ev3 μάθημα προγραμματισμού ρομπότ pdf. Μάθημα προγραμματισμού ρομπότ EV3 στο περιβάλλον Lego Mindstorms EV3. Εκκίνηση της εφαρμογής ev3-scratch-helper-app

Ο στόχος αυτού του μαθήματος είναι να σας μυήσει στις καταιγίδες μυαλού Lego. Για να διδάξετε πώς να συναρμολογείτε τα βασικά σχέδια ρομπότ, να τα προγραμματίσετε για ορισμένες εργασίες και να αναλύσετε μαζί σας τις βασικές λύσεις στις πιο κοινές εργασίες διαγωνισμού.

Το μάθημα έχει σχεδιαστεί για όσους κάνουν τα πρώτα τους βήματα στον κόσμο της ρομποτικής χρησιμοποιώντας τον κατασκευαστή Lego mindstorms. Παρόλο που όλα τα παραδείγματα ρομπότ σε αυτό το μάθημα γίνονται με το σετ κατασκευής Lego mindstorms EV3, ο προγραμματισμός ρομπότ εξηγείται χρησιμοποιώντας το περιβάλλον ανάπτυξης Lego mindstorms EV3 ως παράδειγμα, ωστόσο, οι ιδιοκτήτες Lego mindstorms NXT μπορούν επίσης να συμμετάσχουν στη μελέτη αυτού του μαθήματος, και εμείς ελπίζω να βρουν κάτι πολύ χρήσιμο για τον εαυτό τους...

1.1. Τι υπάρχει στο σετ; Ταξινόμηση εξαρτημάτων, εξαρτήματα στερέωσης μαζί, κύρια μονάδα, κινητήρες, αισθητήρες

Ας ξεκινήσουμε με το Lego mindstorms EV3. Έχοντας εκτυπώσει τον κατασκευαστή, θα βρούμε σε αυτό μια μεγάλη ποικιλία λεπτομερειών. Εάν είστε εξοικειωμένοι με τα παραδοσιακά τουβλάκια Lego, αλλά δεν έχετε ξανασυναντήσει σετ Technic Lego, μπορεί να είστε λίγο συγκλονισμένοι από τα περίεργα κομμάτια. Ωστόσο, δεν είναι δύσκολο να τα αντιμετωπίσεις. Λοιπόν, ας χωρίσουμε υπό όρους όλες τις λεπτομέρειες σε διάφορες κατηγορίες. Το σχήμα δείχνει μέρη που ονομάζονται δοκοί (μερικές φορές μπορείτε να βρείτε ένα όνομα για αυτά τα μέρη - δοκός (δοκός)) Οι δοκοί παίζουν το ρόλο ενός πλαισίου (ο σκελετός του ρομπότ σας),

Ρύζι. ένας

Η επόμενη ομάδα εξαρτημάτων χρησιμοποιείται για τη σύνδεση των δοκών μεταξύ τους, με το μπλοκ και τους αισθητήρες. Τα μέρη που έχουν σταυροειδή τομή ονομάζονται άξονες (μερικές φορές καρφίτσες) και χρησιμεύουν για τη μετάδοση της περιστροφής από τους κινητήρες στους τροχούς και τα γρανάζια. Λεπτομέρειες παρόμοιες με τους κυλίνδρους (που έχουν κύκλο σε διατομή) ονομάζονται καρφίτσες (από την αγγλική καρφίτσα - φουρκέτα),

Ρύζι. 2

Το παρακάτω σχήμα δείχνει τις διάφορες επιλογές για τη σύνδεση δοκών με χρήση ακίδων.

Ρύζι. 3

Η επόμενη ομάδα εξαρτημάτων ονομάζεται σύνδεσμοι. Το κύριο καθήκον τους είναι να συνδέσουν δοκούς σε διαφορετικά επίπεδα, να αλλάξουν τη γωνία σύνδεσης των εξαρτημάτων και να συνδέσουν αισθητήρες στο ρομπότ.

Ρύζι. 4

Ας προχωρήσουμε στην επόμενη ομάδα μερών. Τα γρανάζια έχουν σχεδιαστεί για να μεταφέρουν την περιστροφή από τους κινητήρες σε άλλα στοιχεία του σχεδιασμού του ρομπότ. Κατά κανόνα, πρόκειται για τροχούς, αλλά ταυτόχρονα, τα γρανάζια μπορούν να χρησιμοποιηθούν ευρέως σε διάφορα σχέδια ρομπότ που δεν περιλαμβάνουν περιστροφή. Σίγουρα θα συναντηθούμε μαζί τους περισσότερες από μία φορές όταν σχεδιάζουμε πολύπλοκους μηχανισμούς.

Ρύζι. 5

Και, φυσικά, η κίνηση στο διάστημα στο ρομπότ μας παρέχεται από διάφορους τροχούς και κάμπιες που παρουσιάζονται στο σετ.

Ρύζι. 6

Η επόμενη ομάδα λεπτομερειών έχει διακοσμητικές λειτουργίες. Με τη βοήθειά τους, μπορούμε να διακοσμήσουμε το ρομπότ μας, να του δώσουμε μια μοναδική εμφάνιση.

Ρύζι. 7

Το σετ Lego mindstorms EV3 περιλαμβάνει δύο μεγάλους κινητήρες. Οι κινητήρες λειτουργούν ως μύες ή στοιχεία δύναμης του ρομπότ μας. Οι μεγάλοι κινητήρες χρησιμοποιούνται συχνότερα για τη μεταφορά της περιστροφής στους τροχούς, παρέχοντας έτσι κίνηση στο ρομπότ. Μπορούμε να πούμε ότι αυτοί οι κινητήρες έχουν τον ίδιο ρόλο με τα πόδια ενός ατόμου.

Ρύζι. οκτώ

Ένας μεσαίος κινητήρας, ο οποίος περιλαμβάνεται επίσης στο σετ Lego mindstorms EV3, λειτουργεί ως κινητήρια δύναμη για διάφορες προσαρτήσεις του ρομπότ (νύχια, μονάδες σύλληψης, διάφοροι χειριστές). μεσαίο μοτέρ που εκτελούν τα χέρια μας.

Ρύζι. 9

Οι αισθητήρες που περιλαμβάνονται στο σετ Lego mindstorms παρέχουν στο ρομπότ τις απαραίτητες πληροφορίες από το εξωτερικό περιβάλλον. Το κύριο καθήκον του προγραμματιστή είναι να μάθει πώς να εξάγει και να αναλύει τις πληροφορίες που προέρχονται από τους αισθητήρες και στη συνέχεια να δίνει τις σωστές εντολές στους κινητήρες για να εκτελέσουν ορισμένες ενέργειες.

Ρύζι. 10

Λοιπόν, το κύριο στοιχείο του κατασκευαστή μας είναι το κύριο μπλοκ EV3. Αυτή η θήκη περιέχει τον εγκέφαλο του ρομπότ μας. Εδώ εκτελείται το πρόγραμμα που λαμβάνει πληροφορίες από τους αισθητήρες, τις επεξεργάζεται και στέλνει εντολές στους κινητήρες.

Ρύζι. έντεκα

1.2. Συναρμολόγηση ρομπότ με το οποίο θα μελετήσουμε αυτό το μάθημα

Ήρθε η ώρα να συναρμολογήσουμε το πρώτο μας ρομπότ.

Στο πρώτο στάδιο, ο σχεδιασμός του ρομπότ μας θα είναι ο εξής:

  • Δύο μεγάλοι κινητήρες για να μάθουμε το ρομπότ μας να στρίβει
  • Δύο κινητήριοι τροχοί στους οποίους θα μεταδίδονται οι δυνάμεις των κινητήρων.
  • Ένας ελεύθερα περιστρεφόμενος τροχός ή σφαιρικός σύνδεσμος, που θα δώσει σταθερότητα στο ρομπότ μας.
  • Ένα κύριο μπλοκ EV3 που θα αποθηκεύσει και θα εκτελέσει το πρόγραμμά μας.
  • Μερικές λεπτομέρειες για την ολοκλήρωση του σχεδιασμού.

Ένα τόσο απλό ρομπότ ονομάζεται ρομπότ καροτσιού.

Ανάλογα με την έκδοση του κιτ EV3, μπορείτε να δοκιμάσετε να πειραματιστείτε ή να κατασκευάσετε το ρομπότ σύμφωνα με τις προτεινόμενες οδηγίες:

Μόλις το ρομπότ μας είναι έτοιμο, θα αρχίσουμε να μελετάμε το προγραμματιστικό περιβάλλον.

1.3. Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον

Πρώτα απ 'όλα, κατεβάστε το περιβάλλον προγραμματισμού Lego mindstorms EV3. Στο κύριο μενού του προγράμματος, επιλέξτε: " Αρχείο" - "Νέο έργο"ή πατήστε " +" , φαίνεται από το βέλος στο σχήμα.

Ρύζι. 12

Ένα έργο μπορεί να περιέχει πολλά προγράμματα. Για να φορτωθεί σωστά το έργο στο ρομπότ μας είναι απαραίτητο να χρησιμοποιείτε μόνο γράμματα του λατινικού αλφαβήτου στο όνομα του έργου και των προγραμμάτων!Ας ονομάσουμε το έργο μας μαθήματα(μαθήματα) και το πρώτο πρόγραμμα - μάθημα 1(μάθημα 1). Για να δώσουμε ένα όνομα στο έργο, θα χρησιμοποιήσουμε το κύριο μενού του προγράμματος: "Αρχείο" - "Αποθήκευση έργου ως..."Για να αλλάξετε το όνομα ενός προγράμματος, κάντε διπλό κλικ στο όνομά του (πρόγραμμα) και πληκτρολογήστε το όνομά σας.

Ας ανάψουμε το κεντρικό μπλοκ του ρομπότ μας. Για να το κάνετε αυτό, κάντε κλικ στο κεντρικό (πιο σκοτεινό) κουμπί μπλοκ. Χρησιμοποιώντας το καλώδιο USB που συνοδεύει το κιτ, συνδέστε το ρομπότ στον υπολογιστή. Η επιτυχής σύνδεση του ρομπότ θα αντικατοπτρίζεται στην καρτέλα υλικού του Λογισμικού EV3 στην κάτω δεξιά γωνία του προγράμματος.

Ρύζι. δεκατρείς

Εάν η σύνδεση του ρομπότ ήταν επιτυχής, τότε ας ξεκινήσουμε τον προγραμματισμό και ας δημιουργήσουμε το πρώτο μας πρόγραμμα.

1.4. Το πρώτο μας πρόγραμμα!

Ας μάθουμε το ρομπότ μας να προχωρά σε μια συγκεκριμένη απόσταση. Στο κάτω μέρος της οθόνης υπάρχει μια παλέτα προγραμματισμού, κάθε χρώμα της παλέτας αντιστοιχεί σε διαφορετικές ομάδες μπλοκ προγραμματισμού. Ας επιλέξουμε μια πράσινη παλέτα "Δράση". Περιέχει μπλοκ για τον έλεγχο των κινητήρων, ένα μπλοκ για την εμφάνιση πληροφοριών στην οθόνη, ένα μπλοκ για τον έλεγχο του ήχου και κουμπιά του ελεγκτή EV3 (κύριο μπλοκ). Επιλέξτε το μπλοκ "Steering" και σύρετέ το στην περιοχή προγραμματισμού (την κεντρική περιοχή του προγράμματος).

Ρύζι. 14

Κάθε πρόγραμμα αποτελείται από μια αλυσίδα μπλοκ που ορίζουν μια συγκεκριμένη ενέργεια ή ελέγχουν διάφορες συνθήκες. Κάθε μπλοκ έχει πολλές διαφορετικές παραμέτρους. Το πρώτο, πορτοκαλί μπλοκ με ένα πράσινο τρίγωνο μέσα ονομάζεται - "Αρχή". Με αυτόν ξεκινά κάθε πρόγραμμα για το ρομπότ μας. Εγκαταστήσαμε το δεύτερο μπλοκ. Επαναλαμβάνω - λέγεται "Πηδαλιούχηση". Σκοπός του είναι ο ταυτόχρονος έλεγχος δύο κινητήρων.

Ρύζι. 15

Αλλά, εάν συναρμολογήσατε το ρομπότ σύμφωνα με τις οδηγίες που προτείνονται παραπάνω, τότε πιθανότατα παρατηρήσατε ότι δεν περιέχει ένα διάγραμμα για τη σύνδεση κινητήρων και αισθητήρων. Ήρθε η ώρα να ασχοληθείτε με αυτό. Το EV3 Brick έχει 4 θύρες που υποδεικνύονται με αριθμούς: 1 , 2 , 3 , και 4 . Αυτές οι θύρες χρησιμοποιούνται για σύνδεση μόνοΑισθητήρες. Για τη σύνδεση των κινητήρων χρησιμοποιούνται οι θύρες που σημειώνονται με γράμματα: ΕΝΑ, σι, ντοκαι ρε. Μπορείτε να συνδέσετε κινητήρες σε οποιεσδήποτε δωρεάν θύρες που προορίζονται για αυτούς. Αλλά στην περίπτωση ενός ελεγχόμενου καροτσιού, συνιστάται η σύνδεση των κινητήρων στις θύρες: σικαι ντο. Ας πάρουμε τώρα δύο καλώδια σύνδεσης μήκους 25 cm, αριστερό μοτέρσύνδεση στη θύρα σι, ένα σωστά- στο λιμάνι ντο. Είναι αυτή η σύνδεση που επιλέγεται από προεπιλογή στο μπλοκ "Steering". Ένα ειδικό κουμπί, σημειωμένο με ένα βέλος, είναι υπεύθυνο για τον τρόπο λειτουργίας της μονάδας. Για το πρώτο πρόγραμμα, επιλέξτε τη λειτουργία: "Ενεργοποίηση αριθμού περιστροφών". Εννοια 0 κάτω από το μαύρο βέλος στο μπλοκ σημαίνει κίνηση σε ευθεία γραμμή όταν και οι δύο κινητήρες περιστρέφονται με την ίδια ταχύτητα. Αριθμός 75 ρυθμίζει την ισχύ των κινητήρων, όσο μεγαλύτερη είναι αυτή η τιμή, τόσο πιο γρήγορα θα πάει το ρομπότ μας. Αριθμός 2 ορίζει τον αριθμό των στροφών καθενός από τους κινητήρες, με τις οποίες πρέπει να περιστρέφονται.

Έτσι, το πρώτο μας πρόγραμμα είναι έτοιμο. Το φορτώνουμε στο ρομπότ μας. Για να το κάνετε αυτό, πατήστε το κουμπί "Κατεβάστε"στην καρτέλα υλικού και αποσυνδέστε το καλώδιο USB από το ρομπότ.

