برای مبتدیان: یادگیری فلش را از کجا شروع کنیم؟ برنامه نویسی در آموزش انیمیشن فلش Macromedia Flash Cs6 برای مبتدیان

فلش ادوبی Professional یک برنامه چند منظوره بزرگ است که یادگیری و استفاده از آن دشوار است.

Adobe ، با عادت ثابت خود ، به ساده سازی برنامه های خود اهمیت چندانی نمی دهد. اگر برنامه نویسان دیگر به خاطر سادگی همه گزینه های میانی را کنار بگذارند ، در Adobe چیزی از دست نمی رود. همه گزینه های میانی برای کار بر روی برنامه در نسخه نهایی به شکل نوعی دکمه ، پانل یا خط در منو گنجانده می شود. در نتیجه ، وزن برنامه ها (بر حسب MB) افزایش می یابد و برنامه بیش از حد پیچیده می شود. علاوه بر این ، بسیاری از سازها به طور کامل یا جزئی یکدیگر را کپی می کنند.

Adobe Flash Professional نیز از این قاعده مستثنی نبود. این برنامه دارای سه حالت مختلف طراحی ، سه حالت مختلف ایجاد انیمیشن و بسیاری از ویژگی های گیج کننده دیگر است که می تواند کاربران بالقوه را از برنامه ترساند.

توجه: نویسندگان Adobe Flash Professional آخرین نسخه های برنامه را تا حدودی ساده کرده اند - عملکردهایی مانندایجاد حرکت های کلاسیک tweens ، بدون Motion Editor ، فقط یک زبان برنامه نویسی ، ActionScript 3.0 و غیره.

تنظیمات برنامه


Adobe Flash Professional به طور پیش فرض پیکربندی شده است ، اما در صورت لزوم می توانید این تنظیمات را تغییر دهید.

از منوی Edit ، Preferences (Windows) یا Flash> Preferences (Mac OS) را انتخاب کنید.
از بین بسیاری از تنظیمات ، می توانید صفحه خوش آمدید - بدون سند را خاموش کنید.
در آخرین نسخه های برنامه ، می توانید رنگ پنجره برنامه را انتخاب کنید (برگه "عمومی" - رابط کاربری - تیره ، روشن).
می توانید تعداد عملیات واگرد احتمالی را تغییر دهید ("واگرد" - واگرد) - پیش فرض 100 است.
فلش تا 9999 را واگرد می کند ، اما نیازی نیست حداکثر را انتخاب کنید زیرا این برنامه را کند می کند

رنگهای برجسته - می توانید رنگهای پیش فرض مورد استفاده برای کادرهای محدود کننده نمایش داده شده در اطراف ترسیم اشیا ، گروهها یا نمادها را تغییر دهید.

و دیگر.

یک سند جدید ایجاد کنید

می توانید اسناد را با استفاده از صفحه خوش آمدید یا منوی File ایجاد و باز کنید.
صفحه خوش آمدید یک سکوی پرتاب برای ایجاد و باز کردن فایل ها ، از جمله قالب های استاندارد انیمیشن فلش ، بنرها ، انیمیشن ها برای تلفن های همراه.

در ستون Create New در پنجره Welcome ، ActionScript 3.0 را انتخاب کنید.

یا: از منوی File ، New را انتخاب کنید.
پنجره "سند جدید" باز می شود.

در برگه General ، نوع فایل Flash را برای ایجاد (ActionScript 2.0 یا 3.0) انتخاب کنید.
زبان پیش فرض ActionScript 2.0 است ، اما می توانید ActionScript 3.0 را نیز انتخاب کنید. استفاده از ActionScript 3.0 به شما امکان می دهد از تمام عملکردهای برنامه استفاده کنید آخرین نسخه ها(CS5 و CS6). به عنوان مثال ، اگر می خواهید هنگام ایجاد انیمیشن چرخش سه بعدی را روی اشیا اعمال کنید ، باید ActionScript 3.0 را انتخاب کنید (ActionScript 2.0 از این ویژگی پشتیبانی نمی کند).
ActionScript 3.0 همچنین به بازدیدکنندگان نیاز دارد که آخرین Flash Player را داشته باشند.

یادداشت:
در آخرین نسخه های برنامه
1. استفاده از ActionScript 2.0 ارائه نشده است.
2. امکان ایجاد انیمیشن با فرمت HTML5 وجود دارد.

در برگه ایجاد از قالبمی توانید یک قالب را انتخاب کنید تا آن را برای ویرایش باز کنید.

همیشه می توانید ویژگی های پروژه خود را تغییر دهید - از منوی Modify ، Document را انتخاب کنید یا از میانبر صفحه کلید Ctrl + J (Windows) یا Command + J (Mac OS) استفاده کنید.

در قسمت Dimensions عرض و ارتفاع فیلم خود را بر حسب پیکسل تنظیم کنید.
در بخش واحدهای خط کش ، واحدهای خط کش - سانتی متر تنظیم شده است. میلی متر ، پیکسل و غیره معمولاً خط کش ها بر حسب پیکسل اندازه گیری می شوند.
در قسمت Background Color ، رنگ پس زمینه انیمیشن انتخاب می شود.
در بخش نرخ فریم ، سرعت تنظیم شده است - فریم در ثانیه. نرخ پیش فرض معمولاً 24 فریم در ثانیه است.
گزینه ذخیره خودکار - تنظیم فراوانی ذخیره خودکار کارها.
گزینه Printer شما را مجبور می کند سند جدیدبا اندازه کاغذ چاپگر شما مطابقت داشته باشد.

ذخیره سند

قبل از شروع کار یا افزودن هرگونه محتوا ، سند جدید شما باید ذخیره شود.

به طور پیش فرض ، اسناد در قالب Flash CS6 - .fla ذخیره می شوند
1 از منوی File ، ذخیره را انتخاب کنید.
2 پوشه ای را برای ذخیره پروژه انتخاب کنید. نام پروژه را بگذارید
همیشه پسوند .fla را در انتهای نام پروژه قرار دهید.

