide d'un robot.

Mode opératoire:


  1. Ensemble ambiance de départ Sous l'état du problème:
Outils de menu → Modifiez l'atmosphère de départ du robot (dessinez un défi sous condition de tâche, donnez un nom, enregistrez dans votre dossier personnel)

2. Spécifiez l'artiste:

Insérer le menu → Utilisez un robot

3. Ecrivez un algorithme pour résoudre le problème.

4. Exécutez l'algorithme (menu d'exécution → Run Continol / F9)

Le système de commandes du robot d'artiste dans le système de l'idole


Équipe

Acte

en haut

Robot passe à 1 cage up

vers le bas

Robot passe à 1 cage vers le bas

la gauche

Robot passe à 1 cellule à gauche

droite

Le robot passe à 1 cellule droite

peinture

Le robot peint la cage dans laquelle

sans droit

Le robot vérifie l'exécution de la simple conditions

sans gauche



en haut libre



d'en bas libre



cage peint



nettoyer la cellule



Algorithmes cycliques

Cycle- Organisation de la répétition des actions, tandis que c'est sûr d'une certaine condition .

Corps de cycle -un ensemble d'actions répétitives.

État -expression logique (simple ou complexe (composite))
Types de cycles:

1.Cycle "répéter n fois" 2. cycle "pendant"
nc n temps nC
. . Corps de cycle. . Corps de cycle
kc. kc.

Exemple: nC Sans droit


Vue générale du cycle "Répéter n Times:

Répéter n fois

FINIR
kc.

Vue générale du cycle "Tandis":

Tout faire

FINIR
Composants sont formés d'un ou plusieurs conditions simples et mots de service Et, ou pas.


Condition composée A et B. (Où et, dans des conditions simples), il est complété lorsque chacune des deux conditions simples est incluse.

Laisser - sur le dessus,DANS - Droit librement,puis condition composite A et B. - En haut libre et à droite librement.


Condition composée A ou B. terminé quand au moins une des deux conditions simples incluses: sur le dessus ou sans droit
Condition composée Pas A. - Terminé quand condition A.

Exemple:Soit A la cellule peinte (une condition simple).

P la recherche de la condition composite n'est pas une:

a) A - Effectué, non (pas peint) - non rempli.

b) A - Non satisfait, pas (non peint) - effectué.


Équipe de succursale

Branchement -la forme d'organisation d'actions dans lesquelles, en fonction de la mise en œuvre ou du non-respect d'une certaine condition, est effectuée soit une séquence d'actions.

Équipe de vue générale si:

SI UN Cette Sinon

FINIR

Dans la langue de l'idole:

Branche complète: Branche incomplète:
si un cette si un cette

sinon

tout le monde

Algorithme auxiliaire - L'algorithme qui résout une sous-tâche de la tâche principale.

Dans le système, les algorithmes auxiliaires Cummy sont écrits à la fin du programme principal (après des mots officiels kon.) sont appelés à exécuter en tant que programme par nom.

DANS sondages et tâches

1. Donnez à tous les algorithmes de trois équipes qui déplaceront le robot de la position initiale à la cage B.

Il y a un algorithme pour cette tâche, lors de l'exécution de laquelle le robot fait:

a) deux étapes; b) quatre étapes; c) cinq étapes; d) Sept étapes?


  1. Petya a composé un algorithme qui traduit le robot de la cellule et dans la cage B avec la peinture de certaines cellules. Que doit faire Kohl avec cet algorithme pour obtenir un algorithme qui traduit le robot de B v et la peinture des mêmes cellules?


7. Deux algorithmes auxiliaires robots sont connus.

Dessinez ce qui se passe lors de l'exécution du robot des algorithmes de base suivants:


mais)

nC 5 fois


modèle_1

droite; droite;


b)

nC 7 fois


pattern_2.

droite; Droite


dans)
droite; droite; Droite

en haut; en haut

droite; droite; Droite

vers le bas; vers le bas


ré)
droite; Droite
droite; Droite

8. Faire des algorithmes sous lesquels le robot peint les cellules spécifiées:



9. Il est connu que quelque part le robot droit a un mur. Faites un algorithme sous le contrôle duquel le robot peint un certain nombre de cellules au mur et revenir à sa position d'origine.