Ρύζι. δεκαέξι

Εγκαταστήστε το ρομπότ σε μια επίπεδη επιφάνεια. Χρησιμοποιώντας τα βέλη στο μπλοκ EV3, μεταβείτε στο φάκελο του έργου μας, επιλέξτε το πρόγραμμα μάθημα 1και το κεντρικό κουμπί του μπλοκ EV3 το εκκινούμε για εκτέλεση.

Στο δεύτερο μάθημα, θα εξοικειωθούμε με το περιβάλλον προγραμματισμού πιο αναλυτικά και θα μελετήσουμε αναλυτικά τις εντολές που ορίζουν την κίνηση του καροτσιού ρομπότ μας, συναρμολογημένες στο πρώτο μάθημα. Λοιπόν, ας ξεκινήσουμε το περιβάλλον προγραμματισμού Lego mindstorms EV3, φορτώστε το έργο lessons.ev3 που δημιουργήθηκε νωρίτερα και προσθέστε ένα νέο πρόγραμμα στο έργο - μάθημα-2-1. Το πρόγραμμα μπορεί να προστεθεί με δύο τρόπους:

  • Επιλέξτε μια ομάδα "Αρχείο" - "Προσθήκη προγράμματος" (Ctrl+N).
  • Κάντε κλικ "+" στην καρτέλα προγράμματα.

Ρύζι. ένας

2.1. Παλέτες προγραμματισμού και μπλοκ προγραμματισμού

Ας γυρίσουμε τώρα τα μάτια μας στο κάτω τμήμα του περιβάλλοντος προγραμματισμού. Από την ύλη του πρώτου μαθήματος γνωρίζουμε ήδη ότι εδώ είναι οι εντολές για τον προγραμματισμό του ρομπότ. Οι προγραμματιστές εφάρμοσαν μια πρωτότυπη τεχνική και, έχοντας ομαδοποιήσει τα μπλοκ λογισμικού, εκχώρησαν το δικό τους χρώμα σε κάθε ομάδα, ονομάζοντας τις ομάδες παλέτες.

Η πράσινη παλέτα ονομάζεται: "Δράση":

Ρύζι. 2

Αυτή η παλέτα περιέχει μπλοκ προγράμματος για τον έλεγχο των κινητήρων, ένα μπλοκ για εμφάνιση στην οθόνη και ένα μπλοκ για τον έλεγχο της ένδειξης κατάστασης της μονάδας. Τώρα θα ξεκινήσουμε τη μελέτη αυτών των μπλοκ προγράμματος.

2.2. Πράσινη Παλέτα - Μπλοκ δράσης

Το πρώτο μπλοκ προγράμματος της πράσινης παλέτας έχει σχεδιαστεί για τον έλεγχο του μεσαίου κινητήρα, το δεύτερο μπλοκ είναι για τον έλεγχο του μεγάλου κινητήρα. Δεδομένου ότι οι παράμετροι αυτών των μπλοκ είναι πανομοιότυπες - ας εξετάσουμε τη ρύθμιση χρησιμοποιώντας το παράδειγμα ενός μπλοκ - ενός μεγάλου κινητήρα.

Ρύζι. 3

Για να ρυθμίσουμε σωστά τη μονάδα ελέγχου για έναν μεγάλο κινητήρα, πρέπει:

  1. Επιλέξτε τη θύρα στην οποία είναι συνδεδεμένος ο κινητήρας (Α, Β, Γ ή Δ) (Εικ. 3 θέση 1)
  2. Επιλέξτε τρόπο λειτουργίας κινητήρα (Εικ. 3 θέση 2)
  3. Ρυθμίστε τις παραμέτρους της επιλεγμένης λειτουργίας (Εικ. 3 θέση 3)

Πώς διαφέρουν οι τρόποι λειτουργίας; Τρόπος: "Ανάβω"ανάβει τον κινητήρα με μια δεδομένη παράμετρο "Εξουσία"και μετά από αυτό, ο έλεγχος μεταφέρεται στο επόμενο μπλοκ προγράμματος του προγράμματος. Ο κινητήρας θα συνεχίσει να περιστρέφεται μέχρι να σταματήσει στο επόμενο μπλοκ. "Μεγάλος κινητήρας"με το καθεστώς "Σβήνω"ή επόμενο μπλοκ "Μεγάλος κινητήρας"δεν θα περιέχει άλλες επιλογές εκτέλεσης. Τρόπος "Ενεργοποίηση για αριθμό δευτερολέπτων"ανάβει έναν μεγάλο κινητήρα με εγκατεστημένη ισχύ για τον καθορισμένο αριθμό δευτερολέπτων και μόνο αφού παρέλθει ο χρόνος, ο κινητήρας θα σταματήσει και ο έλεγχος στο πρόγραμμα θα περάσει στο επόμενο μπλοκ προγράμματος. Ο κινητήρας θα συμπεριφέρεται παρόμοια στις λειτουργίες "Ενεργοποιήστε τον αριθμό των βαθμών"και "Ενεργοποίηση αριθμού περιστροφών": μόνο αφού ολοκληρωθεί η ρυθμισμένη περιστροφή του κινητήρα, θα σταματήσει και ο έλεγχος στο πρόγραμμα θα περάσει στο επόμενο μπλοκ.

Η παράμετρος ισχύος (στο Σχ. 3 η ισχύς έχει οριστεί στο 75) μπορεί να πάρει τιμές από -100 έως 100. Οι θετικές τιμές ισχύος ρυθμίζουν την περιστροφή του κινητήρα δεξιόστροφα, οι αρνητικές τιμές - αριστερόστροφα. Με τιμή ισχύος 0, ο κινητήρας δεν θα περιστρέφεται, όσο «υψηλότερη» είναι η τιμή ισχύος, τόσο πιο γρήγορα περιστρέφεται ο κινητήρας.

Η παράμετρος ισχύος ορίζεται μόνο με ακέραιες τιμές, οι παράμετροι: δευτερόλεπτα, μοίρες, στροφές μπορούν να λάβουν τιμές με δεκαδικό κλάσμα. Αλλά πρέπει να θυμόμαστε ότι το ελάχιστο βήμα περιστροφής του κινητήρα είναι ένας βαθμός.

Ξεχωριστά, θα πρέπει να ειπωθεί για την παράμετρο «Σιγά στο τέλος». Αυτή η παράμετρος, εάν έχει οριστεί σε "Να φρενάρει"προκαλεί επιβράδυνση του κινητήρα μετά την εκτέλεση της εντολής και εάν έχει ρυθμιστεί σε "Υπερβαίνω", τότε ο κινητήρας θα περιστραφεί με αδράνεια μέχρι να σταματήσει.

Τα επόμενα δύο μπλοκ προγράμματος "Πηδαλιούχηση"και εφαρμόστε τον έλεγχο ενός ζεύγους μεγάλων κινητήρων. Από προεπιλογή, ο αριστερός μεγάλος κινητήρας είναι συνδεδεμένος στη θύρα "V", και το σωστό - στο λιμάνι "ΜΕ". Αλλά μπορείτε να αλλάξετε τις θύρες σύνδεσης στις ρυθμίσεις μπλοκ σύμφωνα με τις απαιτήσεις του σχεδιασμού σας ( Ρύζι. 4 θέση. ένας).

Ρύζι. 4

Παράμετρος "Πηδαλιούχηση" (Ρύζι. 4 θέση. 2) μπορεί να πάρει τιμές από -100 έως 100. Οι αρνητικές τιμές της παραμέτρου κάνουν το ρομπότ να στρίβει αριστερά, με τιμή 0 το ρομπότ κινείται ευθεία και οι θετικές τιμές κάνουν το ρομπότ να στρίβει δεξιά. Το βέλος πάνω από την αριθμητική παράμετρο αλλάζει τον προσανατολισμό του ανάλογα με την τιμή, υποδηλώνοντας έτσι την κατεύθυνση της κίνησης του ρομπότ ( Ρύζι. 5).

Ρύζι. 5

Μπλοκ προγράμματος "Ανεξάρτητος έλεγχος κινητήρα"μοιάζει με μπλοκ λογισμικού "Πηδαλιούχηση". Οδηγεί επίσης δύο μεγάλους κινητήρες, μόνο αντί για την παράμετρο "Πηδαλιούχηση"καθίσταται δυνατός ο ανεξάρτητος έλεγχος της ισχύος κάθε κινητήρα. Με ίση τιμή της παραμέτρου "Εξουσία"για τον αριστερό και τον δεξιό κινητήρα, το ρομπότ θα κινείται σε ευθεία γραμμή. Εάν μια αρνητική τιμή ισχύος (για παράδειγμα -50) εφαρμοστεί σε έναν κινητήρα και μια θετική τιμή (για παράδειγμα 50) εφαρμοστεί στον δεύτερο κινητήρα, τότε το ρομπότ θα γυρίσει στη θέση του ( Ρύζι. 6).

Ρύζι. 6

Οι τρόποι λειτουργίας αυτών των μπλοκ είναι παρόμοιοι με τους τρόπους λειτουργίας της μονάδας ελέγχου για έναν κινητήρα, επομένως, δεν απαιτείται πρόσθετη περιγραφή ...

2.3. Ευθύγραμμη κίνηση, στροφές, στροφή επί τόπου

Έτσι, τώρα μπορούμε να γράψουμε ένα πρόγραμμα για την κίνηση του ρομπότ σε οποιαδήποτε διαδρομή.

Εργασία 1:Οδηγήστε ευθεία προς τα εμπρός 4 στροφές του κινητήρα. Γυρίστε. Οδηγήστε 720 μοίρες.

Λύση ( Ρύζι. 7):

  1. Χρησιμοποιώντας το μπλοκ προγράμματος "Steering", οδηγήστε προς τα εμπρός 4 στροφές.
  2. Χρησιμοποιώντας το μπλοκ προγράμματος "Ανεξάρτητος έλεγχος κινητήρα", γυρίστε επί τόπου (η τιμή του βαθμού θα πρέπει να επιλεγεί πειραματικά).
  3. Χρησιμοποιώντας το μπλοκ προγράμματος "Steering" οδηγείτε προς τα εμπρός 720 μοίρες.

Σημείωση: Γιατί έπρεπε να επιλέξω την τιμή των μοιρών στη στροφή μπλοκ 2?. Δεν είναι 360 μοίρες - επιθυμητή τιμή; Όχι αν ορίσουμε την τιμή της παραμέτρου "Πτυχία"ίσος 360 , τότε θα αναγκάσουμε τους άξονες του αριστερού και δεξιού κινητήρα του ρομπότ μας να στρίψουν κατά την επιθυμητή τιμή. Σε ποια γωνία θα περιστραφεί το ρομπότ γύρω από τον άξονά του εξαρτάται από το μέγεθος (διάμετρος) των τροχών και την απόσταση μεταξύ τους. Στο Ρύζι. 7τιμή παραμέτρου "Πτυχία"ισοδυναμεί 385 . Αυτή η τιμή επιτρέπει στο ρομπότ, συναρμολογημένο σύμφωνα με τις οδηγίες μικρό ρομπότ 45544περιστρέφεται γύρω από τον δικό του άξονα. Εάν έχετε διαφορετικό ρομπότ, τότε θα πρέπει να επιλέξετε διαφορετική τιμή. Μπορεί να βρεθεί αυτή η τιμή μαθηματικά; Ναι, αλλά θα το συζητήσουμε αργότερα.


Ρύζι. 7

Εργασία 2:Τοποθετήστε οποιοδήποτε εμπόδιο σε μια επίπεδη επιφάνεια (ένα βάζο, έναν κύβο, ένα μικρό κουτί), σημειώστε το σημείο εκκίνησης για το ρομπότ σας. Δημιουργήστε ένα νέο πρόγραμμα στο έργο: μάθημα-2-2, το οποίο επιτρέπει στο ρομπότ να περάσει γύρω από το εμπόδιο και να επιστρέψει στο σημείο εκκίνησης.

Πόσα μπλοκ προγραμματισμού χρησιμοποιήσατε; Μοιραστείτε την επιτυχία σας στα σχόλια του μαθήματος...

2.4. Ένδειξη κατάστασης οθόνης, ήχου, μονάδας

Μπλοκ προγράμματος "Οθόνη"επιτρέπει την εμφάνιση κειμένου ή γραφικών στην οθόνη LCD του EV3 Brick. Τι πρακτική εφαρμογή μπορεί να έχει αυτό; Πρώτον, στο στάδιο του προγραμματισμού και του εντοπισμού σφαλμάτων του προγράμματος, μπορείτε να εμφανίσετε τις τρέχουσες ενδείξεις του αισθητήρα στην οθόνη ενώ το ρομπότ λειτουργεί. Δεύτερον, μπορείτε να εμφανίσετε το όνομα των ενδιάμεσων σταδίων εκτέλεσης του προγράμματος στην οθόνη. Και τρίτον, με τη βοήθεια γραφικών εικόνων, μπορείτε να «αναβιώσετε» την οθόνη του ρομπότ, για παράδειγμα, χρησιμοποιώντας κινούμενα σχέδια.

Ρύζι. οκτώ

Μπλοκ προγράμματος "Οθόνη"έχει τέσσερις τρόπους λειτουργίας: mode "Κείμενο"σας επιτρέπει να εμφανίσετε μια συμβολοσειρά κειμένου στην οθόνη, λειτουργία "Σχήματα"σας επιτρέπει να εμφανίσετε ένα από τα τέσσερα γεωμετρικά σχήματα στην οθόνη (γραμμή, κύκλος, ορθογώνιο, σημείο), λειτουργία "Εικόνα"μπορεί να εμφανίσει μία εικόνα. Μπορείτε να επιλέξετε μια εικόνα από μια πλούσια συλλογή εικόνων ή να σχεδιάσετε τη δική σας χρησιμοποιώντας ένα πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνων. Τρόπος "Επαναφορά παραθύρου"επαναφέρει την οθόνη EV3 Brick στην τυπική οθόνη πληροφοριών που εμφανίζεται ενώ εκτελείται το πρόγραμμα.

Ρύζι. 9

Εξετάστε τις παραμέτρους του μπλοκ προγράμματος "Οθόνη"σε λειτουργία "Κείμενο" (Εικ. 9 θέση 1). Η συμβολοσειρά που θα εμφανιστεί στην οθόνη εισάγεται σε ειδικό πεδίο (Εικ. 9 θέση 2). Δυστυχώς, μόνο γράμματα του λατινικού αλφαβήτου, αριθμοί και σημεία στίξης μπορούν να εισαχθούν στο πεδίο εισαγωγής κειμένου. Εάν η λειτουργία "Καθαρή οθόνη"οριστεί σε τιμή "Αληθής", η οθόνη θα διαγραφεί πριν από την εμφάνιση πληροφοριών. Επομένως, εάν πρέπει να συνδυάσετε την τρέχουσα έξοδο με πληροφορίες που υπάρχουν ήδη στην οθόνη, ορίστε αυτήν τη λειτουργία σε "Ψέμα". Λειτουργίες "Χ"και "Y"καθορίστε το σημείο στην οθόνη από το οποίο ξεκινά η έξοδος των πληροφοριών. Η οθόνη EV3 Brick έχει πλάτος 178 pixel (κουκκίδες) και ύψος 128 pixel. Τρόπος "Χ"μπορεί να πάρει τιμές από 0 έως 177, λειτουργία "Y"μπορεί να πάρει τιμές από 0 έως 127. Το πάνω αριστερό σημείο έχει συντεταγμένες (0, 0), το κάτω δεξιά (177, 127)

Ρύζι. 10

Κατά τη ρύθμιση του μπλοκ προγραμματισμού "Οθόνη"μπορείτε να ενεργοποιήσετε τη λειτουργία προεπισκόπησης (Εικ. 9 θέση 3)και αξιολογήστε οπτικά το αποτέλεσμα των ρυθμίσεων εξόδου πληροφοριών.

