Raster slika žarulja. Formati raster grafičkih datoteka

Stvorite i spremite grafičke objekte na računalu na dva načina: kako raster ili kako vektor slika. Za svaku vrstu slike koristi se metoda kodiranja.

Rasterska slika To je kombinacija bodova koji se koriste za prikaz na zaslonu monitora.

Kvaliteta slike može biti vrlo velika diferencijala za postizanje klijenta. Za to, kao što je obećano ranije. Svaka datoteka sadrži informacije iz svog izvora i vrstu zakonskog prava. Dakle, naljepnice se mogu koristiti u uređivač predloška igre. Podaci o slikama koje se koriste na računalima mogu ući u Raster ili format vektora podaci.

Razlika između podataka bitmapa i vektora

Ako se ta vrsta podataka poveća, male točke počinju rastegnuti, izrada kutova i krivulje pikselved ili zamagljeno. Prednost vektorskih podataka je da čak i ako se slika poveća, kvaliteta slike neće biti izgubljena, a veličina podataka neće se povećati.

Volumen bitmapa definiran je kao proizvod broja točaka i opseg informacija od jedne točke, što ovisi o broju mogućih boja. Za crno-bijelu sliku, volumen informacija od jedne točke je (1) bit, jer se točka može biti crna ili bijela, koja se može kodirati jedna od dvije znamenke - (0 ). \\ T

Usporedba učinkovitih i neučinkovitih podataka

Budući da slika ima nisku točnost, male detalje se ne rekrediraju ispravno. Osim toga, veličina datoteke je također velika. To ne samo da ima visoku točnost, već i smanjuje veličinu. Ako je odabran potvrdni okvir Link, Raster se slika ponovno pokreće svaki put kad se dokument ažurira i učita, a promjene napravljene na lokalnu kopiju slike u dokumentu se ponovno koriste, a slika se prikazuje. Nije potvrđeno, nastavite raditi na kopiji nastali na prvom umetku slike. Da biste umetnuli slike prethodno umetnute kao linkovi, odaberite "Uredi veze" i kliknite gumb "Link". Otvoren za umetanje slike.

  • Odaberite "Umetanje" - "Image" - iz datoteke "Odabir datoteke".
  • U polje Vrsta datoteke možete ograničiti odabir određenih vrsta datoteka.
  • Za prelazak na izvorna datoteka, Kliknite "komunikaciju".
Kada odaberete rastersku sliku, ploča za slike nudi alate za uređivanje slika.

Informacijski volumen rasterske slike ((V) definiran je kao proizvod broja točaka uključenih na sliku ((n) na volumen informacija od jedne točke ((Q)), što ovisi o broju mogućih boja, tj. v \u003d n ⋅ Q.

S crno-bijeloj slici (q) (1 \\ (1) bitovima (na primjer, (1) - točka je istaknuta i (0) - točka nije označena). Stoga, za skladištenje crno-bijele (bez nijansi) slike veličine (100 \\ t), točke su potrebne (10.000) bitova.

Dokument uređuje samo lokalnom kopijom, čak i ako je slika umetnuta kao referenca. Izvorna slika neće mijenjati filtri. Filteri se primjenjuju samo na ugrađenu sliku unutar dokumenta. Neki filtri otvorite dijaloški okvir iz kojeg možete, na primjer, odabrati intenzitet filtra. Većina filtera može se primijeniti nekoliko puta kako bi se povećao učinak.

Naredba izvoza sprema sliku u datoteku sa svim učincima korištenih filtara. Naredba "Spremi sliku" u kontekstnom izborniku sprema sliku bez primjene filtera ako je slika umetnuta kao povezana slika. Ako se potvrdni okvir za odabir ne instalira, cijela se stranica dokumenta izvozi.

  • Odaberite "Izvoz datoteka". Pojavit će se dijaloški okvir izvoz.
  • Unesite naziv datoteke i kliknite izvoz.
Unesite naziv datoteke i odaberite vrstu datoteke. Bez kompresije, svaki piksel mora biti kodiran odvojeno.

Ako ima još šest nijansi sive (ukupno (8) između crno-bijelih boja), tada je volumen podatka točke (3) bit (log 2 8 \u003d 3). Volumen podataka takve slike povećava se za tri puta: (v) (30.000) bitova.