10. Il est connu que quelque part le droit du robot est une cellule peinte.

DE laissez l'algorithme sous le contrôle de laquelle le robot colorera un certain nombre de cellules dans la cellule peinte et revenir à sa position d'origine.

11. On sait que le robot est situé à côté de l'entrée gauche du couloir horizontal.

12. On sait que le robot est quelque part dans le corridor horizontal. Aucune des cellules du couloir n'est peinte.

Faites un algorithme sous la commande dont le robot peint toutes les cellules de ce couloir et revenir à sa position d'origine.


13. Sur une rangée de dix cellules, la droite du robot Certaines cellules sont peintes.

DE laissez l'algorithme que les cellules peignent:

a) au-dessous de chaque cellule peinte;

b) au-dessus et au-dessous de chaque cellule peinte.


14. Que peut-on dire sur l'exactitude du prochain fragment de l'algorithme?

nC Cage peint

SI UN Sans droit Cette

droite; Couper

à
c.

15. Écrivez le programme avec lequel le robot peut entrer dans la cellule B dans les trois labyrinthes.


16. Écrivez le programme suivant lequel le robot peut transmettre le couloir dans le coin inférieur gauche du champ vers le haut en haut. Le couloir a une largeur d'une cellule et s'étire dans la direction gauche-fond à droite. Un exemple d'un couloir possible est montré sur la figure.

Z.

adaki Gia


  1. Corridor1. Le robot est quelque part dans le couloir vertical. Aucune des cellules du couloir n'est peinte. Créez un algorithme sous lequel le robot peint toutes les cellules de ce couloir et revenir à sa position d'origine.

  1. À
    Nous avons besoin

    Dano
    ordor2. Le robot est dans la cellule supérieure d'un couloir vertical étroit. La largeur du couloir est une cellule, la longueur du couloir peut être arbitraire.

L'option possible de l'emplacement initial du robot est illustrée sur la figure (le robot est indiqué par la lettre "P")

Écrivez un algorithme pour un robot, peignant toutes les cellules dans le couloir et renvoyer le robot dans la position d'origine. Par exemple, pour le dessin ci-dessus, le robot doit peindre les cellules suivantes (voir. Synchroniser):


  1. Sur un champ infini, il y a un long mur horizontal. La longueur du mur est inconnue. Le robot est dans l'une des cellules directement du mur. La position initiale du robot est également inconnue. Une des dispositions possibles:
N.


Nous avons besoin

Dano
nous affirmons l'algorithme pour un robot, peignant toutes les cellules situées au-dessus des murs et adjacentes, quelle que soit la taille du mur et la position initiale du robot. Par exemple, pour le dessin ci-dessus, le robot doit peindre les cellules suivantes:

La position finale du robot peut être arbitraire. Lors de l'exécution de l'algorithme, le robot ne doit pas être détruit.



  1. Sur le champ infini, il y a un long mur vertical. La longueur du mur est inconnue. Le robot est dans l'une des cellules situées directement à droite du mur. La position initiale du robot est également inconnue. L'une des positions possibles du robot est illustrée sur la figure (le robot est indiqué par la lettre "P"): écrivez un algorithme pour le fonctionnement, peignant toutes les cellules adjacentes au mur: à gauche, en commençant par le haut non peint et à travers un; Droite, en commençant par le fond peint et à travers un. Le robot ne doit peindre que des cellules qui satisfont à cette condition. Par exemple, pour le dessin ci-dessus, le robot doit peindre les cellules suivantes (voir figure): la disposition finale du robot peut être arbitraire. L'algorithme doit résoudre le problème pour la taille de la paroi arbitraire et toute position initiale admissible du robot. Dans l'exécution de l'algorithme, le robot ne devrait pas s'effondrer.


Écrivez un algorithme pour un robot, peignant toutes les cellules situées à gauche de la paroi verticale et au-dessus de la paroi horizontale et adjacentes à celle-ci. Le robot ne doit peindre que des cellules qui satisfont à cette condition. Par exemple, pour le dessin ci-dessus, le robot doit peindre les cellules suivantes (voir la figure).