Σε λειτουργία "Φιγούρες" (Εικ. 11 θέση 1) οι ρυθμίσεις του μπλοκ προγράμματος αλλάζουν ανάλογα με τον τύπο του σχήματος. Έτσι, όταν εμφανίζετε έναν κύκλο, θα πρέπει να ορίσετε τις συντεταγμένες "Χ"και "Y"το κέντρο του κύκλου, καθώς και η τιμή "Ακτίνα κύκλου". Παράμετρος "Γέμισμα" (Εικ. 11 θέση 2)ευθύνεται για το γεγονός ότι είτε θα εμφανιστεί το περίγραμμα του σχήματος είτε η εσωτερική περιοχή του σχήματος θα γεμίσει με το χρώμα που καθορίζεται στην παράμετρο "Χρώμα" (Εικ. 11 θέση 3).

Ρύζι. έντεκα

Για να εμφανίσετε μια ευθεία γραμμή, πρέπει να καθορίσετε τις συντεταγμένες των δύο ακραίων σημείων μεταξύ των οποίων βρίσκεται η ευθεία γραμμή.

Ρύζι. 12

Για να εμφανίσετε ένα ορθογώνιο, πρέπει να καθορίσετε τις συντεταγμένες "Χ"και "Y"την επάνω αριστερή γωνία του ορθογωνίου, καθώς και του "πλάτος"και "Υψος".

Ρύζι. δεκατρείς

Η εμφάνιση ενός σημείου είναι ο ευκολότερος τρόπος! Προσδιορίστε μόνο τις συντεταγμένες του "Χ"και "Υ".

Τρόπος "Εικόνα", ίσως η πιο ενδιαφέρουσα και πιο χρησιμοποιούμενη λειτουργία. Σας επιτρέπει να προβάλλετε εικόνες στην οθόνη. Το περιβάλλον προγραμματισμού περιέχει μια τεράστια βιβλιοθήκη εικόνων ταξινομημένων σε κατηγορίες. Εκτός από τις υπάρχουσες εικόνες, μπορείτε πάντα να δημιουργήσετε το δικό σας σχέδιο και, αφού το εισαγάγετε στο έργο, να το εμφανίσετε στην οθόνη. ("Κύριο μενού Περιβάλλοντος Προγραμματισμού" - "Εργαλεία" - "Επεξεργαστής εικόνας"). Όταν δημιουργείτε τη δική σας εικόνα, μπορείτε επίσης να εμφανίσετε τα σύμβολα του ρωσικού αλφαβήτου.

Ρύζι. 14

Όπως μπορείτε να δείτε, η εμφάνιση πληροφοριών στην οθόνη του EV3 Main Brick είναι πολύ σημαντική για το περιβάλλον προγραμματισμού. Ας δούμε το επόμενο σημαντικό μπλοκ προγραμματισμού "Ήχος". Με αυτό το μπλοκ, μπορούμε να εξάγουμε αρχεία ήχου, ήχους αυθαίρετης διάρκειας και συχνότητας και μουσικές νότες στο ενσωματωμένο ηχείο του EV3 Brick. Ας δούμε τις ρυθμίσεις του μπλοκ προγράμματος στη λειτουργία "Play Tone" (Εικ. 15). Σε αυτή τη λειτουργία, πρέπει να ρυθμίσετε "Συχνότητα"τόνους (Εικ. 15 θέση 1), "Διάρκεια"ακούγεται σε δευτερόλεπτα (Εικ. 15 θέση 2), καθώς και την ένταση του ήχου (Εικ. 15 θέση 3).

Ρύζι. 15

Σε λειτουργία "Play note"αντί για τη συχνότητα του τόνου, πρέπει να επιλέξετε μια νότα στο εικονικό πληκτρολόγιο, καθώς και να ορίσετε τη διάρκεια και την ένταση του ήχου (Εικ. 16).

Ρύζι. δεκαέξι

Σε λειτουργία "Αναπαραγωγή αρχείου"μπορείτε να επιλέξετε ένα από τα αρχεία ήχου από τη βιβλιοθήκη (Εικ. 17 θέση 1), ή συνδέοντας ένα μικρόφωνο στον υπολογιστή χρησιμοποιώντας το Sound Editor ("Κύριο μενού Περιβάλλοντος Προγραμματισμού" - "Εργαλεία" - "Επεξεργαστής ήχου")ηχογραφήστε το δικό σας αρχείο ήχου και συμπεριλάβετέ το στο έργο.

Ρύζι. 17

Ας ρίξουμε μια ματιά στην επιλογή "Τύπος αναπαραγωγής" (Εικ. 17 θέση 2), κοινό για όλες τις λειτουργίες του μπλοκ προγράμματος "Ήχος". Εάν αυτή η παράμετρος έχει οριστεί σε "Αναμονή για την ολοκλήρωση", τότε ο έλεγχος θα μεταφερθεί στο επόμενο μπλοκ προγράμματος μόνο μετά την πλήρη αναπαραγωγή του ήχου ή του αρχείου ήχου. Εάν οριστεί μία από τις ακόλουθες δύο τιμές, ο ήχος θα αρχίσει να παίζει και ο έλεγχος στο πρόγραμμα θα μεταβεί στο επόμενο μπλοκ προγράμματος, μόνο ο ήχος ή το αρχείο ήχου θα αναπαραχθεί μία φορά ή θα επαναληφθεί μέχρι να σταματήσει άλλο μπλοκ προγράμματος "Ήχος".

Μένει να εξοικειωθούμε με το τελευταίο μπλοκ προγράμματος της πράσινης παλέτας - το μπλοκ. Τα κουμπιά ελέγχου του EV3 Brick έχουν μια έγχρωμη ένδειξη τοποθετημένη γύρω τους που μπορεί να ανάψει σε ένα από τα τρία χρώματα: πράσινος, πορτοκάλιή το κόκκινο. Η αντίστοιχη λειτουργία είναι υπεύθυνη για την ενεργοποίηση ή απενεργοποίηση της ένδειξης χρώματος. (Εικ. 18 θέση 1). Παράμετρος "Χρώμα"ορίζει το χρώμα της οθόνης (Εικ. 18 θέση 2). Παράμετρος "Ωθηση"είναι υπεύθυνος για την ενεργοποίηση - απενεργοποίηση της λειτουργίας τρεμούλιασης ένδειξης χρώματος (Εικ. 18 θέση 3). Πώς μπορεί να χρησιμοποιηθεί η έγχρωμη ένδειξη; Για παράδειγμα, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε διαφορετικά χρωματικά σήματα κατά τη διάρκεια διαφορετικών λειτουργιών του ρομπότ. Αυτό θα σας βοηθήσει να καταλάβετε εάν το πρόγραμμα εκτελείται όπως είχαμε σχεδιάσει.

Ρύζι. δεκαοχτώ

Ας αξιοποιήσουμε τις γνώσεις που αποκτήσαμε στην πράξη και ας «χρωματίσουμε» λίγο το πρόγραμμά μας από το Task 1.

Εργασία 3:

  1. Αναπαραγωγή σήματος "Αρχή"
  2. Ενεργοποιήστε την πράσινη μονόχρωμη ένδειξη
  3. "Προς τα εμπρός"
  4. Οδηγήστε ευθεία προς τα εμπρός 4 στροφές του κινητήρα.
  5. Ενεργοποίηση πορτοκαλί ένδειξης χρώματος που αναβοσβήνει
  6. γύρνα
  7. Ενεργοποίηση πράσινου χρώματος που αναβοσβήνει
  8. Εμφάνιση εικόνας στην οθόνη "Προς τα πίσω"
  9. Οδηγήστε 720 μοίρες
  10. Αναπαραγωγή σήματος "Να σταματήσει"

Προσπαθήστε να λύσετε το πρόβλημα 3 μόνοι σας χωρίς να αναζητήσετε τη λύση! Καλή τύχη!

Το αποκορύφωμα της δημιουργίας της Lego ήταν η κυκλοφορία των προγραμματιζόμενων σετ κτιρίων LEGO Mindstorms Ev3. Το παιχνίδι προορίζεται για παιδιά άνω των δέκα ετών.

Τώρα μπορείτε να αγοράσετε το mindstorms ev3 χωρίς κανένα πρόβλημα σε ειδικά καταστήματα ή στο Διαδίκτυο. Προγραμματίζονται εύκολα για να εκτελούν ορισμένες ενέργειες.

Ρύθμιση του περιβάλλοντος προγραμματισμού

Πριν ξεκινήσετε να γράφετε εντολές για το ρομπότ, πρέπει να εγκαταστήσετε το λογισμικό.

Απαιτήσεις συστήματος υπολογιστή για εργασία με lego mindstorms ev3:

  • OS Windows XP, 7, 8 ή MacOs (10.6-10.8).
  • 2 GB μνήμης RAM και 750 MB χώρο στο δίσκο.

Κατά την εγκατάσταση του περιβάλλοντος με χρήση USB, επιλέγουμε την έκδοση για τον δάσκαλο ή τον μαθητή.

Μετά την εγκατάσταση, δημιουργούμε ένα έργο που εμφανίζεται ως φάκελος. Στον πίνακα ελέγχου, επιλέξτε τι θέλουμε να δημιουργήσουμε, να προγραμματίσουμε ή να πειραματιστούμε. Συνιστάται η δημιουργία ενός πειράματος για τη μελέτη της απόδοσης των αισθητήρων.

Το πρόγραμμα ελέγχου ρομπότ αποτελείται από μπλοκ, διαδοχικές λειτουργίες που εκτελεί, με τη σειρά του, κάθε μεμονωμένο μπλοκ έχει τη δική του λειτουργία. Για παράδειγμα, στη μονάδα ελέγχου κινητήρα, η λειτουργία είναι η δυνατότητα διακοπής. Μελετήστε αναλυτικά όλα τα σύμβολα που είναι τυπωμένα στην οθόνη.

Υπάρχει ένα μενού στην οθόνη, το οποίο περιλαμβάνει καρτέλες:

  • δράση;
  • διαχείριση χειριστή·
  • αισθητήρας?
  • λειτουργίες δεδομένων·
  • τα μπλοκ μου κ.λπ.

Χρησιμοποιώντας αυτό το μενού, μπορείτε να προγραμματίσετε το ρομπότ για διαφορετικές ενέργειες. Για παράδειγμα, στην καρτέλα που είναι υπεύθυνη για τη λειτουργία διάφορων μηχανισμών, μπορείτε να ρυθμίσετε τη λειτουργία κινητήρα για κίνηση, διακοπή ή ενεργοποίηση. Εκεί μπορείτε να ρυθμίσετε τον χρόνο, τον αριθμό και τη γωνία περιστροφής.

Στο μπλοκ "ήχος", μπορείτε να προγραμματίσετε το ρομπότ να αναπαράγει ηχητικά σήματα. Αυτά τα σήματα μπορούν να μεταφορτωθούν ή να εγγραφούν χρησιμοποιώντας μικρόφωνο. Ένα σημαντικό στοιχείο ελέγχου προγράμματος είναι το τμήμα του μενού που ελέγχει τους χειριστές. Σε αυτό, μπορείτε να ελέγξετε τη δράση του ίδιου του προγράμματος.

Εδώ μπορείτε να δώσετε τις ακόλουθες εντολές στο πρόγραμμα:

  • αρχίστε να περιμένετε?
  • επανάληψη κύκλου?
  • εναλλαγή μεταξύ μπλοκ?
  • τερματίστε τον κύκλο.

Το Lego mindstorms ev3 είναι multitasking, δέχεται πολλαπλές ακολουθίες εντολών. Μπορείτε να προγραμματίσετε όχι μόνο τις ενέργειές σας στο πρόγραμμα, αλλά και τη σειρά εκτέλεσής τους.

Συνδυάζοντας όλες τις πιθανές εντολές του αντίστοιχου μενού, μπορείτε να δημιουργήσετε σύνθετες τροχιές και τύπους συμπεριφοράς κατασκευαστή.

Προγραμματισμός LEGO Education Mindstorms EV3: Robohand H25:


Γεια σας. Στα άρθρα μου, θέλω να σας παρουσιάσω τα βασικά του προγραμματισμού του μικροϋπολογιστή LEGO NXT Mindstorms 2.0. Για την ανάπτυξη εφαρμογών, θα χρησιμοποιήσω τις πλατφόρμες Microsoft Robotics Developer Studio 4 (MRDS 4) και National Instruments LabVIEW (NI LabVIEW). Θα εξεταστούν και θα εφαρμοστούν τα καθήκοντα του αυτόματου και αυτοματοποιημένου ελέγχου των κινητών ρομπότ. Θα περάσουμε από το απλό στο σύνθετο.

Προβλέποντας κάποιες ερωτήσεις και σχόλια από τους αναγνώστες.

Γιατί το NXT Mindstorms 2.0;Γιατί αυτό το σετ μου φάνηκε το πιο κατάλληλο για τα έργα μου, γιατί. ο μικροϋπολογιστής NXT είναι πλήρως συμβατός με τις πλατφόρμες MRDS 4 και NI LabVIEW, και αυτό το κιτ είναι επίσης πολύ ευέλικτο όσον αφορά τη συναρμολόγηση διαφόρων διαμορφώσεων ρομπότ - δαπανάται ελάχιστος χρόνος για τη συναρμολόγηση του ρομπότ.

Γιατί οι πλατφόρμες MRDS 4 και NI LabVIEW;Έτσι έγινε ιστορικά. Κατά τη διάρκεια των σπουδών στα ανώτερα μαθήματα του πανεπιστημίου, το καθήκον ήταν η ανάπτυξη μαθημάτων κατάρτισης χρησιμοποιώντας αυτές τις πλατφόρμες. Επιπλέον, οι πλατφόρμες είναι αρκετά εύκολες στην εκμάθηση και λειτουργικές, με τη χρήση τους μπορείτε να γράψετε ένα πρόγραμμα απευθείας για τον έλεγχο του ρομπότ, να αναπτύξετε μια διεπαφή χρήστη και να πραγματοποιήσετε δοκιμές σε εικονικό περιβάλλον (στην περίπτωση του MRDS 4).