Razmislite o tome koliko bi komada trebalo prikazati boju: za (8 \\) Boje je potrebno \\ t za boje - (4 \\) (4 \\) bitovi; Za boje - (8 \\) bitovi ((1 \\) bajt). Tablica u nastavku prikazuje kodiranje palete boja iz (16) boja.

Ovo je jedan od najjednostavnijih u kodiranju, ali se vrlo rijetko koristi. Boje se mogu kodirati na drugoj količini bitova.

Datoteka se sastoji od: - Zaglavlje datoteka - zaglavlje slike - Moguće palete - Image podataka. Oprez: Bytes, konstituiranje vrijednosti, nalaze se lijevo na desno, počevši od mlađih bajta, a nalaze se s lijeve strane.

Paleta: Ovo je popis svih boja koje mogu primati slike piksela. To je potrebno u datoteci za načine 1, 4 i 8 bitova. Stoga je potrebno da broj boja kodiranih u paleti odgovara načinu rada cvijeća. Svaka boja kodira se 3 bajta, kao i za 24-bitni način rada. No, svaka boja završava s 4. bajtom jednakim indeksom svake boje, to jednostavno ovisi o redoslijedu u kojem se snimaju boje u paleti. To se koristi za predstavljanje svake boje slike.


Različite boje i njihove nijanse dobivaju se zbog prisutnosti ili odsutnosti triju glavnih boja (crvena, plava, zelena) i stupanj njihove svjetline. Svaka točka na zaslonu kodirana je pomoću bitova.

Slike u boji mogu se prikazati u različitim načinima, odnosno promjene i informacije o točki (vidi tablicu ispod).

Datoteka se čita s lijeve strane u gornjem desnom kutu. Bajtovi se nalaze na kraju datoteke na visini i kilometru. Svaki piksel kodira razina. 8-bitni način rada: Ovo je stari dobar način rada 256 boja!: 3 Svaki piksel je kodiran s vrijednošću od 0 do 255, što odgovara boji u paleti.

Dakle, imamo samo dvije različite boje. Svaki piksel je kodiran s 0 ili 1 u pašteti. Uz jedan bajt, možemo kodirati 8 piksela. Pun heksadecimalnog koda slike. Razgradnja u binarnom kodu Black je 0 White 1. Nanesite značajku Raster Image Caching značajku na složeni vektorski sadržaj, gdje je to moguće.


Opis boje piksela je kod boja.

Broj bitova dodijeljenih svakom pikselu za predstavljanje boje se zove dubina boje (Eng. dubina boje). Razne palete ovisi o količini dodijeljenih bitova.

Najčešće vrijednosti dubine boje su (8 \\ (16), (16), (24) ili \\ t

Raster slika Caching funkcija omogućuje vam da izvršite dobra optimizacija, Ova značajka sprema vektorski objekt i interno ga prikazuje kao rastersku sliku. Zatim koristi ovu rastersku sliku za konačno prikazivanje. Iako ovaj proces može dovesti do značajnog poboljšanja performansi za prikazivanje, to može biti intenzivno sa stajališta memorije. Koristite značajku Raster Image Caching za složeni vektor sadržaj, na primjer, složene gradijente ili tekst.

Omogućavanje rasterske slike Caching funkcije za animirani objekt koji sadrži kompleks grafički vektor, povećava produktivnost. Međutim, ako je funkcija Raster Image Caching uključena na objekt na zaslonu, kao što je animacija, skripta od kojih se radi, dobivate suprotan rezultat. Na svakoj slici, vrijeme izvršenja mora ažurirati spremljenu rastersku sliku i vratiti ga na zaslonu, što je snažno kritično. Funkcija caching of BitMap slike ima prednosti samo kada je moguće generirati proizvoljnu rastersku karticu, a zatim ga koristiti bez ažuriranja.

Što je veća dubina boje, to je veći opseg grafičke datoteke.

Skladištenje bitmapa od 32 x 32 pixels je uzeo 512 memorijske bajtove.

Koji je maksimalni broj boja u paleti slike?

Odluka, Broj slika je 32 ⋅ 32 \u003d 1024. Mi to znamo 512 Bytes (\u003d) 512 ⋅ 8 (\u003d) 4096 bita. Pronađite dubinu boje od 4096 ÷ 1024 \u003d 4. Broj boja je 2 4 \u003d 16.

S druge strane, bilo koji pokušaj rotiranja, razmjera ili promjeni njegove alfa vrijednosti uzrokuje mehanizam izvršenja da se obnovi spremljenu rastersku sliku, što utječe na performanse. Cached Bitmap može koristiti više memorije od trenutne valjke.