توجه: می توانید پروژه را در قالب Flash CS5 ذخیره کنید (این گزینه در آخرین نسخه های برنامه موجود نیست).
اسناد ایجاد شده در Flash CS6 در Flash CS5 یا قبل از آن باز نمی شوند.
اسناد ایجاد شده در Flash CS5 و قبلی در Flash CS6 باز می شوند.

باز کردن یک سند

منوی File> Open را انتخاب کنید
فایل> باز کردن اخیر - برای باز کردن 10 فایل آخر.
همچنین می توانید از صفحه خوش آمدید برای باز کردن اسناد استفاده کنید.

هنگامی که بر روی شما نصب شده است کامپیوتر adobe Flash Professional به طور همزمان نصب می شود و مدیر فایل Adobe Bridge ، که می تواند هنگام کار با فایل ها استفاده شود.
از منوی File ، گزینه View in Bridge یا به برنامه برویدپل (مرور در پل).
فایل .fla را در Adobe Bridge انتخاب کنید. وقتی روی یک فایل دوبار کلیک می کنید ، در Adobe Flash باز می شود.

سفارشی سازی رابط
در صورت نیاز فضای کار را سفارشی کنید -

ایجاد انیمیشن

الگوها
Adobe Flash شامل بسیاری از الگوهای رایج است.
قالب ها دارای اندازه های از پیش تعیین شده و نسخه ActionScript هستند.
File> New را انتخاب کرده و روی زبانه Templates کلیک کنید.
قالب های فلش موجود را در نظر بگیرید.

نقاشی
Adobe Flash Professional دارای ویرایشگر گرافیکی داخلی برای تصاویر برداری است که برای ایجاد انیمیشن استفاده می شود.

چندین حالت طراحی در Adobe Flash وجود دارد که متفاوت عمل می کنند - به حالت های طراحی مراجعه کنید

مجموعه ابزارهای ترسیم موجود در Adobe Flash را ببینید - نگاه کنید نوار ابزار .
ایجاد اشیاء ساده مانند مستطیل (مربع) ، بیضی (دایره) ، خط دشوار نیست.
برای ایجاد اشیاء پیچیده تر ، باید با تمام عملکردهای برنامه در ناحیه طراحی آشنا شوید - به نقاشی مراجعه کنید.

برای ایجاد انیمیشن دستکش کشیده زمان ، باید از یک تبلت گرافیکی برای طراحی استفاده کنید. بدون این ، ایجاد انیمیشن با کیفیت بالا بسیار دشوار است.
درباره تبلت های گرافیکی

ایجاد یک انیمیشن ساده

دو روش اصلی برای ایجاد انیمیشن در Adobe Flash وجود دارد-انیمیشن فریم به فریم و انیمیشن tweening. به نوبه خود ، انیمیشن tweens دارای انواع مختلفی است -.

با هر روش ایجاد انیمیشن ، باید کار را مطالعه کنید
جدول زمانی (جدول زمانی). اگر کار Timeline را درک می کنید ، در نظر بگیرید که نیمی از مطالعه برنامه انجام شده است.
شما به ویژه باید به آن توجه کنید کار با لایه هاو در کار با پرسنل .

با تسلط بر همه موارد فوق ، می توانید عناصر Flash (به عنوان مثال ، بنرها ، اسلایدها و غیره) را ایجاد کنید تا در صفحات html خود قرار دهید.

می توانید تمام عناصر انیمیشن خود را در Adobe Flash Professional ایجاد کنید. یا می توانید عناصر ایجاد شده در Adobe Illustrator ، Adobe Photoshop ، Adobe After Effects و غیره را وارد کنید. برنامه ها.


نیمی دیگر از موفقیت شما با Adobe Flash Professional یادگیری ActionScript 3.0 است. در این حالت ، شما قادر خواهید بود از تمام قابلیت های برنامه ، از جمله ایجاد سایت های فلش تعاملی استفاده کنید.
یک گزینه بدتر استفاده از قطعات کد همراه برنامه (منوی پنجره (Windows) - قطعه کد) است.

این نمای کلی شامل آموزش های ActionScript نیست ، اما چنین مطالبی در اینترنت وجود دارد.


کنترل انیمیشن فلش

اگر می خواهید چیزی پیچیده تر از بنرها یا اسلایدهای متحرک ساده ایجاد کنید ، به موارد زیر نیاز دارید:
ولی. آموزش ایجاد دکمه ها
ب استفاده از کد ActionScript را بیاموزید.

دکمه ها (گرافیکی یا متنی) مورد نیاز است تا بازدیدکننده از سایت شما بتواند انیمیشن را کنترل کند - به دکمه ها مراجعه کنید.

انیمیشن در Adobe Flash با استفاده از کد ActionScript ایجاد می شود. نسخه های قبلی برنامه از ActionScript 2.0 استفاده می کردند ؛ نسخه های اخیر از ActionScript 3.0 استفاده می کنند. این نسخه ها تفاوت های قابل توجهی دارند و تا حدی سازگار هستند.

هنگام ایجاد انیمیشن فلش نیازی به نوشتن کد به صورت دستی نیست. در Adobe Flash ، بیشتر کارها بصری انجام می شود. با این حال ، در برخی موارد ، باید کد ActionScript را وارد کنید. در این حالت ، می توانید از قطعات کد همراه برنامه استفاده کنید ، یا خودتان کد را بنویسید.

ActionScript برای دادن عملکرد مناسب به دکمه های ناوبری - برای پرش به یک فریم خاص در انیمیشن یا به یک صفحه خاصبرای مدیریت و همگام سازی صدا و تصاویر و موارد دیگر.

برای آشنایی سریع با ActionScript ، ActionScript را ببینید.

ایجاد سایت فلش

پیش نمایش

مشاهده محلی

شما می توانید با حرکت دادن هد سرخ قرمز به جلو و عقب در نوار قاب ، تصویر متحرک خود را به سرعت مشاهده کنید (تصویر را ببینید). جدول زمانی).