Αλλά ποιος χρειάζεται αυτά τα μαθήματα σας, υπάρχουν ήδη πολλά έργα για τη ρομποτική στο διαδίκτυο!Με τη χρήση αυτού του πακέτου (NXT + MRDS 4 / NI LabVIEW), πρακτικά δεν υπάρχουν άρθρα εκπαίδευσης, χρησιμοποιείται κυρίως το εγγενές περιβάλλον προγραμματισμού και όλα είναι εντελώς ασήμαντα σε αυτό. Όποιος ενδιαφέρεται για τη ρομποτική, τον προγραμματισμό και έχει ένα σετ NXT (και είναι πολλά από αυτά), οποιασδήποτε ηλικίας κοινό.

Οι γραφικές γλώσσες προγραμματισμού είναι κακές, και αυτοί που τις προγραμματίζουν είναι αιρετικοί!Οι γλώσσες προγραμματισμού γραφικών, όπως η MRDS 4 και η NI LabVIEW, έχουν αναμφίβολα τα μειονεκτήματά τους, για παράδειγμα, η εστίαση σε στενές εργασίες, αλλά και πάλι δεν είναι πολύ κατώτερες από τις γλώσσες κειμένου στη λειτουργικότητα, ειδικά επειδή το NI LabVIEW αναπτύχθηκε αρχικά ως εύκολη -να μάθουν γλώσσα για την επίλυση επιστημονικών και μηχανικών προβλημάτων, για αυτό περιέχει πολλές απαραίτητες βιβλιοθήκες και εργαλεία. Επομένως, αυτές οι γλώσσες γραφικών είναι οι πιο κατάλληλες για την επίλυση των προβλημάτων μας. Και δεν πρέπει να καούμε στην πυρά για αυτό.

Όλα αυτά φαίνονται παιδικά και καθόλου σοβαρά!Όταν το καθήκον είναι η εφαρμογή αλγορίθμων, η διδασκαλία των βασικών και αρχών προγραμματισμού, ρομποτικής, συστημάτων σε πραγματικό χρόνο χωρίς εμβάθυνση σε κυκλώματα και πρωτόκολλα, τότε αυτό είναι ένα πολύ κατάλληλο εργαλείο, αν και όχι φθηνό (όσον αφορά το κιτ NXT). Αν και τα κιτ που βασίζονται στο Arduino είναι καλά για τους ίδιους σκοπούς, αυτός ο ελεγκτής δεν έχει σχεδόν καμία συμβατότητα με το MRDS 4 και το NI LabVIEW και αυτές οι πλατφόρμες έχουν τη δική τους γοητεία.

Οι τεχνολογίες που χρησιμοποιούνται είναι προϊόν αποσυντιθέμενων καπιταλιστικών χωρών και ο συγγραφέας είναι εχθρός του λαού και συνεργός δυτικών συνωμοτών! Δυστυχώς, οι περισσότερες τεχνολογίες στον τομέα των ηλεκτρονικών και της τεχνολογίας υπολογιστών προέρχονται από τη Δύση, θα χαρώ πολύ αν μου υποδείξουν παρόμοιες τεχνολογίες αρχέγονης εγχώριας παραγωγής. Προς το παρόν, θα χρησιμοποιήσουμε ό,τι έχουμε. Και μην πεις στις μυστικές υπηρεσίες να μου κρατήσουν κακία για αυτό.

Σύντομη επισκόπηση των πλατφορμών MRDS 4 και NI LabVIEW.

Επιτρέψτε μου να προσθέσω λίγη σαφήνεια στην ορολογία. Κάτω από την πλατφόρμα, σε αυτήν την περίπτωση, εννοούμε έναν συνδυασμό διαφόρων εργαλείων, για παράδειγμα, τη γλώσσα VPL στο MRDS, καθώς και το περιβάλλον εκτέλεσης της εφαρμογής, π.χ. Δεν υπάρχει άμεση μεταγλώττιση εφαρμογών σε εκτελέσιμα αρχεία (*.exe).

Το 2006, η Microsoft ανακοίνωσε τη δημιουργία μιας πλατφόρμας Microsoft Robotics Developer Studio(περισσότερες λεπτομέρειες στο άρθρο της Wikipedia). Το MRDS είναι ένα περιβάλλον ανάπτυξης εφαρμογών προσανατολισμένο στα Windows για ρομποτική και προσομοίωση. Επί του παρόντος, η τρέχουσα έκδοση είναι Microsoft Robotics Developer Studio 4. Μεταξύ των χαρακτηριστικών: Γλώσσα προγραμματισμού γραφικών VPL, διεπαφές προσανατολισμένες στο Web και τα Windows, περιβάλλον προσομοίωσης VSE, απλοποιημένη πρόσβαση σε αισθητήρες, μικροελεγκτής και ενεργοποιητές ρομπότ, υποστήριξη για τη γλώσσα προγραμματισμού C # , βιβλιοθήκες για προγραμματισμό πολλαπλών νημάτων και κατανεμημένη εκτέλεση εφαρμογών CCR και DSS, υποστήριξη για πολλές ρομποτικές πλατφόρμες (Eddie, Boe - Bot, CoroBot, iRobot, LEGO NXT κ.λπ.).

LabVIEW (Πάγκος εργασίας εργαστηριακής εικονικής μηχανικής οργάνων)είναι ένα περιβάλλον ανάπτυξης και μια πλατφόρμα για την εκτέλεση προγραμμάτων που δημιουργήθηκε στη γλώσσα προγραμματισμού γραφικών National Instruments G (για περισσότερες λεπτομέρειες, ανατρέξτε στο άρθρο της Wikipedia). Το LabVIEW χρησιμοποιείται σε συστήματα συλλογής και επεξεργασίας δεδομένων, καθώς και για διαχείριση τεχνικών αντικειμένων και τεχνολογικών διαδικασιών. Ιδεολογικά, το LabVIEW είναι πολύ κοντά στα συστήματα SCADA, αλλά σε αντίθεση με αυτά, επικεντρώνεται περισσότερο στην επίλυση προβλημάτων όχι τόσο στον τομέα των συστημάτων ελέγχου διεργασιών (αυτοματοποιημένα συστήματα ελέγχου διεργασιών), όσο στον τομέα του ASNI (συστήματα αυτοματοποιημένης επιστημονικής έρευνας). . Η γραφική γλώσσα προγραμματισμού "G" που χρησιμοποιείται στο LabVIEW βασίζεται σε μια αρχιτεκτονική ροής δεδομένων. Η ακολουθία εκτέλεσης των τελεστών σε τέτοιες γλώσσες δεν καθορίζεται από τη σειρά τους (όπως σε επιτακτική γλώσσα προγραμματισμού), αλλά από την παρουσία δεδομένων στις εισόδους αυτών των τελεστών. Οι τελεστές που δεν είναι δεσμευμένοι σε δεδομένα εκτελούνται παράλληλα με αυθαίρετη σειρά. Το πρόγραμμα LabVIEW ονομάζεται και είναι ένα εικονικό όργανο (Eng. Virtual Instrument) και αποτελείται από δύο μέρη:

  • ένα μπλοκ διάγραμμα που περιγράφει τη λογική του εικονικού οργάνου.
  • μπροστινός πίνακας που περιγράφει τη διεπαφή χρήστη του VI.

Μια σύντομη επισκόπηση του σετ LEGO NXT Mindstorms 2.0.

Το κιτ NXT αποτελείται από μια μονάδα ελέγχου, τέσσερις αισθητήρες και τρεις σερβομηχανισμούς. Το μπλοκ ελέγχου περιέχει:
  • Μικροελεγκτής AVR7 32-bit με μνήμη FLASH 256 KByte και μνήμη RAM 64 KByte.
  • Μικροελεγκτής AVR 8-bit με μνήμη FLASH 4 Kbyte και μνήμη RAM 512 Byte.
  • Μονάδα ραδιοφώνου Bluetooth V 2.0.
  • Θύρα USB;
  • 3 υποδοχές για σύνδεση σερβομηχανισμών.
  • 4 υποδοχές σύνδεσης αισθητήρων.
  • Οθόνη LCD με ανάλυση 99x63 pixel.
  • Ομιλητής;
  • υποδοχή για 6 μπαταρίες AA.
Αισθητήρες (διαφορετικά σύνολα αισθητήρων σε διαφορετικές διαμορφώσεις):
  • αισθητήρα υπερήχων?
  • δύο αισθητήρες αφής (αισθητήρες αφής).
  • αισθητήρας χρώματος.


Εικόνα 1 - Μικροϋπολογιστής NXT με συνδεδεμένους αισθητήρες και ενεργοποιητές

Και φυσικά, το σετ περιέχει μια ποικιλία εξαρτημάτων LEGO στον παράγοντα μορφής LEGO Technic από τον οποίο θα συναρμολογηθούν οι ενεργοποιητές και η δομή στήριξης.


Εικόνα 2 - Εξαρτήματα στον παράγοντα μορφής LEGO Technic

Γράφουμε την πρώτη εφαρμογή.

Ας γράψουμε την πρώτη εφαρμογή. Ας, κλασικά, αυτή η εφαρμογή εμφανίζει το κείμενο "Hello, World!". Η υλοποίηση θα πραγματοποιείται εναλλάξ σε MRDS 4 και NI LabVIEW, στην πορεία θα εξετάσουμε τις ιδιαιτερότητες της κάθε πλατφόρμας.

Προεγκαθιστούμε τις πλατφόρμες MRDS 4 και NI LabVIEW, στην περίπτωση του MRDS 4, η εγκατάσταση πρέπει να πραγματοποιηθεί σε φάκελο του οποίου η διαδρομή δεν αποτελείται από κυριλλικά (ρωσικά γράμματα), ο λογαριασμός χρήστη πρέπει επίσης να αποτελείται μόνο από λατινικά γράμματα .

1. Πλατφόρμα MRDS 4.
Εκκινούμε το περιβάλλον VPL (Μενού Έναρξη - Όλα τα προγράμματα - Microsoft Robotics Developer Studio 4 - Visual Programming Language). Αυτό το περιβάλλον σάς επιτρέπει να αναπτύσσετε εφαρμογές στη γλώσσα VPL, να δοκιμάζετε σε εικονικό περιβάλλον VSE. Ένα πρόγραμμα VPL είναι ένα διάγραμμα που αποτελείται από διασυνδεδεμένα μπλοκ. Στο παράθυρο που ανοίγει, εκτός από την τυπική γραμμή εντολών και το μενού, υπάρχουν 5 κύρια παράθυρα:
  1. Βασικές Δραστηριότητες - περιέχει βασικά μπλοκ που υλοποιούν τελεστές όπως σταθερά, μεταβλητή, συνθήκη κ.λπ.
  2. Υπηρεσίες - περιέχει μπλοκ που παρέχουν πρόσβαση στη λειτουργικότητα της πλατφόρμας MRDS, για παράδειγμα, μπλοκ για αλληλεπίδραση με οποιοδήποτε στοιχείο υλικού του ρομπότ ή μπλοκ για την κλήση ενός πλαισίου διαλόγου.
  3. Έργο - συνδυάζει διαγράμματα που περιλαμβάνονται στο έργο, καθώς και διάφορα αρχεία διαμόρφωσης.
  4. Ιδιότητες - περιέχει τις ιδιότητες του επιλεγμένου μπλοκ.
  5. Παράθυρο διαγραμμάτων - περιέχει, απευθείας, το διάγραμμα (πηγαίος κώδικας) της εφαρμογής.

Εικόνα 3 - Περιβάλλον προγραμματισμού VPL

Ας εκτελέσουμε την ακόλουθη σειρά ενεργειών:

2. Πλατφόρμα NI LabVIEW.
Σε αυτήν την πλατφόρμα, όλα υλοποιούνται σχεδόν πανομοιότυπα. Ας ξεκινήσουμε το περιβάλλον LabVIEW. Δύο παράθυρα θα εμφανιστούν μπροστά μας, το πρώτο - Front Panel, έχει σχεδιαστεί για την υλοποίηση της διεπαφής χρήστη (εμφάνιση του εικονικού οργάνου), το δεύτερο - Block Diagram, για την υλοποίηση της λογικής του προγράμματος.


Εικόνα 8 - Παράθυρα του περιβάλλοντος LabVIEW

Θα χρησιμοποιήσουμε το παράθυρο Block Diagram. Ας κάνουμε τα παρακάτω βήματα:

Περίληψη

  • Κάναμε μια επισκόπηση των πλατφορμών λογισμικού για την ανάπτυξη εφαρμογών του μικροϋπολογιστή NXT.
  • Καλύψαμε τις βασικές αρχές ανάπτυξης εφαρμογών στις πλατφόρμες MRDS 4 και NI LabVIEW.
  • Εξοικειωθείτε με τη διεπαφή.
Στα επόμενα άρθρα θα ασχοληθούμε άμεσα με τον προγραμματισμό του NXT. Υπάρχουν πολλά μαθήματα στο διαδίκτυο για το LabVIEW, αλλά πολύ λίγα για το VPL. Συνιστώ ανεπιφύλακτα να μελετήσετε το εγχειρίδιο αναφοράς και των δύο πλατφορμών (απαιτείται γνώση Αγγλικών), σε αυτά τα εγχειρίδια υπάρχουν πολλά παραδείγματα που μπορούν να εφαρμοστούν χωρίς να έχετε NXT, καθώς και τα ακόλουθα βιβλία:
  • Προγραμματισμός του μικροϋπολογιστή NXT στο LabVIEW - Lidia Beliovskaya, Alexander Beliovsky,
  • Microsoft Robotics Developer Studio. Προγραμματισμός αλγόριθμων ελέγχου ρομπότ - Vasily Gai.
Στα άρθρα μου θα περιγράψω μόνο τα έργα μου, γιατί. Δεν βλέπω κανένα λόγο να ξαναγράψω πληροφορίες από τη μια πηγή στην άλλη. Θα δεχτώ οποιαδήποτε εποικοδομητική κριτική, θα απαντήσω σε οποιεσδήποτε ερωτήσεις σχετικά με τις εξεταζόμενες πλατφόρμες. Ευχαριστώ εκ των προτέρων!

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ

Για παιδιά 7-11 ετών

ΓΙΑΤΙ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ;

Ο πλήρης αυτοματισμός και η ανάπτυξη της τεχνητής νοημοσύνης θα οδηγήσει στο γεγονός ότι πολλά επαγγέλματα δεν θα χρειαστούν στο μέλλον. Όπου μια μηχανή μπορεί να αντικαταστήσει ένα άτομο, θα τον αντικαταστήσει. Οι πιο απαιτητικοί ειδικοί θα είναι αυτοί που θα δημιουργήσουν και θα προγραμματίσουν αυτά τα μηχανήματα. Δώστε στο παιδί σας την ευκαιρία να δοκιμάσει τον εαυτό του σε αυτόν τον ρόλο τώρα!