Sljedeća klasa je povezana s simbolom jabuka. Da biste maksimizirali izvedbu, koristite najlakši objekt. Klasa se zatim kreira pomoću sljedećeg koda. Kada korisnik pritisne, jabuke se stvaraju bez caching. Ova metoda značajno poboljšava performanse prikaza na radnoj površini i mobilni uredajiKada procesor radi polako. S druge strane, može vrlo brzo biti vrlo pohlepan u sjećanju. Čim je objekt spremljen, njezina je površina zarobljena kao prozirna rasterska kartica i pohranjena u memoriji, kao što je prikazano u nastavku.

Boja na web stranicama kodirana je kao RGB -Code u heksadecimalnom sustavu: #Rrggbb.gdje su RR, GG i BB svjetlina crvene, zelene i plave, zabilježene u obliku dvije heksadecimalne znamenke; To vam omogućuje da kodirate (256) vrijednosti iz (0 16) (255) (255) (ff 16) za svaku komponentu.

Kodovi nekih boja:


Objekt i njegova rasterska površina površine pohranjuju se u memoriju. Ako je predmetni objekt spremljen na zaslonu skriven ili isključen, odgovarajući bitmap se oslobađa iz memorije nakon određenog razdoblja ne-uporabe. Provedba se obavlja brže ako alfa fuzija nije potrebna. Ako je trenutna dubina zaslona ograničena na 16 bitova, rasterska slika u memoriji sprema se kao 16-bitna slika. Osim toga, ako umetnite spremnik, cijela rasterska kartica može se ažurirati u memoriji ako se Apple kreće oko slike.

S oznakom boja u HTML dokumentima, najprije stavite znak broj #. U HTML-u: (# FF0000) - Intenzivno Red, # 00FF00 - zelena boja# 0000FF - Plava boja. Nema boja (# 000000) daje crno, a najintenzivnija kombinacija svih tri kanala (#ffffff) daje bijelu.

FF je najveća svjetlina komponente u boji, kako bi se dobili različite nijanse iste boje, svjetlina se mijenja.

Naprotiv, uključivanje rasterske slike u odvojenim kopijama sastoji se od caching od šest 7 kb površina koje konzumiraju samo 42 cb memorije. Zapamtite da raster slika caching poboljšava prikazivanje dok se ne okrenete, nemojte skalirati ili promijeniti spremljenog sadržaja na svakoj slici. To može dovesti do velikog opterećenja na procesoru i bateriju i smanjenju performansi. Sljedeći kod djeluje na alfa vrijednosti u metodi kretanja, koji mijenja transparentnost jabuke na svaku sliku.

Da biste dobili svijetlu nijansu neke "čiste" boje, morate jednako povećati nulte komponente; Na primjer, da biste dobili svijetlo crvenu boju, morate napraviti maksimalnu crvenu komponentu i, osim toga, podjednako povećanje ostale i zelene: # FF9999 (usporedite s crvenim: # FF0000).

Da biste dobili tamnu nijansu čiste boje, morate podjednako smanjiti sve komponente, na primjer, # 660066 je tamna ljubičasta boja (usporediti s ljubičastim # ff00ff).

Korištenje funkcije spremnika bitmapa dovodi do niskih performansi. Svaki put kada se alfa vrijednost promijeni, izvršenje okruženje treba ažurirati spremljenu rastersku sliku u memoriji. Filtri očekuju ažuriranje bitmapova svaki put kad se glava reprodukcije pomiče na isječak u predmemoriju. Sljedeća slika prikazuje animaciju. Bolje je ne koristiti filtre do animiranog sadržaja, jer može uzrokovati probleme s performansama. U sljedećem primjeru, dizajner dodaje filtar sjena.

Imajte na umu da ako je viši dio u kodu (prva, treća ili peta znamenka) u rasponu od (0) do (3 \\ t, onda možemo pretpostaviti da ova komponenta u boji nedostaje u boji, to jest , # 0f0f0f je crna boja.

Također treba napomenuti da jednaka ili gotovo jednaka kombinacija komponente boje označava sivu boju različitog intenziteta.

Ako je skripta sadržana u Muviclip lansiran, bitmap se mora regenerirati. Vrijeme izvršenja mora pratiti rastersku sliku na svakoj slici. Ova operacija karakterizira visoki intenzitet rada procesora, niske performanse i nisku potrošnju baterije. Koje su razlike između rasterske slike i vektora?