N. aSISH pour un algorithme de robot, peignant la cellule adjacente au mur, en haut et en bas, en commençant par la gauche et une. Le robot ne doit peindre que des cellules qui satisfont à cette condition. Par exemple, pour la figure A présentée A), le robot doit peindre les cellules suivantes (voir Fig. B).

La position finale du robot peut être arbitraire. L'algorithme doit résoudre le problème pour la taille de la paroi arbitraire et toute position initiale admissible du robot.



R

  1. Sur le champ infini, il y a un long mur vertical. La longueur du mur est inconnue. Le robot est situé dans l'une des cellules situées directement au mur. La position initiale du robot est également inconnue. L'une des positions possibles du robot est représentée sur la figure (le robot est indiqué par la lettre "P"):
Écrivez un algorithme pour le fonctionnement, peignant toute la cellule adjacente au mur:

  • tout laissé;

  • À droite, en commençant par le haut inextallé et à travers un.
Le robot ne doit peindre que des cellules qui satisfont à cette condition.

B.
1102_GIA2011

Il y a deux murs horizontaux sur un champ infini. La longueur des murs est inconnue. La distance entre les murs est inconnue. Le robot est au-dessus de la paroi inférieure dans une cage située à son bord gauche. Écrivez un algorithme pour un robot, peignant toutes les cellules situées au-dessus de la paroi inférieure et sous la paroi supérieure et adjacente à celle-ci. Le robot ne doit peindre que des cellules qui satisfont à cette condition. Par exemple, pour le dessin ci-dessus, le robot doit peindre les cellules suivantes (voir figure):

L'arrangement final du robot peut être arbitraire. L'algorithme doit résoudre le problème pour une taille arbitraire du champ et tout emplacement admissible des murs à l'intérieur du champ rectangulaire. Dans l'exécution de l'algorithme, le robot ne devrait pas s'effondrer.


DANS
1103_GA_2011


Il y a une paroi horizontale sur un champ infini. La longueur du mur est inconnue. De l'extrémité droite du mur vers le bas, la paroi verticale de la longueur inconnue est disputée. Le robot est au-dessus de la paroi horizontale dans une cage située à son bord gauche. La figure montre l'une des méthodes possibles L'emplacement des murs et du robot (le robot est indiqué par la lettre «P»).

Écrivez un algorithme pour un robot, peignant toutes les cellules au-dessus de la paroi horizontale et à droite de la paroi verticale et adjacentes à leur. Le robot ne doit peindre que des cellules qui satisfont à cette condition. Par exemple, pour le dessin ci-dessus, le robot doit peindre les cellules suivantes (voir la figure).

Robot d'artiste. Algorithmes auxiliaires (2h)

Objectif: introduire le concept de l'algorithme principal et auxiliaire; Expliquez les règles d'utilisation de l'algorithme auxiliaire; Démontez des exemples d'algorithmes utilisant auxiliaire. Travailler des compétences pratiques pour construire des algorithmes par raffinement cohérent.

Plan de cours

1. Entrée de nouveaux termes (algorithme principal et auxiliaire, défi) et une explication de nouveaux concepts.

2. Les exemples suivants de résoudre les problèmes liés à l'utilisation de l'algorithme auxiliaire.

3. Travaux pratiques

Lors de la résolution des tâches, il est pratique de les écraser dans des sous-tâches plus petits, chacun peut être émis comme un algorithme indépendant. Dans ce cas, l'algorithme dit est d'abord établi, dans lequel les sous-tâches sont utilisées pour résoudre les appels d'algorithmes auxiliaires qui s'ajoutent plus tard. Cette solution est appelée la méthode de clarification constante. Il vous permet de travailler sur un groupe de programmeurs de projet, chacun dans ce cas résout sa sous-tâche.

En train de résoudre le problème, chaque algorithme auxiliaire peut, si nécessaire, être divisé en algorithmes auxiliaires plus petits.

L'équipe d'exécution de l'algorithme auxiliaire est appelée appel et enregistré dans le corps de l'algorithme principal.