ΓΙΑΤΙ ΣΠΟΥΔΑ
ΣΤΟ CRASHPRO;

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΙΚΑΝΟΤΗΤΩΝ

Δημιουργική σκέψη

Σκέψη έργου και ικανότητα ομαδικής εργασίας

Ανάπτυξη λογικής και λεπτών κινητικών δεξιοτήτων

Ανάπτυξη μαθηματικής σκέψης

Δυνατότητα δημιουργίας αυτόνομων και ελεγχόμενων ρομπότ

Προγραμματισμός με το Scratch

Αρχικά, καλέσαμε τους πιο cool ειδικούς πληροφορικής, επαγγελματίες, προγραμματιστές. Στη συνέχεια, βρήκαμε έμπειρους μεθοδολόγους, παιδοψυχολόγους και δασκάλους. Συνδυάσαμε τις γνώσεις του πρώτου με την ικανότητα του δεύτερου και λάβαμε εκπαιδευτικά μαθήματα που δεν έχουν ανάλογα στην αγορά!

Nargiz Asadova

Διευθυντής της Σχολής Επαγγελμάτων του Μέλλοντος «CRUSH PRO»

7-9 ετών 9-11 ετών

"WeDo Robotics"

Τα μαθήματα γίνονται μία φορά την εβδομάδα για 1,5 ώρα.
Κάθε ακαδημαϊκό έτος χωρίζεται σε 3 ενότητες.

ΠΡΩΤΟΣ ΧΡΟΝΟΣ

Ενότητα 1
10 μαθήματα 1,5 ώρας

  • Μελετώντας τον κόσμο των ζώων, κατανοούμε τις αρχές λειτουργίας τέτοιων μηχανισμών όπως ένας γερανός (καμηλοπάρδαλη), ένα ελικόπτερο (λιβελλούλη), ένας φορτωτής (πελεκάνος) και άλλοι.
  • Συλλέγουμε έναν βάτραχο ρομπότ, αλιγάτορα, μαϊμού, λιοντάρι και άλλα ζώα. Προγραμματίζουμε, ρυθμίζουμε τον φωνητικό έλεγχο, μελετάμε βασικά μέρη και συγκροτήματα: γρανάζια, τροχαλίες και γρανάζια
Ενότητα 2
10 μαθήματα 1,5 ώρας
  • Κατασκευάζουμε μοντέλα ενός αεροσκάφους, ενός γερανού, ενός ελικοπτέρου, ενός χειριστή και άλλων μηχανημάτων. Μελετάμε την αρχή λειτουργίας των μηχανισμών, τη φυσική, χρησιμοποιούμε εξισώσεις και τύπους για προγραμματισμό.
  • Δημιουργούμε ένα σύστημα ελέγχου ρομπότ
Ενότητα 2
12 μαθήματα 1,5 ώρας
  • Κατασκευάζουμε καταπέλτη, droid, στρογγυλά ρομπότ, διαστημόπλοιο και άλλες πολύπλοκες μηχανές
  • Δημιουργούμε έναν σταθμό επικοινωνίας, έναν διαστημικό σταθμό, μελετάμε ρομπότ που εργάζονται στο διάστημα

ΔΕΥΤΕΡΗ ΧΡΟΝΙΑ

Μάθημα 1: Μηχανισμός ανύψωσης ανελκυστήρα. Εισαγωγή στο πρόγραμμα.

Μάθημα 2: Dragonfly. Συζητήστε θέματα που σχετίζονται με τα έντομα.

Μάθημα 3: Βάτραχος. Συζήτηση για τις αρχές λειτουργίας των αισθητήρων. Μελετώντας τον βάτραχο και κατασκευάζοντας το μοντέλο.Κατασκευή μοντέλου βατράχου από μπλοκ LEGO WeDo. Χρήση αισθητήρων για την εκτέλεση του προγράμματος. Χρήση ενός τελεστή υπό όρους σε ένα πρόβλημα προγραμματισμού. Χρήση βρόχου σε πρόγραμμα
Μάθημα 4: Πελεκάνος. Συζήτηση για τα είδη πτηνών, τους βιότοπους και τη δομή τους.


Μάθημα 5: Αλιγάτορας. Η μελέτη συστημάτων τροχαλιών και ιμάντων (ιμάντες κίνησης).

Μάθημα 6: Λεβ. Μελέτη της διαδικασίας μεταφοράς κίνησης και μετατροπής ενέργειας στο μοντέλο.Εξοικείωση με τη λειτουργία του δακτυλίου γραναζιού σε αυτό το μοντέλο. Η μελέτη του λιονταριού, η δομή, ο βιότοπός του. Δημιουργία και δοκιμή κινούμενου μοντέλου λιονταριού. Περιπλέκοντας τη συμπεριφορά προσθέτοντας φωνητικό έλεγχο και προγραμματίζοντας ήχους για να παίζουν σε συγχρονισμό με τις κινήσεις του λιονταριού. Κατανόηση του τρόπου με τον οποίο τα γρανάζια μπορούν να αλλάξουν κατεύθυνση. Κατανόηση και χρήση του αριθμητικού τρόπου ρύθμισης των ήχων και της διάρκειας του κινητήρα.
Μάθημα 7: Βάτραχος. Εξοικείωση με το σύστημα τροχαλιών και ιμάντων (ιμάντα κίνησης) που λειτουργούν στο μοντέλο.Ανάλυση της επίδρασης της αλλαγής της ζώνης στην κατεύθυνση και την ταχύτητα κίνησης. Κατασκευή, προγραμματισμός και δοκιμή του μοντέλου «Frog». Μελέτη της διαδικασίας μεταφοράς κίνησης και μετατροπής ενέργειας στο μοντέλο. Η μελέτη του μηχανισμού έκκεντρου που λειτουργεί στο μοντέλο. Κατανόηση των βασικών αρχών του τεστ και συζήτησή τους.
Μάθημα 8: Καμηλοπάρδαλη. Η μελέτη του μηχανισμού μοχλού. Κατασκευάστε και δοκιμάστε ένα μοντέλο καμηλοπάρδαλης με μπλοκ LEGO WeDo.Προγραμματισμός της αντίστοιχης ηχητικής συνοδείας. Επιπλοκή συμπεριφοράς λόγω εγκατάστασης αισθητήρα κλίσης στο μοντέλο. Κατασκευή και μελέτη σύνθετου μηχανισμού. Μελέτη της δομής, ο βιότοπος της καμηλοπάρδαλης. Μάθημα 9: Πίθηκος. Η μελέτη του μηχανισμού μοχλού και η επίδραση της διαμόρφωσης του μηχανισμού έκκεντρου στο ρυθμό του κυλίνδρου του τυμπάνου. Δημιουργία και δοκιμή μοντέλου πιθήκου που τυμπανίζει. Τροποποίηση της σχεδίασης του μοντέλου με αλλαγή του εκκεντροφόρου μηχανισμού για αλλαγή του ρυθμού των κινήσεων των μοχλών. Προγραμματισμός του κατάλληλου soundtrack για να γίνει πιο αποτελεσματική η συμπεριφορά του μοντέλου.
Μάθημα 10: Ενδιάμεσο τεστ. (θεωρία, σχέδιο, πράξη)
Μάθημα 11: Αεροπλάνο. Κατασκευή μοντέλου αεροσκάφους, δοκιμή της κίνησής του και του επιπέδου ισχύος του κινητήρα.Βελτίωση του μοντέλου του αεροσκάφους με προγραμματισμό ήχων που εξαρτώνται από τις ενδείξεις του αισθητήρα κλίσης. Κατανόηση και χρήση της αρχής του ελέγχου του ήχου και της ισχύος του κινητήρα με χρήση αισθητήρα κλίσης. Μελέτη της διαδικασίας μεταφοράς κίνησης και μετατροπής ενέργειας στο μοντέλο.
Μάθημα 12: Εξέδρα πετρελαίου. Κατανόηση της έννοιας και συζήτηση των ιδιοτήτων των ενεργειακών πόρων στο παράδειγμα του πετρελαίου. Συζήτηση για το ρόλο της μηχανής εσωτερικής καύσης στη βιομηχανική ανάπτυξη. Κατασκευή μοντέλου αντλίας από μπλοκ LEGO WeDo. Χρησιμοποιώντας έναν αισθητήρα απόστασης για την κατασκευή ενός συστήματος ελέγχου. Χρησιμοποιώντας μηχανισμό στροφάλου για τη συναρμολόγηση της αντλίας. Προγραμματισμός δομής σύμφωνα με έναν αλγόριθμο που κάνει την ταχύτητα του κινητήρα να εξαρτάται από την τιμή εμφάνισης του αισθητήρα απόστασης. Δημιουργία προγράμματος σύμφωνα με έναν αλγόριθμο που προσθέτει και αφαιρεί από μια σταθερή τιμή. Πρακτική χρήση πράξεων πρόσθεσης και αφαίρεσης έως 10.
Μάθημα 13: Ανεμόμυλος. Συζήτηση για τους τύπους ανανεώσιμων πηγών ενέργειας και τον τρόπο χρήσης τους, παράδειγμα ανεμογεννήτριας. Ορισμός της έννοιας της ταχύτητας. Κατασκευή μοντέλου ανεμόμυλου με μπλοκ LEGO WeDo. Συζητώντας τον τρόπο λειτουργίας των μηχανισμών και τους διαφορετικούς τύπους τους και τις πρακτικές τους δυνατότητες. Προγραμματισμός δομής σύμφωνα με αλγόριθμο που λαμβάνει υπόψη την περιστροφή της βίδας του μύλου. Χρήση μετρήσεων αισθητήρα απόστασης για την εκτέλεση μιας μαθηματικής πράξης. Χρήση πρόσθεσης σε πρόβλημα προγραμματισμού. Χρήση διαίρεσης κατά τον υπολογισμό των σχέσεων μετάδοσης.
Μάθημα 14: Πυροσβεστικό όχημα. Συζήτηση θεμάτων που σχετίζονται με το φαινόμενο της καύσης.