برای مشاهده نحوه نمایش انیمیشن در وب (به عنوان مثال با همه انیمیشن های تو در تو) ، Control> را انتخاب کنید فیلم تست(فیلم تست)> در Flash Professional (در Flash Professional).
در این حالت ، انیمیشن ایجاد شده در Flash player داخلی مشاهده می شود.

برای آزمایش فلش برای تلفن های همراه از Control> استفاده کنید فیلم تست(فیلم تست)> در دستگاه مرکزی.

انتشار

هنگام انتشار ، ویرایشگر فایل های HTML ایجاد می کند ، فایل SWFو سایر فایلهای مورد نیاز برای عملکرد عادی فلش.
برای انتشار تنظیمات ، در منوی File ، را انتخاب کنید گزینه های انتشار(تنظیمات انتشار).
برای انتشار از منوی File ، انتشار را انتخاب کنید.

آخرین مقاله درباره انیمیشن بود. ما انیمیشن را بر اساس حرکت بین دو شکل ، شکل بین دو و ایجاد حرکت ساده از فریم های جداگانه ایجاد کردیم. من فکر می کنم زمان آن رسیده است که به یک موضوع پیچیده تر بپردازیم ، نگاهی به ابزاری که پایه و اساس اکثر فیلم های فلش با کیفیت است.

این ابزار ActionScript است ، یک زبان رویداد محور که در Flash ساخته شده است. آخرین نسخه ActionScript (که در Flash 5 موجود است) با ActionScript که در Flash 4 بود تفاوت قابل توجهی دارد. اگر در نسخه قبلی مجموعه ای محدود از دستورات بود که فقط اقدامات اولیه را مجاز می کرد و با استفاده از رابط کاربری بسیار راحت وارد شده بود ، ActionScript جدید زبان قدرتمند، با افزایش مجموعه ای از دستورات ، پشتیبانی از کلاس ها ، وراثت (!) ، و رابط کاربر پسند تر.

ActionScript صفحات شما را تعاملی می کند. می توانید به ماوس یا صفحه کلید به رویدادها واکنش نشان دهید ، هنگام پخش یک فریم خاص می توانید هرگونه عملی را انجام دهید.

به منظور تسلط کامل بر ActionScript ، مطلوب است که از قبل تجربه برنامه نویسی داشته باشید (ترجیحاً در C ++ ، JavaScript و غیره). با این حال ، یکی از نکات مهم در مورد Flash این است که برای نوشتن کد با کیفیت در آن نیازی به Flash pro یا آشنایی کامل با ActionScript ندارید. می توانید از هر ویژگی زبان که برای کار خود ضروری می دانید استفاده کنید.

از آنجا که این مقاله در مورد اصول اولیه زبان است ، ما به موارد زیر می پردازیم:

  • پنل Actions جایی است که تقریباً تمام ارتباطات با ActionScript در آن انجام می شود.
  • دکمه ها - چگونه آنها را بر اساس نیاز خود کار کنیم.
  • مسیرها - چگونه می توان به اشیاء مورد نظر خود دسترسی پیدا کرد؟
  • اقدامات اساسی با کارتون های فلش (کلیپ های فیلم) - ما روند پخش فیلم را به دلخواه کنترل می کنیم.
  • اشکال زدایی در ActionScript - پنجره های خروجی و اشکال زدایی.

هدف از این مقاله این است که شما را نسبت به ActionScript احساس کند ، نشان دهد که این زبان می تواند هم برای ایجاد برنامه های بسیار تاثیرگذار مفید باشد و هم اقدامات اولیه ای را انجام دهد که باعث جذابیت بیشتر صفحه شما می شود.

مقررات

قبل از اینکه به اقدامات خاصی بپردازیم ، چند عبارت ActionScript:

  • اقداماتدستورالعمل هایی هستند که به Flash animation می گویند چه کار کند. از آنها نام زبان - ActionScript (به معنای واقعی کلمه - اسکریپت اکشن) آمده است. اجازه دهید توافق کنیم که در چارچوب این مقاله ، ما از اصطلاح "دستورالعمل" استفاده می کنیم تا با اقدامات واقعی که انجام می دهیم اشتباه گرفته نشود.
  • مناسبت ها- اینها اقداماتی است که هنگام پخش کارتون رخ می دهد. به عنوان مثال ، رویدادها می توانند زمانی رخ دهند که بارگذاری یک قاب به پایان برسد ، وقتی به یک قاب می رسیم ، هنگامی که کاربر کلیدی را روی صفحه کلید فشار می دهد یا نشانگر ماوس روی شیء ما قرار دارد.
  • اصطلاحاتهر قسمتی از دستورالعمل است که مقدار تولید می کند. مثالهای زیر عبارت هایی هستند: 2 + 2 ، 2 * 2 ، a + b ، 2 * pi * r ، (15 + k) * تصادفی (10).
  • کارکردبلوکی از کد است که می توان از آن استفاده مجدد کرد. می توانید مقادیر را به یک تابع منتقل کرده و نتیجه برگشتی از آن را دریافت کنید. مثلا، شماره = get_color (15 ، 24)... 15 و 24 آرگومان (یا پارامتر) تابع get_color هستند که مقدار بازگشتی آنها بر روی متغیر عدد نوشته می شود.
  • کلاس هاانواع اشیاء هستند. به عنوان مثال ، طبقه درخت گیاهی است. Flash تعدادی کلاس از پیش تعریف شده دارد (بسیار شبیه به کلاس های جاوا اسکریپت). می توانید کلاس های خود را ایجاد کرده یا کلاس های موجود را تغییر دهید.
  • مواردبه معنای واقعی کلمه نمونه هایی از کلاس های خاص هستند. به عنوان مثال ، نمونه گیاهی می تواند درخت ، بوته یا گل باشد. یک نمونه در حال حاضر یک شی واقعی واقعی است. اگر یک کلاس تعریف یک شی (مثال) باشد ، یک نمونه در حال حاضر تجسم مشخصی است ، یک کلاس در حال عمل است. به هر نمونه می توان یک نام داد تا بتواند به توابع یا متغیرهای شی اشاره کند.
  • کنترل کننده هادستورالعمل های خاصی هستند که به رویدادها رسیدگی می کنند. مثلا onClipEvent- کنترل کننده اقدامات مرتبط با یک نماد خاص (نگاه کنید به).
  • اپراتورهاعناصر زبانی هستند که مقادیر را از یک یا چند آرگومان محاسبه می کنند. به عنوان مثال ، عملگر جمع (+) مجموع دو مقدار را به چپ و راست آن برمی گرداند.
  • متغیرهاشناسه هایی هستند که می توانند مقادیر را ذخیره کنند. به عنوان مثال ، a = 5 ؛ یا نام = "مایکل".