Le même algorithme peut être considéré comme principal et auxiliaire par rapport aux autres algorithmes. DANS langage algorithmique Tout d'abord enregistré par l'algorithme principal, l'auiliaire est enregistré ci-dessous dans une rangée.

Tache 1:

Le robot est dans le coin supérieur gauche du champ. Pas de murs et de cellules peintes. Créez un algorithme avec auxiliaire, dessinant quatre croix sur une horizontale. La position finale du robot peut être arbitraire.

Décision

Réduire sur le tableau:

Tâche2. Le robot est dans le coin supérieur gauche du champ. Pas de murs et de cellules peintes. Faites un algorithme qui peint dans une carrée vérifiée 8 x 8. La position finale du robot peut être arbitraire.

Travaux pratiques sur la PC "Solution du problème avec l'utilisation d'algorithmes auxiliaires"

Tache 1 . Le robot est situé dans le coin inférieur gauche du champ. Pas de murs et de cellules peintes. Faites un algorithme qui peint 6 bandes verticales de la même longueur dans 6 cellules. La position finale du robot peut être arbitraire.

Tâche2. . Utilisation des auxiliaires, faites un algorithme pour peindre des cellules qui forment le nombre 1212.

Devoirs : Inventer l'algorithme dessin de l'image suivante: Pour résoudre le problème, appliquez deux algorithmes auxiliaires.

Travail pratique "Dresseur exécutif. Utilisez des algorithmes auxiliaires avec des arguments "

Tâche A. L'algorithme auxiliaire dont vous avez besoin (qui dessine le carré d'une certaine longueur) peut être écrit comme suit:

alg.carré( arg mal.mais)
nach.
. abaisser la plume
. douche sur vecteur(0, a)
. douche sur vecteur(A, 0)
. douche sur vecteur(0, -a)
. douche sur vecteur(-A, 0)
. lever le stylo
kon.

Enregistrement " alg.carré( arg mal.a) "signifie que l'algorithme" carré "a un argument (ARG)" A ", qui peut être un nombre réel arbitraire (époad). Afin de provoquer cet algorithme, vous devez écrire, par exemple, "carré (2)" - nous obtenons un carré avec un côté 2 ou "carré (3)" - nous obtenons un carré d'un côté de 3 et ainsi de suite . Une valeur particulière «A» ne recevra que pendant le programme pendant le programme lors de l'algorithme auxiliaire approprié. Et partout au lieu de "A" sera substitué par un ordinateur.

Le programme de dessin est le dessin peut être comme celui-ci:

utiliser le tiroir
alg.carrés
nach.
. douche(1,1)
. Square (2)
. douche(4,1)
. Carré (3)
. douche(8,1)
. Carré (4)
. douche(13,1)
. Carré (5)
. douche(0,0)
kon.
alg.carré( arg mal.mais)
nach.
. abaisser la plume
. douche sur vecteur(0, a)
. douche sur vecteur(A, 0)
. douche sur vecteur(0, -a)
. douche sur vecteur(-A, 0)
. lever le stylo
kon.

Tâche B. Enseigner au dessinateur à de nouvelles équipes. Une des équipes s'appelle " ligne (Argane X1, Y1, X2, Y2)"- Pour dessiner une ligne du point (x1, y1) au point (x2, y2).

alg.ligne( arg mal.x1, y1, x2, y2)
nach.
. douche(x1, y1)
. abaisser la plume
. douche(x2, y2)
. lever le stylo
kon.

TÂCHE V. La deuxième équipe laissa appeler " rectangle (Arg MEX X1, Y1, X2, Y2)»Dessiner un rectangle. Point (x1, Y1) Un point en diagonale en diagonale, point (x2, y2) - le contraire. Avant d'enregistrer l'algorithme, vous devez comprendre ce que les coordonnées des deux autres points sont égales.

L'algorithme auxiliaire peut être comme ceci:

alg.rectangle( arg mal.x1, y1, x2, y2)
nach.
. douche(x1, y1)
. abaisser la plume
. douche(x2, y1)
. douche(x2, y2)
. douche(x1, y2)
. douche(x1, y1)
. lever le stylo
kon.