Μάθημα 15: Περονοφόρο. Γνώση κατασκευής και λειτουργίας stacker.Συζήτηση για το ρόλο της ανάπτυξης της ρομποτικής στη βιομηχανία και τα logistics. Κατασκευή στοίβαξης με μπλοκ LEGO WeDo. Χρήση μηχανισμού σκουληκιού για τη συναρμολόγηση της μονάδας. Χρησιμοποιώντας τον αισθητήρα κλίσης για τη δημιουργία συστήματος ελέγχου στοίβαξης. Χρησιμοποιώντας τον αισθητήρα κλίσης για τον προγραμματισμό του συστήματος ελέγχου στοίβαξης. Χρήση ενός τελεστή υπό όρους σε ένα πρόβλημα προγραμματισμού
Μάθημα 16: Ασανσέρ. Κατανόηση της έννοιας των απλών μηχανών χρησιμοποιώντας το παράδειγμα μοχλού και τροχαλίας.
Κατανόηση των εφαρμογών απλών μηχανών στην κατασκευή σε άλλες κατασκευές. Κατανόηση του τρόπου λειτουργίας ενός ανελκυστήρα. Κατασκευή μοντέλου ανελκυστήρα με μπλοκ LEGO WeDo. Χρησιμοποιώντας έναν κινητήρα και μια τροχαλία για τη μοντελοποίηση ενός βαρούλκου ανελκυστήρα. Χρήση πληκτρολογίου υπολογιστή για τον προγραμματισμό του συστήματος ελέγχου. Μετρήστε και συγκρίνετε μετρήσεις χρόνου με χρονόμετρο.
Μάθημα 17: Ελικόπτερο. Συζήτηση για την πηγή του ελικοπτεροφόρου.Σύγκριση σχεδιασμού και λειτουργίας αεροσκάφους και ελικοπτέρου. Κατασκευή μοντέλου ελικοπτέρου από μπλοκ LEGO WeDo. Χρήση άξονα για τη συναρμολόγηση μιας κίνησης ελικοπτέρου. Χρησιμοποιώντας έναν αισθητήρα κλίσης για τη δημιουργία συστήματος ελέγχου ελικοπτέρου. Χρησιμοποιώντας έναν μηχανισμό για τη δημιουργία μιας κίνησης ελικοπτέρου. Προγραμματισμός δομής σύμφωνα με έναν αλγόριθμο που κάνει την ταχύτητα του κινητήρα να εξαρτάται από την τιμή εμφάνισης του αισθητήρα απόστασης. Χρήση εντολών υπό όρους και βρόχων προγράμματος. Χρησιμοποιώντας ένα πρόγραμμα πολλαπλών νημάτων.
Μάθημα 18: Χειριστής. Κατανόηση του αντίκτυπου της ανάπτυξης της ρομποτικής στις ανθρώπινες δραστηριότητες.Συζήτηση των αρχών επιλογής κατασκευαστικών λύσεων για τις ιδιαιτερότητες συγκεκριμένων εργασιών. Δημιουργία μοντέλου χειριστή από μπλοκ LEGO WeDo. Χρησιμοποιώντας τον αισθητήρα κλίσης για τη δημιουργία ενός συστήματος ελέγχου για χειριστές. Χρησιμοποιώντας ένα ατέρμονα γρανάζι για να δημιουργήσετε μια λαβή χειριστή. Χρησιμοποιώντας τον αισθητήρα κλίσης για τον προγραμματισμό του συστήματος ελέγχου χειριστή. Χρησιμοποιώντας ένα πολυλειτουργικό πρόγραμμα. Χρήση μαθηματικών πράξεων (διαίρεση). Μετρήστε και συγκρίνετε μετρήσεις χρόνου με χρονόμετρο.
Μάθημα 19: Βρύση. Συζήτηση για τις αρχές λειτουργίας απλών μηχανών.Γνώση σχεδιασμού και λειτουργίας γερανού. Κατασκευή μοντέλου γερανού από μπλοκ LEGO WeDo. Χρήση γραναζιών για τη συναρμολόγηση ενός περιστρεφόμενου πύργου γερανού. Χρησιμοποιώντας έναν αισθητήρα κλίσης για τη δημιουργία συστήματος ελέγχου γερανού. Χρησιμοποιώντας τον αισθητήρα κλίσης για τον προγραμματισμό του συστήματος ελέγχου γερανού. Χρήση ενός τελεστή υπό όρους σε ένα πρόβλημα προγραμματισμού.
Συνεδρία 20: Ενδιάμεσο τεστ (θεωρία, σχεδιασμός, πράξη)
Μάθημα 21: Διαγωνισμοί.Τεστ γνώσης μηχανισμών αφού περάσετε και τα 3 μπλοκ. Έλεγχος για χρήση μπλοκ προγραμματισμού. Δοκιμή ταχύτητας σχεδίασης. Έλεγχος για την ορθότητα του σχεδίου.
Δραστηριότητα 22: Droid. Κατανόηση της έννοιας και συζήτηση των ιδιοτήτων της σηματοδότησης, των συστημάτων ασφαλείας.Συζήτηση για το ρόλο των αισθητήρων στη ζωή του ανθρώπου. Κατασκευάζοντας ένα μοντέλο druid από μπλοκ LEGO WeDo. Χρησιμοποιώντας έναν αισθητήρα απόστασης για την κατασκευή ενός συστήματος ασφαλείας. Η χρήση σύνθετου γωνιακού μηχανισμού για τη λειτουργία του συστήματος ασφαλείας. Προγραμματισμός της δομής σύμφωνα με έναν αλγόριθμο που καθιστά τη λειτουργία των κινητήρων και των ήχων εξαρτώμενη από τον αισθητήρα απόστασης.
Μάθημα 23: Καταπέλτης. Η μελέτη του μηχανισμού μοχλού.Δημιουργία και δοκιμή μοντέλου διαστημικού καταπέλτη. Τροποποίηση της σχεδίασης του μοντέλου με αλλαγή του μηχανισμού έκκεντρου. Κατασκευή μοντέλου καταπέλτη από μπλοκ LEGO WeDo. Χρήση ιμάντα συγκράτησης. Χρησιμοποιώντας τον αισθητήρα κλίσης για τη δημιουργία ενός συστήματος ελέγχου.
Μάθημα 24: Walker. Προγραμματισμός της δομής σύμφωνα με έναν αλγόριθμο που καθιστά τη λειτουργία των κινητήρων και των ήχων εξαρτώμενη από τον αισθητήρα απόστασης. Κατασκευή μοντέλου περιπατητή από μπλοκ LEGO WeDo. Χρησιμοποιώντας έναν αισθητήρα απόστασης για την κατασκευή ενός συστήματος ελέγχου. Χρησιμοποιώντας ένα ατέρμονα γρανάζι για τη συναρμολόγηση ενός περιπατητή.
Μάθημα 25: Δορυφόροι. Η μελέτη του έργου των δορυφόρων της γης.Κατασκευή και μελέτη του έργου των δορυφόρων της γης. Χρησιμοποιώντας έναν αισθητήρα απόστασης για την κατασκευή ενός συστήματος ελέγχου. Προγραμματισμός δομής σύμφωνα με έναν αλγόριθμο που κάνει την ταχύτητα του κινητήρα να εξαρτάται από την τιμή εμφάνισης του αισθητήρα απόστασης.
Μάθημα 26: Γαλαξιακό παιχνίδι. Συζήτηση για τις αρχές λειτουργίας απλών μηχανών.Μελέτη του σχεδιασμού και των αρχών λειτουργίας του μεταφορέα. Κατασκευή μοντέλου γερανού από μπλοκ LEGO WeDo. Χρήση εμπλοκής ελαστικού για τη συναρμολόγηση ενός περιστρεφόμενου μεταφορέα. Χρησιμοποιώντας έναν αισθητήρα κλίσης για τη δημιουργία ενός συστήματος ελέγχου της ταχύτητας και της κατεύθυνσης περιστροφής του κινητήρα. Χρήση ενός τελεστή υπό όρους σε ένα πρόβλημα προγραμματισμού.
Δραστηριότητα 27: Γνώση σχεδιασμού και λειτουργίας πολυτροχού ρόβερ.Συζήτηση για το ρόλο της ανάπτυξης της ρομποτικής στην εξερεύνηση άλλων πλανητών. Κατασκευάζοντας ένα rover με μπλοκ LEGO WeDo. Χρησιμοποιώντας ένα ατέρμονα γρανάζι για να μετακινήσετε ένα ρομπότ με κίνηση στους μπροστινούς τροχούς. Χρησιμοποιώντας κύβους για να μετακινήσετε το ρομπότ σαν πλευρικούς τροχούς. Προγραμματισμός δομής σύμφωνα με έναν αλγόριθμο που κάνει την ταχύτητα του κινητήρα να εξαρτάται από την τιμή εμφάνισης του αισθητήρα απόστασης. Κατασκευή μοντέλου. Γράψτε ένα πρόγραμμα για αυτό. Μελέτη ανταγωνισμού.
Μάθημα 28: Στρογγυλά ρομπότ. Γνώση σχεδιασμού και λειτουργίας κυκλικού ρομποτικού σεληνιακού ρόβερ.Συζήτηση για το ρόλο της ανάπτυξης της ρομποτικής στην εξερεύνηση άλλων πλανητών. Κατασκευή ενός σεληνιακού ρόβερ από μπλοκ LEGO WeDo. Χρησιμοποιώντας ένα ατέρμονα γρανάζι για να μετακινήσετε τη δομή ολόκληρου του ρομπότ. Χρησιμοποιώντας κύβους για να μετακινήσετε το ρομπότ σαν πλευρικούς τροχούς.
Μάθημα 29: Διαστημόπλοιο. Συζήτηση για το έργο διαστημικών σκαφών και πυραύλων.Σύγκριση σχεδίων πυραύλων και διαστημικών σκαφών. Κατασκευή διαστημόπλοιου με μπλοκ LEGO WeDo. Η χρήση ενός πολύπλοκου μηχανισμού στην κατασκευή ενός διαστημικού σκάφους. Χρησιμοποιώντας τον αισθητήρα κλίσης για τη δημιουργία ενός συστήματος ελέγχου διαστημικού σκάφους. Προγραμματισμός του κατάλληλου soundtrack για να γίνει πιο αποτελεσματική η συμπεριφορά του μοντέλου. Προγραμματισμός δομής σύμφωνα με τον αλγόριθμο. Χρήση εντολών υπό όρους και βρόχων προγράμματος
Μάθημα 30: Σταθμός επικοινωνίας. Σχεδιασμός και συναρμολόγηση σταθμού επικοινωνίας.Πρακτική αξιοποίηση των μελετώμενων προγραμμάτων. Χρήση γνώσεων σχετικά με αισθητήρες και κινητήρες για την κατασκευή ενός αυτοματοποιημένου σταθμού επικοινωνίας. Ανάπτυξη δεξιοτήτων ομαδικής αλληλεπίδρασης.
Μάθημα 31: Διαστημικός σταθμός. Εμπέδωση των γνώσεων που αποκτήθηκαν κατά τη διάρκεια του προπονητικού μπλοκ.Κατασκευή του επιλεγμένου ρομποτικού μηχανισμού από μπλοκ Lego Wedo. Χρήση αισθητήρων για έλεγχο. Χρησιμοποιώντας τους μελετημένους μηχανισμούς για τη συναρμολόγηση ρομπότ για το διάστημα, τελειοποίηση. Πρακτική χρήση συναρτήσεων σε σενάριο, χρήση
Μάθημα 32: Τελικό τεστ.

Μάθημα 1: Robofootball.
Μάθημα 2: Robofootball.
Μάθημα 3: Robofootball.
Έλεγχος ρομπότ, διαδρομή με εμπόδια, αγώνας μίνι.
Μάθημα 4: Robofootball.
Εσωτερικοί αγώνες.
Συνεδρία 5: Διελκυστίνδα
Γνωριμία με τους κανόνες, δημιουργία μοντέλου ρομπότ στο πρόγραμμα Lego Digital Designer
Συνεδρία 6: Διελκυστίνδα
Συναρμολόγηση του μοντέλου σύμφωνα με το δικό σας σχέδιο, η πρώτη έγκριση, η εξάλειψη των ελλείψεων.
Συνεδρία 7: Διελκυστίνδα
Συνεδρία 8: Διελκυστίνδα
Εσωτερικοί αγώνες.
Δραστηριότητα 9: Περπατώντας ρομπότ
Γνωριμία με τους κανόνες, δημιουργία μοντέλου ρομπότ στο πρόγραμμα Lego Digital Designer
Μάθημα 10: Walking Robots
Συναρμολόγηση του μοντέλου σύμφωνα με το δικό σας σχέδιο, η πρώτη έγκριση, η εξάλειψη των ελλείψεων.
Μάθημα 11: Ρομπότ περπατήματος
Προγραμματισμός, εκτέλεση του προγράμματος.
Μάθημα 12: Ρομπότ που περπατούν
Εσωτερικοί αγώνες.
Συνεδρία 13: Ρομπότ Τένις
Γνωριμία με τους κανόνες, δημιουργία μοντέλου ρομπότ στο πρόγραμμα Lego Digital Designer
Συνεδρία 14: Ρομπότ Τένις
Συναρμολόγηση του μοντέλου σύμφωνα με το δικό σας σχέδιο, η πρώτη έγκριση, η εξάλειψη των ελλείψεων.
Συνεδρία 15: Ρομπότ Τένις
Προγραμματισμός, εκτέλεση του προγράμματος.
Συνεδρία 16: Ρομπότ Τένις
Εσωτερικοί αγώνες.
Συνεδρία 17: Kegelring
Γνωριμία με τους κανόνες, δημιουργία μοντέλου ρομπότ στο πρόγραμμα Lego Digital Designer
Δραστηριότητα 18: Kegelring
Συναρμολόγηση του μοντέλου σύμφωνα με το δικό σας σχέδιο, η πρώτη έγκριση, η εξάλειψη των ελλείψεων.
Συνεδρία 19: Kegelring
Προγραμματισμός, εκτέλεση του προγράμματος.
Δραστηριότητα 20: Kegelring
Εσωτερικοί αγώνες.
Συνεδρία 21: Σούμο
Γνωριμία με τους κανόνες, δημιουργία μοντέλου ρομπότ στο πρόγραμμα Lego Digital Designer
Μάθημα 22: Σούμο
Συναρμολόγηση του μοντέλου σύμφωνα με το δικό σας σχέδιο, η πρώτη έγκριση, η εξάλειψη των ελλείψεων.
Μάθημα 23: Σούμο
Προγραμματισμός, εκτέλεση του προγράμματος.
Μάθημα 24: Σούμο
Εσωτερικοί αγώνες.
Μάθημα 25: Τροχιά
Γνωριμία με τους κανόνες, δημιουργία μοντέλου ρομπότ στο πρόγραμμα Lego Digital Designer
Μάθημα 26: Τροχιά
Συναρμολόγηση του μοντέλου σύμφωνα με το δικό σας σχέδιο, η πρώτη έγκριση, η εξάλειψη των ελλείψεων.
Μάθημα 27: Τροχιά
Προγραμματισμός, εκτέλεση του προγράμματος.
Μάθημα 28: Τροχιά
Εσωτερικοί αγώνες.
Μάθημα 29-31: Δημιουργική υποψηφιότητα. Δημιουργήστε ένα έργο
Μάθημα 32: Τελικό τεστ.

Μάθημα 1: Εισαγωγικό μάθημα. Εισαγωγή στον σχεδιαστή.Κατασκευή μοντέλου ανελκυστήρα. Μάθετε πώς λειτουργεί ο κινητήρας. Εξοικειωθείτε με το λογισμικό και προγραμματίστε τον ανελκυστήρα να κινηθεί.
Μάθημα 2: Αυτόματες πόρτες.Τα παιδιά θα σχεδιάσουν αυτόματες πόρτες. Θα συνεχίσει να δουλεύει με μεγάλο κινητήρα.
Συνεχίστε να μελετάτε τη διεπαφή λογισμικού (μπλοκ: εκκίνηση, μεγάλος κινητήρας, αναμονή, βρόχος).
Μάθημα 3: Ρομπότ γυμναστής.Συνεχίστε να εξοικειωθείτε με το σετ Lego EV3. Συναρμολογήστε το μοντέλο "Robot-gymnast". Γνωρίστε τους διαφορετικούς τρόπους λειτουργίας του μεγάλου κινητήρα.
Θα συνεχίσουν να μελετούν τη διεπαφή του λογισμικού (μπλοκ: εκκίνηση, μεγάλος κινητήρας, αναμονή).
Μάθημα 4: Ρομπότ πέντε λεπτών.Συνεχίστε να εξοικειωθείτε με το σετ Lego EV3.
Συναρμολογήστε το μοντέλο "Robot-five-minute". Θα συνεχίσει να δουλεύει με μεγάλο κινητήρα.
Συνεχίστε να μελετάτε τη διεπαφή του λογισμικού (μπλοκ: εκκίνηση, κατεύθυνση διεύθυνσης, αναμονή, κύκλος).
Μάθημα 5: Καθαριστικό δαπέδου. Συνεχίστε να εξοικειωθείτε με το σετ Lego EV3. Συναρμολογήστε το μοντέλο "Floor Washer".Θα συνεχίσει να εργάζεται με μεγάλους κινητήρες. Συνεχίστε να μελετάτε τη διεπαφή του λογισμικού (μπλοκ: εκκίνηση, διεύθυνση και ανεξάρτητη κατεύθυνση, αναμονή, κύκλος, ήχος, οθόνη).
Μάθημα 6: Οδηγήστε το σκάφος. Μάθετε για το κατέβασμα ταχύτητας.Συνεχίστε να εξοικειωθείτε με το σετ Lego EV3. Θα συναρμολογήσουν το μοντέλο «Drive Bot». Θα συνεχίσει να εργάζεται με μεγάλους κινητήρες. Συνεχίστε να μελετάτε τη διεπαφή του λογισμικού (μπλοκ: εκκίνηση, διεύθυνση και ανεξάρτητη κατεύθυνση, αναμονή, κύκλος, ήχος, οθόνη).
Μάθημα 7: Speed ​​​​Bot. Μάθετε για το overdrive.Συνεχίστε να εξοικειωθείτε με το σετ Lego EV3. Συναρμολογήστε το μοντέλο "Speed ​​​​Bot". Θα συνεχίσει να εργάζεται με μεγάλους κινητήρες. Συνεχίστε να μελετάτε τη διεπαφή του λογισμικού (μπλοκ: εκκίνηση, διεύθυνση και ανεξάρτητη κατεύθυνση, αναμονή, κύκλος, ήχος, οθόνη).
Μάθημα 8: Λουλούδι.Συνεχίστε να εξοικειωθείτε με το σετ Lego EV3. Συναρμολογήστε το μοντέλο "Flower". Για να εξοικειωθείτε με την έννοια του "κωνικού γραναζιού". Συνεχίστε να μελετάτε τη διεπαφή του λογισμικού (μπλοκ: εκκίνηση, διεύθυνση και ανεξάρτητη κατεύθυνση, αναμονή, κύκλος, ήχος, οθόνη).
Δραστηριότητα 9: Πύλη
Μάθημα 10: Ενδιάμεσο τεστ (θεωρία, σχεδιασμός και προγραμματισμός).