هنگام بحث در مورد ActionScript از این اصطلاحات استفاده خواهیم کرد. بنابراین…

پنل اقدامات

نوار عمل برای نمایش و ورود برنامه های ActionScript استفاده می شود (شکل 1). دو حالت کار با پانل وجود دارد - معمولی (برای "dummies") و متخصص. در حالت متخصص ، لیست فرمان یک فیلد ساده برای وارد کردن متن است. در حالت عادی ، ما نمی توانیم دستورات را مستقیماً ویرایش کنیم. برای این منظور از پنل پارامترها استفاده می شود.

می توانید با کلیک روی دکمه "+" (شکل 1 را ببینید) یا با انتخاب دستورالعمل مربوطه در لیست عناصر زبان ، یک دستورالعمل اضافه کنید. علاوه بر این ، توالی های کلیدی برای همه اقدامات در Flash وجود دارد که می تواند بسیار سریعتر استفاده شود. آنها در سمت راست هر عمل در منوی دکمه + فهرست شده اند. به عنوان مثال ، برای افزودن یک تابع متوقف کردن ()، باید Esc + st را فشار دهید (به ترتیب: Esc ، سپس "s" ، سپس "t").

می توانید دستورالعمل را با انتخاب و فشار دادن دکمه "-" (یا فقط کلید حذف) حذف کنید.

توصیه می کنم اگر تجربه برنامه نویسی به زبان های جاوا مانند (C ++ ، جاوا ، جاوا اسکریپت) را ندارید ، فوراً شروع نکنید. حالت عادی دارای یک مزیت بزرگ است ، که آن را برای مبتدیان ضروری می کند - به احتمال زیاد اشتباه در نحو زبان انجام نمی شود. این به مبتدیان کمک می کند تا پیچیدگی های ActionScript را سریعتر درک کنند.


برنج. 1 - نوار عمل

نوار عمل اقدامات شی یا فریم انتخاب شده فعلی را نمایش می دهد.

دکمه ها

اولین چیزی که هنگام شروع یادگیری تعاملی Flash می خواهید این است که کاری را انجام دهید که به آن پاسخ دهد اقدامات کاربر، به آفرینش خود "چاشنی" دهید ، بازخورد اضافه کنید. ساده ترین راه برای انجام این کار استفاده از دکمه ها است. بنابراین ، ما با آنها شروع می کنیم.

همانطور که می دانید ، در Flash نوع خاصی از نمادها برای ایجاد دکمه وجود دارد - دکمه (نگاه کنید به). ما فرض می کنیم که شما قبلاً نحوه ایجاد دکمه ها را آموخته اید ، اکنون نحوه ردیابی کلیک ها روی این دکمه ها را یاد می گیریم.

دکمه های داخل فلش Macromediaلیست گسترده ای از رویدادها را داریم که می توانیم به آنها واکنش نشان دهیم:

  • مطبوعات- هنگامی که مکان نما در داخل دکمه قرار دارد ، دکمه ماوس فشار داده می شود.
  • رهایی- هنگامی که مکان نما در داخل دکمه قرار دارد ، دکمه ماوس آزاد می شود.
  • انتشار خارج- هنگامی که مکان نما خارج از دکمه است ، دکمه ماوس آزاد می شود.
  • rollOver- نشانگر ماوس وارد دکمه می شود.
  • rollOut- مکان نما از دکمه فراتر می رود.
  • dragOver- مکان نما وارد مرزهای دکمه می شود ، در حالی که دکمه فشار داده شده و دکمه ماوس فشار داده شده است.
  • dragOut- مکان نما فراتر از دکمه می رود ، در حالی که دکمه فشار داده شده و دکمه ماوس فشار داده شده است.
  • فشردن کلید("کلید") - "کلید" فشار داده شد. لیست کلیدها را می توانید در Flash Help (شیء کلید) مشاهده کنید ، یا از پنل گزینه ها برای وارد کردن کلید مورد نظر استفاده کنید.

متأسفانه Flash فقط دکمه سمت چپ ماوس را "درک" می کند. مورد راست برای فراخوانی منوی زمینه (راست کلیک روی کارتون فلش) استفاده می شود. هیچ راهی برای گرفتن کلید میانی یا "چرخ ماوس" در Flash وجود ندارد ، من فکر نمی کنم آنها هنوز وجود داشته باشند.

این وقایع با استفاده از دستورالعمل رهگیری می شوند بر ()... نحو آن به شرح زیر است:

در (رویداد) (... // اقدامات ما)

در زیر می توانید برخی از رویدادها را خودتان فعال کنید:

نمونه ای که بسیار مورد استفاده قرار می گیرد دنبال کردن پیوند هنگام کلیک روی دکمه است:

روشن (انتشار) (getURL ("http://rubs.boom.ru")؛)

برای آزمایش این سناریو ، دکمه خود را انتخاب کنید ، Ctrl + Alt + A را فشار دهید و برنامه را وارد کنید.

به این ترتیب می توانید به راحتی همه رویدادهای مرتبط با دکمه را رهگیری کنید. خوب ، نحوه استفاده از آنها کاملاً بستگی به تخیل شما دارد.