Tâche Maintenant en utilisant ces équipes. Dessine une maison:

utiliser le tiroir
alg.loger
nach.
. Rectangle (2,1,8,5)
. Rectangle (3,2,5,4)
. Rectangle (6,1,7,4)
. ligne (1,4,5,8)
. ligne (5,8,9,4)
kon.
alg.ligne( arg mal.x1, y1, x2, y2)
nach.
. douche(x1, y1)
. abaisser la plume
. douche(x2, y2)
. lever le stylo
kon.
alg.rectangle( arg mal.x1, y1, x2, y2)
nach.
. douche(x1, y1)
. abaisser la plume
. douche(x2, y1)
. douche(x2, y2)
. douche(x1, y2)
. douche(x1, y1)
. lever le stylo
kon.

Remarque: Naturellement, en même temps avec ces équipes, nous pouvons utiliser les équipes de dessinateur standard (passer au point sur le point de vue du vecteur ...).

Tâche D. Dessinez-vous, qui dessine un tiroir en effectuant un algorithme:

utiliser le tiroir
alg.spirale
nach.
. douche(3,3)
. abaisser la plume
. tourner (1); tourner (3); tourner (5); tourner (7); Tock (9)
. lever le stylo
kon.
alg.tour arg mal.mais)
nach.
. douche sur vecteur(A, 0)
. douche sur vecteur(0, -a)
. douche sur vecteur(-A-1.0)
. douche sur vecteur(0, A + 1)
con.

Schéma de la leçon informatique

Cours de thème

"Utilisation d'algorithmes auxiliaires pour un dessin"

Âge des étudiants

1 2 ans (6e année)

Type de leçon

En utilisant de nouvelles connaissances

Leçon de forme

Cours modulaire

Le but de la leçon:

Former une présentation d'étudiants sur le concept d'algorithme "auxiliaire" comme l'un des moyens d'optimiser le code de programme

TÂCHES LEÇON:

    développer des présentions des étudiants sur les interprètes

    sécuriser l'idée de l'algorithme comme modèle d'activité de l'artiste

    introduire un algorithme auxiliaire

    sécuriser les compétences de la gestion des performances

Résultats prévus

matière - la capacité de développer des algorithmes pour gérer l'entrepreneur;

métapeur - la capacité de planifier de manière indépendante des moyens de réaliser des objectifs; relier leurs actions avec les résultats prévus pour surveiller ses activités, identifier les moyens d'action dans le cadre des conditions proposées, ajuster ses actions conformément à la situation de fusion; évaluer l'exactitude de la tâche de formation; La capacité de briser la tâche pour les sous-tâches; expérience de prendre des décisions et de la gestion des artistes interprètes utilisant des algorithmes compilés pour eux;

personnel - la capacité de relier le contenu d'apprentissage avec sa propre expérience de vie, comprendre l'importance de la pensée algorithmique développée pour une personne moderne.

Matériel et équipement technique (moyen didactique, etc.)

Prof: présentation de la leçon; Polycopié

Élève: Stylo à bille, crayon, ligne, manuel, classeur

Umk (série vidéo)

Présentation multimédia, matériel de distribution pour chaque étudiant: cours de carte technologique, feuille d'application

Matériaux utilisés

L'informatique: boîte à outils Pour 5-6 classes / l.l. Bosova, a.yu. Bosov. - M.: Binom. Laboratoire de connaissances, 2014

Informatique: manuel pour la 6e année / L.L. Bosova, a.yu. Bosov. - M.: Binom. Laboratoire de connaissances, 2013

Informatique: classeur pour la 6e année / L.L. Bosova, a.yu. Bosov. - M.: Binom. Laboratoire de connaissances, 2013

Sujet: Algorithmes auxiliaires pour le Chert

Carte de technologie (module) leçon

Note note

(Mach. Point)

Ue - 0

2 minutes.

Objectif intégrateur: les programmeurs ont une liste de règles de style de style, l'une de ces règles indique: «Ne vous répétez pas vous-même», cela signifie qu'il est nécessaire d'éviter plusieurs duplications des sections du code de programme. Aujourd'hui à la leçon:

    vous vous familiariserez avec l'un des moyens d'optimiser le code de programme.

    vous améliorerez vos compétences et vos compétences de travail dans l'environnement de programmation

    développera une pensée logique, une attitude critique pour recevoir des informations

Ue - 1.