Sve više i više pitamo, koja je razlika između rastera i vektora. U ovom kratkom videu, objasnit ćemo neke razlike između ova dva paralelna svjetova koja predstavljaju sve što gledamo na naše monitore. Prva razlika je u tome što format rasterske slike prikazuje sliku na kvadratu mreže. Ovi kvadrati mogu biti više ili manje veliki na temelju dopuštenja. Dakle, razlučivost određuje gustoću tih kvadrata u inčima ili kvadratnom centimetru.

Vektorska slika Predstavlja kombinaciju grafičkih primitiva. Svaki primitivni se sastoji od elementarnih segmenata krivulja čiji parametri (koordinate nodalnih točaka, radijus zakrivljenosti, itd.) Opisani su matematičkim formulama.

Za svaki liniju je označen (čvrsti, točkastim, barkod), debljina i boja, a zatvorene figure dodatno karakteriziraju vrsta punjenja.

Što je viša rezolucija, bolja kvaliteta Slike. U vektorskom formatu, slika se prikazuje kroz "matematičku funkciju", takozvanih vektora. Vektorske slike se sastoje od putova koji prolaze kroz točke. Povećanje bitmapa može biti zrnato. Umjesto toga, povećanje "vektorske slike" nikada neće sušiti.

Još jedna značajna razlika je težina datoteke. Raster datoteka.Budući da se sastoji od niza kvadrata, teži više od vektorske datoteke koja se jednostavno sastoji od komponente slike. U ovom trenutku to bi bilo zanimljivo: ali zašto koristiti rastersku grafiku, ako ovaj vektor ne prodira i izgleda bolje? Samo zato što se sve ne može vizualizirati vektor: ako imamo fotografiju, ne može biti vektor ako se ne redizajnira, ali u ovom trenutku gubi svoju fotografiju zamršenu da postane uzorak.

Razmotrite, na primjer, takav grafički primitivni, kao krug radijusa (R). Da biste ga izgradili, potrebno je i dovoljno slijediti izvorne podatke:

Koordinate središta kruga;
- vrijednost radijusa (R);
- boju punjenja (ako krug nije transparentan);
- Boja i debljina konture (u slučaju kruga).

Informacije o crtanje vektora Kodiran je na uobičajeni način, kako se pohranjuju tekstovi, formule, brojevi, tj. Nije grafička slika, ali su pohranjene koordinate i karakteristike slike njegovih dijelova. Stoga, pohranjivanje vektorskih slika zahtijeva znatno manje memorijenego rasterske slike.

Kada koristiti vektor?

Vektor je koristan kada trebate stvoriti zadatke s logotipom. Na primjer, ako želimo vezati naš polo logotip, upišite je na majicu ili vrlo veliku veličinu, to je ispravno pravilo za rad s vektorskom datotekom. Kada vaš raspored stvara logotip za vas, uvijek isporučite vektorski format. Bilo bi potpuno uređeno. Za sličan rad trebate raditi s vektorskim datotekama ako želite dobiti dobre vizualne rezultate.

Isto se događa ako imamo grafike koja se sastoji od grafičkih elemenata i teksta, čak iu ovom slučaju prikladno je plivati vektorske datoteke, Svaki put kad imamo fotografiju. Fotografija, kao što je gore spomenuto, ne može se pretvoriti u vektor ako ga ne želimo pretvoriti u crtež. Isto vrijedi i za videozapis. Oni su također formirani od rasterskih slika, osim ako su projekti.

Izvori:

Satykina N. N. Informatika: Sve teme za pripremu za Ege / N. N. Satykina, A. P. Silchenko. - m.: Eksmo, 2011, str. 40-43

Za crtanje, potrebno je platno (radni prostor), boje i alate.

U svakom grafički urednik Moguće je uspostaviti željene dimenzije radnog prostora. Dakle, u grafičkom uređivaču slika u izborniku Slika Možeš odabrati Atributi I s njom, uspostaviti željene dimenzije radnog područja (bijelo platno).

  • glavna boja - onaj s crtežom na platnu, - postavljen je klikom na lijevu tipku miša na željenoj boji palete;
  • boja pozadine - Ova boja je kao što bi trebalo biti postavljeno ispod bijelog platna i manifestira se u nekim situacijama - ona je postavljena desnom tipkom miša na boju palete.