عملیات اساسی با کلیپ های فیلم

بسیاری از خلاقیت در Flash در دستکاری شخصیت است. تقریباً همه تکنیک های اساسی ، همه ترفندها و تأثیرات بدون این اقدامات غیرممکن است.

با اسکریپت نویسی ActionScript ، می توانید تقریباً هر عملی را روی نمادها انجام دهید. فقط باید به خاطر داشته باشید که این اقدامات فقط در پاسخ به یک اقدام کاربر یا زمانی که یک فریم در جدول زمانی رخ می دهد ، قابل انجام است.

خیله خب پس ما چه چیزی داریم؟ من فقط ابزارهای اصلی (به نظر من) را فهرست می کنم. بقیه را در لیست عناصر زبان یا در راهنما پیدا خواهید کرد.

عملکردهای کلیپ فیلم که می توان آنها را نام برد:

  • بازی () - شروع یا از سرگیری پخش کلیپ ؛
  • متوقف کردن () - پخش کلیپ را متوقف می کند ؛
  • gotoAndPlay () - به یک فریم (صحنه) خاص می رود و پخش را ادامه می دهد.
  • gotoAndStop () - به یک فریم (صحنه) خاص می رود و پخش را متوقف می کند.

ویژگی ها (پارامترها) کلیپ ها که قابل خواندن / تغییر هستند:

  • _x ، _y - مختصات کلیپ (در پیکسل) ؛
  • _ مقیاس ، _ مقیاس - مقیاس کلیپ (به درصد) ، به ترتیب ، افقی و عمودی ؛
  • _عرض ارتفاع - عرض و ارتفاع کلیپس (در پیکسل) ؛
  • _ چرخش - زاویه چرخش کلیپ (در درجه) ؛
  • _ آلفا - شفافیت کلیپ (درصد) ؛
  • _قابل رویت - دید.

این تنها کاری نیست که می توانید با کلیپ ها انجام دهید. از پارامترهای دیگر استفاده کنید ، آزمایش کنید ، ایجاد کنید!

اسامی

برای مراجعه به کلیپ ها ، ما باید مفهوم نام یک شی (نام نمونه) و مسیری به یک شی (مسیر هدف) را درک کنیم. بیایید قبول کنیم که کلیپ فیلم و موضوع برای ما یکسان است.

نام شیء نام نمونه خاصی از یک نماد است. فرض کنید ما می توانیم یک نماد - ماشین تحریر داشته باشیم و مواردی از این نماد "Typewriter1" ، "Typewriter2" ، "Pickup" ، "Zaporozhets" نامیده می شوند ...

برای دادن نام به یک شیء ، شی را انتخاب کنید و در پنل Instance (Window-> Panels-> Instance، Ctrl + I) در ستون Name ، نام شی را وارد کنید (شکل 2). نامها فقط می توانند شامل حروف ، اعداد و کاراکتر زیر خط ("_") باشند ، و نام نمی تواند با عدد شروع شود.


برنج. 2 - پانل نمونه

راه ها

مسیر شیء یک سلسله مراتب از نام شی است. سعی می کنم توضیح دهم که چیست.

شما می دانید که در Flash ، اشیاء را می توان درون یکدیگر "تو در تو" قرار داد ، بنابراین یک سلسله مراتب تشکیل می شود. بنابراین ، این تودرتو نه تنها راحتی در کار با اشیا را فراهم می کند ، بلکه دید اسامی اشیا را نیز محدود می کند. قابلیت مشاهده به سطح خود محدود می شود. یک شیء می تواند مستقیماً (با نام) فقط به اشیاء موجود در آن اشاره کند ، که یک درجه پایین تر از سلسله مراتب هستند.

برای ارجاع به شیئی در سطح دیگر ، باید مسیر رسیدن به آن را بدانید. علاوه بر این ، مسیر را می توان به طور مطلق (از بالاترین سطح سلسله مراتب) و نسبتاً (از سطح فعلی) نشان داد.

این مسیر شامل اشیایی است که از طریق آنها باید از طریق درخت سلسله مراتب "عبور" کنید تا به شیء مورد نیاز خود برسید ، که از طریق نقطه فهرست شده است. علاوه بر این ، چندین اشاره گر (شما می توانید آنها را "اشیاء مجازی" نامید) وجود دارد که اغلب بسیار مفید هستند:

این - اشاره گر به "خودش" (یعنی به شیء فعلی). بعضاً لازم است ، به عنوان مثال ، هنگامی که باید یک اشاره گر را به شیئی که این تابع از آن به یک تابع فراخوانی شده است ، منتقل کنید.

_والدین - اشاره گر به "والد". شیئی را نشان می دهد که یک درجه در سلسله مراتب بالاتر است.

_ ریشه - "ریشه" این آغاز سلسله مراتب است. هنگام تعیین مسیر مطلق نمی توانید بدون آن کار کنید.

مسیر به این شکل است:

leaf.play ()؛- در زیر موضوع برگتابع (sheet) فراخوانی می شود بازی ()؛

_parent.tree.leaf.stop ()؛- فرض بر این است که یک شی در یک سطح وجود دارد درخت ،که دارای شی است برگ، که از آن تابع فراخوانی می شود متوقف کردن ()؛

_root.banner._visible = false؛- کلیپ بسازید بنردر سطح 1 نامرئی است



برنج. 3 - سلسله مراتب کلیپ ها

برای مثال ، بیایید یک سلسله مراتب از 5 شی (شکل 3) را در نظر بگیریم. اشیاء 1-4 در لایه اول و شیء 5 در لایه دوم قرار دارند. شیء 2 در شیء 1 و شیء 3 در جسم 2 لانه شده است. اشیاء موجود در شکل بصری در داخل یکدیگر قرار دارند ، اما این به هیچ وجه به این معنا نیست که "در زندگی واقعی" باید چنین باشد. آنها برای وضوح در اینجا گروه بندی شده اند. از آنجا که نام یک شیء نمی تواند با رقم شروع شود ، اجازه دهید اشیاء فراخوانی شوند obj1-obj5.