Actualisation des connaissances de référence.

objectif : activer les connaissances acquises

Exercice 1.

a) passer au point (5,2) __________

b) passer au vecteur (3.4) ________

c) passer au point (1.4) __________

Tâche 2.

utiliser les voleurs

alg.

nach.

    court au point (2,4)

    court au point (4.1)

    douche au point (0,0)

kon.

utiliser les voleurs

alg.

nach.

    abaisser la plume

    douche sur le vecteur (0.3)

    douche sur le vecteur (3.0)

    douche sur le vecteur (0, -3)

    douche sur le vecteur (-3.0)

kon.

Lisez soigneusement le but de UE - 1

Travailler dans un module dans une paire

Vérifiez-vous sur les réponses écrites sur le tableau

La tâche correctement effectuée 1 est estimée à 3 points, 1 point pour chaque élément (A, B, B)

La tâche 2 correctement effectuée 2 est estimée à 2 points, 1 point pour chaque élément (A, B)

Nombre maximum de points pour le travail avec UE-1 \u003d5

____________

Ue - 2.

Étudier un nouveau matériau.

13 min.

Objectif: pour vous familiariser avec le concept d'algorithme auxiliaire, élargissez la gamme de tâches pouvant être résolues à l'aide d'un algorithme auxiliaire, apprenez à constituer un algorithme de base et auxiliaire pour le tiroir de l'artiste.

Dans le passé, la leçon que vous avez constituée l'algorithme du brouillon, en utilisant ce qu'il tire une étoile.

    Déterminez les lacunes d'un tel algorithme:

_________________________________

_________________________________

_________________________________

_________________________________

    Comment éviter les difficultés énumérées

_________________________________

_________________________________

______________________________________

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______________________________________

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______________________________________

Lire attentivement le but de UE - 2

Travail individuel avec des tâches 1 - 3

Lorsque vous travaillez avec le paragraphe 4, utilisez le matériel énoncé au paragraphe 18 de votre didacticiel (p. 123 - 125), présentation de l'enseignant

Discussion des paragraphes 1 - 4 - Travail de groupe en mode frontal

Tâche 5 - 6 Effectuer individuellement

9

Évaluation des tâches

Tâche 1-2 est exécuté correctement par 1 point

____________

Dans la tâche 3, au moins 3 inconvénients - 1 point

_____________

La tâche 4 montre des moyens de résoudre le problème:

1 Méthode \u003d 1 point, 2 méthodes \u003d 2 points

_____________

Tâche 5. Sur le plan de coordonnées Il y a 6-8 étoiles, dont la taille correspond au "Asterisk" - 1 point

____________

Compilé par l'algorithme principal "cosmos" - 3 points

____________

Ue - 3.

Travaux pratiques

Objectif: Formant la capacité de travailler avec des algorithmes auxiliaires dans l'environnement de programmation

Exercice 1. Implémentez l'algorithme que vous avez compilé dans le système de programmation culmée

Tâche 2 (créatif). Pensez ce qu'est un avion peut être dans l'espace:

a) le décrivant sur l'avion de coordonnées à côté des étoiles sur papier

b) Complétez votre algorithme pour le code de l'aéronef, implémentez dans le système de programmation du culeau.

Lisez soigneusement le but de UE - 3

Travail individuel avec des tâches

Sur l'exécution de chaque tâche, dites à l'enseignant de contrôler

Un exemple peut être ramassé à l'annexe 1

Nombre maximum de points pour le travail avec UE-2 \u003d6

La tâche correctement effectuée 1 est estimée à 2

Tâche 2 (créative) fabriqué entièrement estimé en 4 points

_____________

Ue - 4.