Μάθημα 11: Ρομπότ - φορτωτής.Συνεχίστε να εξοικειωθείτε με το σετ Lego EV3. Συναρμολογήστε το μοντέλο "Gate". Θα συνεχίσει να λειτουργεί με μεσαίο κινητήρα. Συνεχίστε να μελετάτε τη διεπαφή του λογισμικού (μπλοκ: εκκίνηση, διεύθυνση και ανεξάρτητη κατεύθυνση, αναμονή, κύκλος, ήχος, οθόνη).
Μάθημα 12: Πλατφόρμα οδήγησης.Συνεχίστε να εξοικειωθείτε με το σετ Lego EV3.
Συναρμολογήστε το μοντέλο EV3 Drive Platform. Θα συνεχίσει να εργάζεται με μεγάλους κινητήρες. Συνεχίστε να μελετάτε τη διεπαφή του λογισμικού (μπλοκ: εκκίνηση, διεύθυνση και ανεξάρτητη κατεύθυνση, αναμονή, κύκλος, ήχος, οθόνη).
Μάθημα 13: Αισθητήρας υπερήχων.Συνεχίστε να εξοικειωθείτε με το σετ Lego EV3.
Κατασκευάστε το μοντέλο ρομπότ σας. Θα συνεχίσει να εργάζεται με τον αισθητήρα υπερήχων.
Συνεχίστε να μελετάτε τη διεπαφή του λογισμικού (μπλοκ: εκκίνηση, διεύθυνση και ανεξάρτητη κατεύθυνση, αναμονή, κύκλος, ήχος, οθόνη).
Μάθημα 14: Αισθητήρας χρώματος.Συνεχίστε να εξοικειωθείτε με το σετ Lego EV3.
Κατασκευάστε το μοντέλο ρομπότ σας. Εξοικειωθείτε με τη λειτουργία του αισθητήρα χρώματος. Συνεχίστε να μελετάτε τη διεπαφή λογισμικού (μπλοκ: εκκίνηση, διεύθυνση και ανεξάρτητη κατεύθυνση, αναμονή, κύκλος, ήχος, οθόνη, διακόπτης).
Μάθημα 15: Αισθητήρας χρώματος.Συνεχίστε να εξοικειωθείτε με το σετ Lego EV3. Κατασκευάστε το μοντέλο ρομπότ σας. Εξοικειωθείτε με τη λειτουργία του αισθητήρα χρώματος.
Συνεχίστε να μελετάτε τη διεπαφή λογισμικού (μπλοκ: εκκίνηση, διεύθυνση και ανεξάρτητη κατεύθυνση, αναμονή, κύκλος, ήχος, οθόνη, διακόπτης).
Μάθημα 16: Γυροσκοπικός αισθητήρας.Συνεχίστε να εξοικειωθείτε με το σετ Lego EV3.
Κατασκευάστε το μοντέλο ρομπότ σας. Εξοικειωθείτε με τη λειτουργία του αισθητήρα χρώματος. Συνεχίστε να μελετάτε τη διεπαφή λογισμικού (μπλοκ: εκκίνηση, διεύθυνση και ανεξάρτητη κατεύθυνση, αναμονή, κύκλος, ήχος, οθόνη, διακόπτης).
Μάθημα 17: Χορευτικό ρομπότ.Συνεχίστε να εξοικειωθείτε με το σετ Lego EV3.
Κατασκευάστε το μοντέλο ρομπότ σας. Συνεχίστε να μελετάτε τη διεπαφή λογισμικού (μπλοκ: εκκίνηση, διεύθυνση και ανεξάρτητη κατεύθυνση, αναμονή, κύκλος, ήχος, οθόνη, διακόπτης). Φτιάξτε το δικό σας πρόγραμμα.
Μάθημα 18: Κουτάβι. Επαναλάβετε τις γνώσεις σχετικά με τους αισθητήρες.
Κατασκευάστε το μοντέλο ρομπότ σας. Εξοικειωθείτε με τη λειτουργία του αισθητήρα χρώματος.
Μάθημα 19: Robofootball.Εξοικειωθείτε με τους κανόνες του διαγωνισμού.
Προσδιορίστε δύσκολες στιγμές στη διαδικασία προετοιμασίας. Δημιουργήστε το δικό σας ρομπότ. Μάθετε να εργάζεστε στο πρόγραμμα Lego Commander.
WΔραστηριότητα 20: Ενδιάμεσο τεστ (θεωρία, σχεδιασμός και προγραμματισμός).
Μάθημα 21: Βαδιστικό ρομπότ.Θα μελετήσουν τον μηχανισμό δημιουργίας ενός ρομπότ που περπατά. Επαναλάβετε τις γνώσεις σχετικά με τους αισθητήρες.
Συναρμολογήστε ένα μοντέλο ρομπότ. Επαναλάβετε τη διεπαφή λογισμικού (μπλοκ: εκκίνηση, διεύθυνση και ανεξάρτητη κατεύθυνση, αναμονή, κύκλος, ήχος, οθόνη, διακόπτης).
Μάθημα 22: Βαδιστικό ρομπότ.Θα συνεχίσουν να μελετούν τον μηχανισμό δημιουργίας ενός ρομπότ που περπατά. Επαναλάβετε τις γνώσεις σχετικά με τους αισθητήρες.
Κατασκευάστε ένα μοντέλο του ρομπότ "fly". Επαναλάβετε τη διεπαφή λογισμικού (μπλοκ: εκκίνηση, διεύθυνση και ανεξάρτητη κατεύθυνση, αναμονή, κύκλος, ήχος, οθόνη, διακόπτης).
Μάθημα 23: Σχεδιαστής.Επαναλάβετε τις γνώσεις σχετικά με την τροχιά. Συναρμολογήστε ένα μοντέλο ρομπότ.
Επαναλάβετε τη διεπαφή λογισμικού (μπλοκ: εκκίνηση, διεύθυνση και ανεξάρτητη κατεύθυνση, αναμονή, κύκλος, ήχος, οθόνη, διακόπτης).
Μάθημα 24: Διακόσμηση αυγών.Επαναλάβετε τις γνώσεις σχετικά με την τροχιά.
Συναρμολογήστε ένα μοντέλο ρομπότ. Επαναλάβετε τη διεπαφή λογισμικού (μπλοκ: εκκίνηση, διεύθυνση και ανεξάρτητη κατεύθυνση, αναμονή, κύκλος, ήχος, οθόνη, διακόπτης). Ένα ρομπότ θα προγραμματιστεί να διακοσμεί αυγά.
Μάθημα 25: Διαλογής χρωμάτων (Μίνι).
Μάθημα 26: Μετακίνηση.Επαναλάβετε τις γνώσεις σχετικά με τον αισθητήρα χρώματος. Συναρμολογήστε ένα μοντέλο ρομπότ. Επαναλάβετε τη διεπαφή λογισμικού (μπλοκ: εκκίνηση, διεύθυνση και ανεξάρτητη κατεύθυνση, αναμονή, κύκλος, ήχος, οθόνη, διακόπτης, εξοικείωση με μπλοκ μαθηματικών και μεταβλητών).
Μάθημα 27: Δοχείο για μπάλες.Επαναλάβετε τις γνώσεις σχετικά με τον αισθητήρα χρώματος.
Συναρμολογήστε ένα μοντέλο ρομπότ. Επαναλάβετε τη διεπαφή λογισμικού (μπλοκ: εκκίνηση, διεύθυνση και ανεξάρτητη κατεύθυνση, αναμονή, κύκλος, ήχος, οθόνη, διακόπτης, εξοικείωση με μπλοκ μαθηματικών και μεταβλητών).
Μάθημα 28: Δοχείο για μπάλες.Επαναλάβετε τις γνώσεις σχετικά με τον αισθητήρα χρώματος.
Συναρμολογήστε ένα μοντέλο ρομπότ. Επαναλάβετε τη διεπαφή λογισμικού (μπλοκ: εκκίνηση, διεύθυνση και ανεξάρτητη κατεύθυνση, αναμονή, κύκλος, ήχος, οθόνη, διακόπτης, εξοικείωση με μπλοκ μαθηματικών και μεταβλητών).
Δραστηριότητα 29-30: Τα παιδιά γράφουν το έργο τους. Καταλήγουν σε ένα μοντέλο ρομπότ και γράφουν ένα πρόγραμμα για αυτό.

Δραστηριότητα 31: Τα παιδιά ολοκληρώνουν το έργο, κάνουν προσαρμογές. Υπερασπιστείτε έργα μπροστά στους γονείς.

Μάθημα 32: Τελικό τεστ.