حالا بیایید به مسیرها برسیم. ابتدا ، بیایید ببینیم چه اشیایی می توانند با نام به یکدیگر اشاره کنند. obj1می تواند مراجعه کند obj2 ،ولی obj2- به obj3اما در همان زمان obj1نمی توان به آن روی آورد obj3به طور مستقیم ، زیرا که در آن موجود نیست obj1و در obj2.

فرض کنید اولین شی برای شروع مجدد از فریم 1 به شی 3 نیاز دارد. در اینجا نحوه انجام آن آمده است:

Obj2.obj3.gotoAndPlay (1) ؛

برای اینکه شیء چهارم شیء اول را (توجه داشته باشید با همه ابژه ها!) شفاف است ، باید موارد زیر را در اسکریپت خود بنویسید:

Parent.obj1._alpha = 50 ؛

Root.obj1._alpha = 50 ؛

زیرا obj4ما در سطح اول سلسله مراتب هستیم ، سپس برای او _ ریشهو _والدین- یکسان.

اکنون ، برای شیء 3 ، ما یک اسکریپت می نویسیم که با فشردن دکمه ماوس ، شیء 5 نامرئی می شود. در اسکریپت شی 3 ، می نویسیم:

OnClipEvent (mouseDown) (_root.obj5._visible = false؛)

در این قطعه ، ما از یک مسیر مطلق استفاده کرده ایم. اگر بخواهیم از نسبی استفاده کنیم ، به نظر می رسد:

Parent._parent._parent.obj5._visible = false؛

امیدوارم نکته را با مسیرها روشن کرده باشم.

مثالهای بالا نه تنها نحوه ظاهر شدن مسیرها ، بلکه نحوه فراخوانی توابع و تخصیص مقادیر ویژگی را نشان داده است.

پشتیبانی جدید از فناوری نشانه گذاری HTML
از افزونه جدید به همراه عملکردهای اصلی متحرک سازی و طراحی Flash Professional برای ایجاد محتوای تعاملی در HTML ، بدون اطلاع از زبان نشانه گذاری استفاده کنید. صادرات عناصر جاوا اسکریپتبرای کار در محیط منبع باز CreateJS. *

استفاده از Stage 3D
به لطف استفاده مستقیم از چارچوب Starling ، رندر بسیار سریع است متن بازبرای محتوای دو بعدی با شتاب سخت افزاری.
بهبود ابزارهای طراحی
طراحی کارآمد و دقیق اشیاء گرافیکیبا ابزار Smart Shape و ابزارهای قدرتمند طراحی.

ابزارهای متحرک سازی پیشرو در صنعت
با استفاده از ابزارهای ویرایش جدول زمانی و ویرایشگر حرکت ، انتقال های انیمیشن را ایجاد و ویرایش کنید و از سینماتیک معکوس برای ایجاد حرکت طبیعی برای انیمیشن شخصیت استفاده کنید.

بهبود مدیریت متن در Adobe Flash Professional CS6
کار با متون در Adobe Flash CS6 ساده تر شده است. رنج ویرایش متن در Flash به پایان رسیده است. از پشتیبانی جهانی دو جهته زبان و مجموعه ای از API های با کیفیت تایپوگرافی با استفاده از TextLayout Framework جدید استفاده کنید. هنگام وارد کردن از سایر محصولات Adobe ، از توانایی حفظ دقت طرح بندی متن استفاده کنید.

ادغام با برنامه های Creative Suite
ویرایش گذرا را انجام دهید نقشه های بیتدر Adobe Photoshop CS6 با استفاده از ادغام محکم با Adobe Flash® Builder® 4.6.

انیمیشن شی گرادر Adobe Flash CS6
با اعمال انتقال متحرک به طور مستقیم بر روی اشیاء مانند قبل ، بر ویژگی های انیمیشن و همه افزونه ها کنترل کامل را در دست بگیرید. به راحتی مسیر را با استفاده از کنترل های برنامه تغییر دهید.

تبدیل اشیاء سه بعدی
اشیاء مسطح را در فضای سه بعدی با ابزارهای حرکت سه بعدی و چرخشی که آنها را در امتداد محورهای X ، Y و Z متحرک می کند ، متحرک کنید. تغییرات محلی یا جهانی را روی اجسام اعمال کنید.

برس تزئینی ابزار
ابزار Decorate با مجموعه ای جامع از برس ها به شما کمک می کند جلوه های متحرک گویایی را اضافه کنید. اشیاء پیچیده مانند ابرهای متحرک یا باران را ایجاد کنید و خطوط یا الگوهای سبک را با استفاده از چندین شی ترسیم کنید.

سهولت جاسازی ویدئو
اکنون می توانید یک فایل ویدئویی را با یک کلیک ماوس در محتوای تعاملی خود قرار دهید. ابزارهای جدید به شما کمک می کند تا حتی راحت تر و سریعتر با فایل های ویدئویی کار کنید

رابط یکپارچه Creative Suite
در حال حاضر تمام برنامه های لازم از رابط adobe Flash Professional CS6

آموزش فلش CS3

تزئین شده به عنوان کتاب الکترونیکی خودیاریدر قالب CHM(فرامتن فشرده). آموزش شامل 16 درسکه تمام ویژگی های اصلی محیط را پوشش می دهد Adobe Flash CS3 ... علاوه بر این ، متن آموزش شامل وظایف عملیبا دستورالعمل گام به گامو توضیح کامل همه اقدامات.

ضمیمه اطلاعات اساسی در مورد اصول اولیه زبان را ارائه می دهد ActionScript 2.0.

روش پیشنهادی را می توان به صورت زیر تدوین کرد "از مسئله تا نظریه"... کلیه ابزارها و تکنیک های کار در محیط فلاشدر کتاب درسی نه به صورت جداگانه ، بلکه در زمینه کارهای عملی که هنگام ایجاد فیلم های متحرک ایجاد می شود ، در نظر گرفته شده است.