Réflexion

Objectif: Analyser vos réalisations en classe

Donner une réponse à chaque question

1. Lisez à nouveau le but de la leçon

2. Avez-vous atteint les objectifs?

__________________________________

3. Qu'est-ce qui a empêché la réalisation des objectifs?

__________________________________

4. Qu'est-ce qui semblait le plus difficile?

__________________________________

5. Qu'est-ce qui n'a pas causé des difficultés?

__________________________________

6. Comment évaluez-vous votre travail?

7. Avez-vous marqué moins de 20 points? (Si "Oui", ouvrez à la maison et vous avez la possibilité de passer des tests répétés). Bonne chance!

Devoirs:

Regardez tous les enregistrements faites dans la leçon.

§18 (3), №6 à la page 128; №216.

Lisez soigneusement le but de UE - 4

Répondez aux questions

Calculez le nombre de points, reportez-vous à vous-même (Annexe 2, Annexe 3)

Applications

Pièce jointe 1

Exemple réalisé

Annexe 2.

Feuille de contrôle

Prénom Nom __________________________________________

Annexe 3.

17 -19

(85 – 99%)

grand

Vous êtes simplement bien fait!

15 - 16

(75 – 84 %)

milieu

Toujours un peu et sera "5"

10 - 14

(50 – 74%)

faible

Fais attention

1 - 9

(0,7 – 49%)

très lent

Et que pensez-vous dans la leçon?

nul

Avez-vous assisté à la leçon?

Réponses

Ue - 1.

Exercice 1. La position initiale du chardon est pointe A, à quel point il est décalé en exécutant la commande:

a) passer au point (5,2) ____F.______

b) décalé sur le vecteur (3.4) __C.______

c) passer au point (1.4) ____UNE.______

Tâche 2. La position initiale du chardon est le début des coordonnées, le stylo est soulevé. Effectuez l'algorithme et définissez le type de chiffre qu'il tirera.

a) rien, il n'y avait pas de commandement pour abaisser la plume

utiliser les voleurs

alg.

nach.

    court au point (2,4)

    court au point (4.1)

    douche au point (0,0)

kon.

b) carré

utiliser les voleurs

alg.

nach.

    abaisser la plume

    douche sur le vecteur (0.3)

    douche sur le vecteur (3.0)

    douche sur le vecteur (0, -3)

    douche sur le vecteur (-3.0)

kon.

Ue - 2.

    Comment l'algorithme devrait-il changer, si le tiroir doit dessiner le ciel étoilé, sur lequel 20, 50, 1000 étoiles?

Il deviendra plus d'équipes

    Combien de lignes prendront un algorithme pour 10 étoiles?

    Déterminer les inconvénients d'un tel algorithme: volumineux, duplication, une probabilité élevée de faire une erreur

    Comment éviter les difficultés énumérées: utilisez l'algorithme auxiliaire, peut également appeler un cycle

    Sur le plan de coordonnées, placez 6 à 8 étoiles, chacun doit correspondre à l'astérisque que vous avez peint sur la leçon passée

    Enregistrez l'algorithme principal «Cosmos» à l'aide de l'algorithme «étoile» comme algorithme auxiliaire

utiliser le tiroir

espace allége

nach.

douche au point (1,1)

star

douche sur le vecteur (2, 2)

star

douche sur le vecteur (-2, 2)

star

douche sur le vecteur (2, 2)

star

fusée

douche au point (13.1)

star

douche sur le vecteur (-2, 2)

star

douche sur le vecteur (2, 2)

star

douche sur le vecteur (-2, 2)

star

kon.

alg Star

nach.

abaisser la plume

régler la couleur (jaune)

douche sur le vecteur (1,2)

douche sur le vecteur (1, -2)

douche sur le vecteur (-2.1)

douche sur le vecteur (2.0)

douche sur le vecteur (-2, -1)

lever le stylo

kon.

alg fusée

nach.

douche au point (6.1)

abaisser la plume

définir la couleur (rouge)

douche sur le vecteur (0,1)

douche sur le vecteur (1,1)

douche sur le vecteur (0.4)

douche sur le vecteur (1,1)

douche sur le vecteur (1, -1)

douche sur le vecteur (0, -4)

douche sur le vecteur (1, -1)

douche sur le vecteur (0, -1)

douche sur le vecteur (-1.1)

douche sur le vecteur (-1, -1)

douche sur le vecteur (-1.1)

douche sur le vecteur (-1, -1)

lever le stylo