Μάθημα 1: Μηχανισμός ανύψωσης ανελκυστήρα. Εισαγωγή στο πρόγραμμα.
Η μελέτη των βασικών μηχανισμών στα σχέδια. Βασικά στοιχεία προγραμματισμού. Συναρμολόγηση μηχανισμών από μπλοκ LEGO WeDo. Χρησιμοποιώντας έναν κινητήρα και μια τροχαλία για τη μοντελοποίηση ενός βαρούλκου ανελκυστήρα.
Μάθημα 2: Dragonfly.Συζητήστε θέματα που σχετίζονται με τα έντομα.
Κατασκευή μοντέλου ρομπο-λιβελούλας. Εφαρμογή μηχανισμών γραναζιών για την κίνηση του ρομπότ. Η χρήση του κινητήρα ως κινητήρα του μηχανισμού. Πρακτική εφαρμογή γραναζιών, χρήση διάφορων γραναζιών. Γνωριμία με τον κύκλο, μπλοκ προγραμματισμού κινητήρα.
Μάθημα 3: Βάτραχος.Συζήτηση για τις αρχές λειτουργίας των αισθητήρων. Μελετώντας τον βάτραχο και κατασκευάζοντας το μοντέλο. Κατασκευή μοντέλου βατράχου από μπλοκ LEGO WeDo. Χρήση αισθητήρων για την εκτέλεση του προγράμματος. Χρήση ενός τελεστή υπό όρους σε ένα πρόβλημα προγραμματισμού. Χρήση βρόχου σε πρόγραμμα
Μάθημα 4: Πελεκάνος.Συζήτηση για τα είδη πτηνών, τους βιότοπους και τη δομή τους.
Κατασκευή μοντέλου πουλιού από μπλοκ LEGO WeDo. Χρήση κύκλων και αναμονής.
Η μελέτη του έργου του αυξημένου γραναζιού. Κοινή χρήση μετάδοσης ιμάντα και γραναζιών. Η μελέτη συστημάτων τροχαλιών και ιμάντων (ιμάντες κίνησης) και ο μηχανισμός επιβράδυνσης που λειτουργεί στο μοντέλο.
Μάθημα 5: Αλιγάτορας.Η μελέτη συστημάτων τροχαλιών και ιμάντων (ιμάντες κίνησης).
Η μελέτη της ζωής των ζώων. Δημιουργία και προγραμματισμός μοντέλων με σκοπό την επίδειξη γνώσης και ικανότητας εργασίας με ψηφιακά εργαλεία και διαγράμματα ροής. Κατασκευή και δοκιμή ενός αλιγάτορα με μπλοκ LEGO WeDo. Περιπλέκετε τη συμπεριφορά εγκαθιστώντας έναν αισθητήρα απόστασης στο μοντέλο και συγχρονίζοντας τον ήχο με την κίνηση του μοντέλου.
Μάθημα 6: Λεβ.Μελέτη της διαδικασίας μεταφοράς κίνησης και μετατροπής ενέργειας στο μοντέλο. Εξοικείωση με τη λειτουργία του δακτυλίου γραναζιού σε αυτό το μοντέλο. Η μελέτη του λιονταριού, η δομή, ο βιότοπός του. Δημιουργία και δοκιμή κινούμενου μοντέλου λιονταριού. Περιπλέκοντας τη συμπεριφορά με την προσθήκη φωνητικού ελέγχου και
προγραμματισμός ήχων ώστε να παίζουν σε συγχρονισμό με τις κινήσεις του λιονταριού. Κατανόηση του τρόπου με τον οποίο τα γρανάζια μπορούν να αλλάξουν κατεύθυνση
κίνηση. Κατανόηση και χρήση της αριθμητικής μεθόδου προσδιορισμού ήχων και
τη διάρκεια του κινητήρα.
Μάθημα 7: Βάτραχος.Εξοικείωση με το σύστημα τροχαλιών και ιμάντων (ιμάντα κίνησης) που λειτουργούν στο μοντέλο. Ανάλυση της επίδρασης της αλλαγής της ζώνης στην κατεύθυνση και την ταχύτητα κίνησης. Κατασκευή, προγραμματισμός και δοκιμή του μοντέλου «Frog». Μελέτη της διαδικασίας μεταφοράς κίνησης και μετατροπής ενέργειας στο μοντέλο. Η μελέτη του μηχανισμού έκκεντρου που λειτουργεί στο μοντέλο. Κατανόηση των βασικών αρχών του τεστ και συζήτησή τους.
Μάθημα 8: Καμηλοπάρδαλη.Η μελέτη του μηχανισμού μοχλού. Κατασκευάστε και δοκιμάστε ένα μοντέλο καμηλοπάρδαλης με μπλοκ LEGO WeDo. Προγραμματισμός της αντίστοιχης ηχητικής συνοδείας. Επιπλοκή συμπεριφοράς λόγω εγκατάστασης αισθητήρα κλίσης στο μοντέλο.
Κατασκευή και μελέτη σύνθετου μηχανισμού. Μελέτη της δομής, ο βιότοπος της καμηλοπάρδαλης.
Μάθημα 9: Πίθηκος.Η μελέτη του μηχανισμού μοχλού και η επίδραση της διαμόρφωσης του μηχανισμού έκκεντρου στο ρυθμό του κυλίνδρου του τυμπάνου. Δημιουργία και δοκιμή μοντέλου πιθήκου που τυμπανίζει. Τροποποίηση της σχεδίασης του μοντέλου με αλλαγή του εκκεντροφόρου μηχανισμού για αλλαγή του ρυθμού των κινήσεων των μοχλών. Προγραμματισμός του κατάλληλου soundtrack για να γίνει πιο αποτελεσματική η συμπεριφορά του μοντέλου.
Μάθημα 10: Ενδιάμεσο τεστ. (θεωρία, σχέδιο, πράξη)
Μάθημα 11: Αεροπλάνο.
Κατασκευή μοντέλου αεροσκάφους, δοκιμή της κίνησής του και του επιπέδου ισχύος του κινητήρα. Βελτίωση του μοντέλου του αεροσκάφους με προγραμματισμό ήχων που εξαρτώνται από τις ενδείξεις του αισθητήρα κλίσης. Κατανόηση και χρήση της αρχής του ελέγχου του ήχου και της ισχύος του κινητήρα με χρήση αισθητήρα κλίσης. Μελέτη της διαδικασίας μεταφοράς κίνησης και μετατροπής ενέργειας στο μοντέλο.
Μάθημα 12: Εξέδρα πετρελαίου.Κατανόηση της έννοιας και συζήτηση των ιδιοτήτων των ενεργειακών πόρων στο παράδειγμα του πετρελαίου. Συζήτηση για το ρόλο της μηχανής εσωτερικής καύσης στη βιομηχανική ανάπτυξη. Κατασκευή μοντέλου αντλίας από μπλοκ LEGO WeDo. Χρησιμοποιώντας έναν αισθητήρα απόστασης για την κατασκευή ενός συστήματος ελέγχου.
Χρησιμοποιώντας μηχανισμό στροφάλου για τη συναρμολόγηση της αντλίας. Προγραμματισμός δομής σύμφωνα με έναν αλγόριθμο που κάνει την ταχύτητα του κινητήρα να εξαρτάται από την τιμή εμφάνισης του αισθητήρα απόστασης. Δημιουργία προγράμματος σύμφωνα με έναν αλγόριθμο που προσθέτει και αφαιρεί από μια σταθερή τιμή. Πρακτική χρήση πράξεων πρόσθεσης και αφαίρεσης έως 10.
Μάθημα 13: Ανεμόμυλος.Συζήτηση για τους τύπους ανανεώσιμων πηγών ενέργειας και τον τρόπο χρήσης τους, παράδειγμα ανεμογεννήτριας. Ορισμός της έννοιας της ταχύτητας.
Κατασκευή μοντέλου ανεμόμυλου με μπλοκ LEGO WeDo. Συζητώντας τον τρόπο λειτουργίας των μηχανισμών και τους διαφορετικούς τύπους τους και τις πρακτικές τους δυνατότητες. Προγραμματισμός δομής σύμφωνα με αλγόριθμο που λαμβάνει υπόψη την περιστροφή της βίδας του μύλου. Χρήση μετρήσεων αισθητήρα απόστασης για την εκτέλεση μαθηματικών
επιχειρήσεις. Χρήση πρόσθεσης σε πρόβλημα προγραμματισμού. Χρήση διαίρεσης κατά τον υπολογισμό των σχέσεων μετάδοσης.
Μάθημα 14: Πυροσβεστικό όχημα.Συζήτηση θεμάτων που σχετίζονται με το φαινόμενο της καύσης.
Κατασκευή μοντέλου πυροσβεστικού οχήματος από μπλοκ LEGO WeDo. Εφαρμογή μηχανισμών μετατροπής περιστροφής σε μεταφορική κίνηση. Χρησιμοποιώντας τον αισθητήρα κλίσης για να αλλάξετε τη συμπεριφορά του ρομπότ ανάλογα με τη θέση της σκάλας. Πρακτική εφαρμογή των ιδιοτήτων του ατέρμονα γραναζιού και του μηχανισμού γραναζιών. Χρησιμοποιώντας τον αισθητήρα κλίσης για τον προγραμματισμό του συστήματος ελέγχου αυτοκινήτου πυροσβέστη. Χρήση πληκτρολογίου υπολογιστή για τον προγραμματισμό του συστήματος ελέγχου του οχήματος. Χρήση πράξεων πρόσθεσης και αφαίρεσης έως 10 στο έργο του προγραμματισμού.
Μάθημα 15: Περονοφόρο.Γνώση σχεδιασμού και λειτουργίας stacker Συζητήστε τον ρόλο της ανάπτυξης της ρομποτικής στη βιομηχανία και την εφοδιαστική. Κατασκευή στοίβαξης με μπλοκ LEGO WeDo. Χρήση μηχανισμού σκουληκιού για τη συναρμολόγηση της μονάδας. Χρησιμοποιώντας τον αισθητήρα κλίσης για τη δημιουργία συστήματος ελέγχου στοίβαξης. Χρησιμοποιώντας τον αισθητήρα κλίσης για τον προγραμματισμό του συστήματος ελέγχου στοίβαξης. Χρήση ενός τελεστή υπό όρους σε ένα πρόβλημα προγραμματισμού
Μάθημα 16: Ασανσέρ.Κατανόηση της έννοιας των απλών μηχανών χρησιμοποιώντας το παράδειγμα μοχλού και τροχαλίας.
Κατανόηση των εφαρμογών απλών μηχανών στην κατασκευή σε άλλες κατασκευές. Κατανόηση του τρόπου λειτουργίας ενός ανελκυστήρα. Κατασκευή μοντέλου ανελκυστήρα με μπλοκ LEGO WeDo.
Χρησιμοποιώντας έναν κινητήρα και μια τροχαλία για τη μοντελοποίηση ενός βαρούλκου ανελκυστήρα. Χρήση πληκτρολογίου υπολογιστή για τον προγραμματισμό του συστήματος ελέγχου. Μετρήστε και συγκρίνετε μετρήσεις χρόνου με χρονόμετρο.
WΔραστηριότητα 17: Ελικόπτερο.Συζήτηση για την πηγή του ελικοπτεροφόρου. Σύγκριση σχεδιασμού και λειτουργίας αεροσκάφους και ελικοπτέρου. Κατασκευή μοντέλου ελικοπτέρου από μπλοκ LEGO WeDo. Χρήση άξονα για τη συναρμολόγηση μιας κίνησης ελικοπτέρου. Χρησιμοποιώντας έναν αισθητήρα κλίσης για τη δημιουργία συστήματος ελέγχου ελικοπτέρου. Χρησιμοποιώντας έναν μηχανισμό για τη δημιουργία μιας κίνησης ελικοπτέρου. Προγραμματισμός δομής σύμφωνα με έναν αλγόριθμο που κάνει την ταχύτητα του κινητήρα να εξαρτάται από την τιμή εμφάνισης του αισθητήρα απόστασης. Χρήση εντολών υπό όρους και βρόχων προγράμματος. Χρησιμοποιώντας ένα πρόγραμμα πολλαπλών νημάτων.
Μάθημα 18: Χειριστής.Κατανόηση του αντίκτυπου της ανάπτυξης της ρομποτικής στις ανθρώπινες δραστηριότητες. Συζήτηση των αρχών επιλογής κατασκευαστικών λύσεων για τις ιδιαιτερότητες συγκεκριμένων εργασιών. Δημιουργία μοντέλου χειριστή από μπλοκ LEGO WeDo. Χρησιμοποιώντας τον αισθητήρα κλίσης για τη δημιουργία ενός συστήματος ελέγχου
χειριστές. Χρησιμοποιώντας ένα ατέρμονα γρανάζι για να δημιουργήσετε μια λαβή χειριστή. Χρησιμοποιώντας τον αισθητήρα κλίσης για τον προγραμματισμό του συστήματος ελέγχου χειριστή. Χρησιμοποιώντας ένα πολυλειτουργικό πρόγραμμα. Χρήση μαθηματικών πράξεων (διαίρεση). Μετρήστε και συγκρίνετε μετρήσεις χρόνου με χρονόμετρο.
Μάθημα 19: Βρύση.Συζήτηση για τις αρχές λειτουργίας απλών μηχανών. Γνώση σχεδιασμού και λειτουργίας γερανού. Κατασκευή μοντέλου γερανού από μπλοκ LEGO WeDo. Χρήση γραναζιών για τη συναρμολόγηση ενός περιστρεφόμενου γερανού
πύργους. Χρησιμοποιώντας έναν αισθητήρα κλίσης για τη δημιουργία συστήματος ελέγχου γερανού. Χρήση του αισθητήρα κλίσης για τον προγραμματισμό του συστήματος ελέγχου
γερανός. Χρήση ενός τελεστή υπό όρους σε ένα πρόβλημα προγραμματισμού.
Συνεδρία 20: Ενδιάμεσο τεστ (θεωρία, σχεδιασμός, πράξη)
Μάθημα 21: Διαγωνισμοί.
Έλεγχος της γνώσης των μηχανισμών των παιδιών αφού περάσουν και τα 3 μπλοκ. Έλεγχος για χρήση μπλοκ προγραμματισμού. Δοκιμή ταχύτητας σχεδίασης. Έλεγχος για την ορθότητα του σχεδίου.
Δραστηριότητα 22: Droid.Κατανόηση της έννοιας και συζήτηση των ιδιοτήτων της σηματοδότησης, των συστημάτων ασφαλείας. Συζήτηση για το ρόλο των αισθητήρων στη ζωή του ανθρώπου. Κατασκευάζοντας ένα μοντέλο druid από μπλοκ LEGO WeDo. Χρησιμοποιώντας έναν αισθητήρα απόστασης για την κατασκευή ενός συστήματος ασφαλείας. Η χρήση σύνθετου γωνιακού μηχανισμού για τη λειτουργία ενός χαρτοφυλακίου
συστήματα. Προγραμματισμός δομής σύμφωνα με τον αλγόριθμο που κάνει
την εξάρτηση της λειτουργίας των κινητήρων και των ήχων από τον αισθητήρα απόστασης.
Μάθημα 23: Καταπέλτης.Η μελέτη του μηχανισμού μοχλού. Δημιουργία και δοκιμή μοντέλου διαστημικού καταπέλτη. Τροποποίηση της σχεδίασης του μοντέλου με αλλαγή του μηχανισμού έκκεντρου. Κατασκευή μοντέλου καταπέλτη από μπλοκ LEGO WeDo. Χρήση ιμάντα συγκράτησης. Χρησιμοποιώντας τον αισθητήρα κλίσης για τη δημιουργία ενός συστήματος ελέγχου
Μάθημα 24: Walker.Προγραμματισμός της δομής σύμφωνα με έναν αλγόριθμο που καθιστά τη λειτουργία των κινητήρων και των ήχων εξαρτώμενη από τον αισθητήρα απόστασης. Κατασκευή μοντέλου περιπατητή από μπλοκ LEGO WeDo. Χρησιμοποιώντας έναν αισθητήρα απόστασης για την κατασκευή ενός συστήματος ελέγχου. Χρησιμοποιώντας ένα ατέρμονα γρανάζι για τη συναρμολόγηση ενός περιπατητή.
Μάθημα 25: Δορυφόροι.Η μελέτη του έργου των δορυφόρων της γης. Κατασκευή και μελέτη του έργου των δορυφόρων της γης. Χρησιμοποιώντας έναν αισθητήρα απόστασης για την κατασκευή ενός συστήματος ελέγχου. Προγραμματισμός δομής σύμφωνα με τον αλγόριθμο που κάνει
ταχύτητα κινητήρα σε σχέση με την τιμή ένδειξης του αισθητήρα απόστασης.
Δραστηριότητα 26: Γαλαξιακό παιχνίδι. Συζήτηση για τις αρχές λειτουργίας απλών μηχανών. Μελέτη του σχεδιασμού και των αρχών λειτουργίας του μεταφορέα. Κατασκευή μοντέλου γερανού από μπλοκ LEGO WeDo. Χρήση εμπλοκής ελαστικού για τη συναρμολόγηση ενός περιστρεφόμενου μεταφορέα. Χρησιμοποιώντας έναν αισθητήρα κλίσης για τη δημιουργία ενός συστήματος ελέγχου της ταχύτητας και της κατεύθυνσης περιστροφής του κινητήρα. Χρήση ενός τελεστή υπό όρους σε ένα πρόβλημα προγραμματισμού.
Δραστηριότητα 27: Γνώση σχεδίασης και λειτουργίας πολυτροχού ρομποτικού ρόβερ. Συζήτηση για το ρόλο της ανάπτυξης της ρομποτικής στην εξερεύνηση άλλων πλανητών. Κατασκευάζοντας ένα rover με μπλοκ LEGO WeDo. Χρησιμοποιώντας ένα ατέρμονα γρανάζι για να μετακινήσετε ένα ρομπότ με κίνηση στους μπροστινούς τροχούς. Χρησιμοποιώντας κύβους για να μετακινήσετε το ρομπότ σαν πλευρικούς τροχούς. Προγραμματισμός δομής σύμφωνα με έναν αλγόριθμο που κάνει την ταχύτητα του κινητήρα να εξαρτάται από την τιμή εμφάνισης του αισθητήρα απόστασης. Κατασκευή μοντέλου. Γράψτε ένα πρόγραμμα για αυτό. Μελέτη ανταγωνισμού.
Μάθημα 28: Στρογγυλά ρομπότ.Γνώση σχεδιασμού και λειτουργίας κυκλικού ρομποτικού σεληνιακού ρόβερ. Συζήτηση για το ρόλο της ανάπτυξης της ρομποτικής στην εξερεύνηση άλλων πλανητών. Κατασκευή ενός σεληνιακού ρόβερ από μπλοκ LEGO WeDo. Χρησιμοποιώντας ένα ατέρμονα γρανάζι για να μετακινήσετε τη δομή ολόκληρου του ρομπότ. Χρησιμοποιώντας κύβους για να μετακινήσετε το ρομπότ σαν πλευρικούς τροχούς.
Μάθημα 29: Διαστημόπλοιο.Συζήτηση για το έργο διαστημικών σκαφών και πυραύλων. Σύγκριση σχεδίων πυραύλων και διαστημικών σκαφών. Κατασκευή διαστημόπλοιου με μπλοκ LEGO WeDo. Η χρήση ενός πολύπλοκου μηχανισμού στην κατασκευή ενός διαστημικού σκάφους. Χρησιμοποιώντας τον αισθητήρα κλίσης για τη δημιουργία ενός συστήματος ελέγχου διαστημικού σκάφους. Προγραμματισμός του κατάλληλου soundtrack για να γίνει πιο αποτελεσματική η συμπεριφορά του μοντέλου. Προγραμματισμός δομής σύμφωνα με τον αλγόριθμο. Χρήση εντολών υπό όρους και βρόχων προγράμματος
Μάθημα 30: Σταθμός επικοινωνίας.Σχεδιασμός και συναρμολόγηση σταθμού επικοινωνίας. Πρακτική αξιοποίηση των μελετώμενων προγραμμάτων. Χρήση γνώσεων σχετικά με αισθητήρες και κινητήρες για την κατασκευή ενός αυτοματοποιημένου σταθμού επικοινωνίας. Ανάπτυξη δεξιοτήτων ομαδικής αλληλεπίδρασης.
Μάθημα 31: Διαστημικός σταθμός.Εμπέδωση των γνώσεων που αποκτήθηκαν κατά τη διάρκεια του προπονητικού μπλοκ. Κατασκευή του επιλεγμένου ρομποτικού μηχανισμού από μπλοκ Lego
Κανουμε. Χρήση αισθητήρων για έλεγχο. Χρησιμοποιώντας τους μελετημένους μηχανισμούς για τη συναρμολόγηση ρομπότ για το διάστημα, τελειοποίηση. Πρακτική χρήση συναρτήσεων σε σενάριο, χρήση
μεταβλητές. Πρακτική χρήση πρόσθεσης και αφαίρεσης, πολλαπλασιασμού και διαίρεσης. Συζήτηση και σχεδιασμός ενοποιημένου συστήματος για την εξερεύνηση του διαστήματος. Δημιουργία προγραμμάτων σύμφωνα με τον αλγόριθμο και τις εργασίες
Μάθημα 32: Τελικό τεστ.