قسمت اول کتاب درسی (مباحث 1-6) برای مطالعه توسط دانش آموزان کاملاً در دسترس است 5-8 درجه... برای توسعه طبیعی بقیه مواد ، آشنایی با توابع مثلثاتی و مبانی ریاضیات بردار مطلوب است.

برای مطالعه قسمت دوم کتاب درسی ، دانش آموزان باید اطلاعات اولیه ای از آن داشته باشند مبانی برنامه نویسی(متغیرها ، حلقه ها ، اظهارات مشروط، کارکرد). از آنجا که زبان ActionScriptبسیار شبیه به سیو جاوا اسکریپت، تسلط به این زبان ها زندگی را تا حد زیادی تسهیل می کند و به شما امکان می دهد به طور خاص بر روی آن تمرکز کنید فلاش.

اگرچه در Adobe Flash CS3زبان برنامه نویسی معرفی شد ActionScript 3.0، به گفته نویسنده ، استفاده از آن در کتاب درسی که مخصوص دانش آموزان مدرسه است نامناسب است. نسخه جدید این زبان نیاز به رویکرد انتزاعی تری دارد و عمدتاً مورد توجه عموم افراد حرفه ای است.

در تهیه مواد ، از آزمایش استفاده شد. نسخه انگلیسیبرنامه ها Adobe Flash CS3، که می توانید آن را به صورت رایگان بارگیری کنید (ابتدا باید در سایت ثبت نام کنید ، این نیز رایگان است).

کتابهای فلش خوب

  1. دوره آموزشی رسمی... Adobe CS3 Professional. - M: Triumph ، 2008.
  2. موک کی.... ... - SPb: پیتر ، 2009.
  3. واندر ویر E.A. ، گروور کی.... فلش CS3. رهبری از دست رفته - SPb: BHV-Petersburg ، 2008.
  4. پاکنل اس. ، هاگ بی. ، سوان کی.... Macromedia Flash 8 برای حرفه ای ها. - SPb: ویلیامز ، 2006.
  5. بنگال اس.... فلاش. ترفندها. 100 نکته و ترفند از یک متخصص. - SPb: پیتر ، 2005.

توافقنامه مجوز

  1. 1) انتشار مطالب به هر شکل ، از جمله ارسال مطالب در وب سایت های دیگر ؛
  2. 2) توزیع مواد ناقص یا اصلاح شده ؛
  3. 3) گنجاندن مطالب در مجموعه ها در هر رسانه ؛
  4. 4) کسب مزایای تجاری از فروش یا استفاده دیگر از مواد.

با بارگیری مطالب ، نشان می دهید که شرایط این قرارداد مجوز را پذیرفته اید.

دروس انتخابی

بر اساس کتاب درسی ، دو درس اختیاری تدوین شده است که در واقع دو قسمت از یک درس را نشان می دهد. طول کل آنها است 54 ساعت.

از این دوره ها می توان برای آموزش تخصصی دانش آموزان در کلاس های فیزیک و ریاضی ، فناوری اطلاعات و سایر پروفایل ها استفاده کرد.

کاربرد زبان برنامه نویسی ActionScriptهنگام ایجاد فلاش-roller به شما امکان می دهد از امکانات محیط به طور کامل استفاده کنید Adobe Flash CS3، کنترل مطلق بر پخش فیلم را به دست آورید و مشکلاتی را حل کنید که حل آنها بسیار دشوار یا غیرممکن است بدون کد برنامه. در یک دوره آموزشی مبتنی بر قسمت دوم کتاب درسی ، ساده و در دسترس است ، با استفاده از یک مجموعه نمونه های کاربردی، اصول اولیه برنامه نویسی در ActionScript 2.0.

تصویر

به عنوان تصویری از امکانات فلاشبه طور سنتی ، اغلب از یک مکعب استفاده می شود ، که می تواند هم با موس و هم با کلیدهای جهت دار (با اولین کلیک روی آن) چرخانده شود. با کلیک بر روی مکعب کوچک ، مکعب بزرگ به موقعیت اولیه خود باز می گردد. آموزش خودیاری تمام اطلاعات مورد نیاز برای ایجاد چنین مکعبی را دارد.

که در اخیرابیشتر و بیشتر ، نامه هایی از طریق سایت با س questionsالاتی درباره شروع مطالعه فلش از طریق سایت ارسال می شود. من چند مورد را منتشر خواهم کرد ، فکر می کنم برای بسیاری از مبتدیان جالب باشد. پاسخها صرفاً دیدگاه من و تجربه من است ، که به هیچ وجه به این معنا نیست که اگر شما متفاوت عمل کنید ، هیچ چیز نتیجه ای نخواهد داشت. چه کسی اهمیت می دهد ، زیر را بخوانید (املا و دستور زبان پیامها ذخیره شده است). و اگر مبتدی نیستید ، مطمئناً خواندن این مطلب خسته کننده و خسته کننده خواهد بود :)

"سلام)) نام من نیکو است ، من از تاجیکستان هستم و اکنون تمایل زیادی برای تبدیل شدن به یک انیمیشن فلش دارم ، اما فقط نمی دانم از کجا شروع کنم ، سایت شما را در اینجا چیزهای مفید زیادی پیدا کردم ، اما برای من ، مبتدی ، آنها هنوز مشکل هستند. لطفاً راهنمایی کنید که از کجا شروع به یادگیری انیمیشن فلش کنم)) من بسیار سپاسگزار خواهم بود . و اینکه چگونه قلم بامبو wakom بخرم و نقاشی روی آن را یاد بگیرم ، چگونه می کشید ، بنویسید "

نیکو ، شما اصلی ترین چیز را دارید - میل. اگر بعد از چند هفته یا چند ماه تبخیر نشود ، نتیجه آن خواهد بود. از کجا شروع کنیم - با مواد.

1. آموزش فلش را از وب خرید یا بارگیری کنید. یکی از آخرین نسخه ها (Flash Cs4-Cs 6) را انتخاب کنید ، آموزشهای Macromedia ، FlashMX را فراموش کنید ، این قرن گذشته به معنای واقعی آن است. اگرچه از آن زمان تا به حال در فلش تغییر زیادی نکرده است.

اگر قصد دارید برنامه Action Action را مطالعه کنید (و برای اینکه یک فلاشر حداقل اصول اولیه as را بداند ، فکر می کنم لازم است) - در c As3 توقف کنید. As2 به آرامی در حال تبدیل شدن به گذشته است ، ما همگام با زمان خواهیم بود.

از آنجا که من مدت طولانی در حال مطالعه فلش هستم ، نمی توانم نسخه خاصی را توصیه کنم ، زیرا با آنها آشنا نیستم.

احتمالاً بسیار شگفت زده خواهید شد ، اما همه کتابهای مربوط به یادگیری فلش حاوی اطلاعات یکسانی هستند :) این امر به ویژه برای کتابهای مبتدی صادق است.

من کتابهای How to Cheat in Adobe Flash به انگلیسی از انیمیشن فلش کریس جورجنس (او در مورد انیمیشن فلش برای Adobe می نویسد) را بسیار دوست داشتم.

این مجموعه ای از کتاب ها است که برای هر یک مجدداً منتشر شده است نسخه جدیدشستشو اگر انگلیسی می دانید. زبان یک کتاب عالی است ، با گرافیک فوق العاده برای چشم خوشایند است.

دانلود نحوه تقلب در Adobe Flash در Cs5همراه با دیسک می توانید

مطالعه من در زمینه فلش با یک آموزش شروع شد. در مطالعه فلش ، این کتاب درسی نبود که شخصاً به من کمک کرد ، بلکه دوره ویدیویی بود که به کتاب درسی پیوست شد. بنابراین ، ما به نقطه شماره 2 می پردازیم.

2. آموزش های ویدئویی.

من فکر می کنم که آموزش های ویدئویی مثرترین است ، زیرا من خودم فلش را در یک دوره ویدیویی مطالعه کردم.

3. همچنین ، در مطالعه انیمیشن فلش نمی توانید بدون برنامه ای مانند Swf Decompiller انجام دهید. این یک شکن برای فایل های svf است ، یعنی انیمیشن های آماده. اینجا درباره اوست. این به شما امکان می دهد کار حرفه ای ها را مشاهده کنید (تایر نکنید :) ، در مطالعه فلش بسیار کمک می کند. شما یک کار قبلاً تمام شده را می گیرید و به جدول زمانی ، نحوه انجام آن نگاه می کنید ، سعی کنید آن را تکرار کنید. انیمیشن همیشه به درستی نمایش داده نمی شود - ماسک ها ، تویین ها ، اما اصل را می توان درک کرد و در نظر گرفت.

4. آموزش فلش با استفاده از مثالهای خاص بسیار مثر است. هدف خود را از ساختن یک انیمیشن طبق سناریویی که اختراع کرده اید تعیین کنید - به عنوان مثال ، یک انیمیشن از خودرویی که در یک مسیر مشخص حرکت می کند. وقتی هدف نهایی وجود دارد ، آموزش آسان تر است.

5. اگر در طول مطالعه س questionsالاتی بوجود آمد ، می توان آنها را در اینجا یا در اجتماع رها کرد موضوع... یا در هر انجمن دیگری که فلشرها در آن زندگی می کنند.

بزرگترین انجمن فلش که می شناسم - flasher.ru... بنابراین ، مبتدیان عزیز - از مزایای اینترنت و به ویژه این منبع استفاده کنید :)

6. و بیشتر نکته مهم... برای ایجاد انیمیشن خوب ، ایده خوبی است که به کتابهای درسی انیمیشن کلاسیک مراجعه کنید (مخصوصاً اگر می خواهید نحوه تحریک شخصیت ها را یاد بگیرید ، نه فقط بلوک های متنی برای بنرها).

با تسلط بر فلش به عنوان یک ابزار ، شما دقیقاً یک انیماتور نخواهید شد ، بلکه یک "همزن" خواهید بود که می تواند اجسام را حرکت دهد.

کتابهای زیادی در زمینه انیمیشن کلاسیک وجود دارد - در اینجا متوقف شوید "زمان بندی در انیمیشن"، تو میتونی برداری.

درباره اینکه از کجا Adobe Flash تهیه کنید. اگر می خواهید چیزی را بیابید یا ببرید ، هیچ چیز بهتر از Google نیست. او همه چیز را می داند :)

آیا می توانید به تنهایی کار با فلش را یاد بگیرید؟ این کاملاً واقعی است ، تقریباً همه انیماتورهای فلش خوب که می شناسم خودشان فلاش را بدون دوره و امتحان خوانده اند. صبر ، کار سخت - و همه چیز در دستان شماست. با این وجود ، من فلاشرهایی را که در دوره ها شرکت کردند نمی شناسم ، هرکس به تنهایی تدریس می کرد.

"با تشکر از وبلاگ ، من چیزهای مفید زیادی برای خودم پیدا کردم.

من یک بردار خالص هستم و کشیدن فلش برایم سخت نبود. مشکل از زمانی که به موضوع انیمیشن می رسید شروع شد.

آیا می توانید برای بی مغز ترین نوابهای دراز درس عبرت بگیرید)) که حتی من می فهمم)) "

( تارا )

یک آموزش متحرک برای مبتدیان وجود خواهد داشت. من هیچ ایده ای ندارم که چگونه همه چیز را در یک درس جا بدهم ، فکر می کنم یک سری درس باشد. من مطمئن بودم که اینترنت پر از درس برای مبتدیان است ، اما به دلایلی اغلب از آنها سوال می شود. بنابراین منتظر به روزرسانی های سایت و سایت باشید