Zadana postavka je crna osnovna i bijela boja pozadine.

U mnogim grafičkim urednicima, mogućnost dizajniranja boje na temelju modela boja HSB se implementira (prema prvom bukoškom engleskom jeziku, Hue - ton boja (nijansa), zasićenost - zasićenje (kontrast), svjetlina - svjetlina).

Prozor dizajna boja u grafičkom uređivaču slika se otvara s naredbom Paleta, Promijeniti paletu, Odrediti boju, Prvo, odabire se boja u dugi (pomicanje križnog pokazivača s lijeva na desno), a zatim je instaliran njegov kontrast (pomicanje istog pokazivača od vrha do dna), a zatim je postavljena svjetlina trokutastog pokazivača.

U svakom rasterskom grafičkom uređivaču postoje alati koji vam omogućuju da stvorite sliku na zaslonu računala samo kako se to radi na papiru. Razmotrite instrumente boje uređivača boja:

  • Olovka - Koristi se za crtanje obloga objekta iz ruke; Boja olovke odabrana je na paleti.
  • Četka - Koristi se za crtanje ruku; Boja boje je odabrana na paleti, u dodatni izbornik Postavke odabiru jedan od dvanaest opcija četki.
  • Sprej - obuhvaća točke odabrane boje; Možete odabrati jednu od tri opcije za područje prskanja.
  • Puniti - Omogućuje vam da "popunite" boju zatvoreno područje.
  • Gumica - Omogućuje brisanje dijelova slike; U izborniku Advanced Settings možete odabrati jednu od četiri opcije za elastičnu veličinu.
  • Ljestvica - Omogućuje vam da povećate sliku; U izborniku Postavke možete odabrati jednu od četiriju ostvarenja.
  • Natpis - Omogućuje vam postavljanje teksta na slici i na taj način stvorite razglednice, šarene oglase, pozivnice, posjetnice itd.

Osnovni alati za crtanje Olovka i Četka Korisnik pomiče zaslon pomoću miša. Na ovaj način Željenu liniju Zbog samo iskusnog korisnika, štoviše, dobro vlastita obična olovka i četka. Početni umjetnik je najbolji koristiti alate u svom radu. Crta, Zavoj, Pravokutnik, Elipsa I drugi, dopuštajući dovoljno da jednostavno izgrade na zaslonu računala najjednostavniji geometrijski oblici, inače nazvani grafički primitivni, Od grafičkih primitiva, možete prikupiti sasvim složene grafičke slike.

U rasteru grafičkom uređivaču moguće je stvoriti složeno grafičke slike Konverzijom, premještanjem i ponavljanjem ponavljanja nekog dijela dostupno na sliku slike - fragment, Prije svega slijedi fragment slike (grafički fragment) istaknuti, U grafičkom uređivaču slika za tu namjenu alata Odabir proizvoljne regije i Izbor, Odabrani fragment može biti:

  • izbrisati - Odabrani fragment će nestati, a njegovo mjesto će biti ispunjeno pozadinom u boji;
  • potez povlačenjem na bilo koje mjesto radnog prostora, dok će bivša lokacija fragmenta biti ispunjena pozadinom u boji;
  • izrezati (tim Izrezati U izborniku Uredi) - Odabrani fragment nestaje s ekrana i postavljen u posebno područje rAM memorijameđuspremniki njegovo mjesto na platnu ispunjeno je pozadinom boje;
  • kopirati (tim Kopirati U izborniku Uredi) - Namjenski fragment ostaje na istom mjestu, a točna kopija se nalazi u međuspremniku;
  • pomnožiti povlačenjem kada se pritisne tipka Ctrl - Sljedeća kopija fragmenta pojavit će se kad god je gumb miša oslobođen;
  • transformirati (okrenuti, rastegnuti, nagib) - U dijaloškim okvirima naredbi izbornika, crtež je točno označen kako bi se odabrani fragment pretvorio.

Raster grafički urednici omogućuju vam da se spojite na jedan crtež prethodno stvoren i spremljen u slikovnim datotekama i njihovim fragmentima.

Grafički urednik orijentiran na proces crtanja jednostavne slike I na kombinaciji gotovih fragmenata. Većina rasterski grafički urednici su dizajnirani ne toliko za stvaranje slika, koliko ih obraditi ( Adobe Photoshop., GIMP). Oni vam omogućuju da promijenite paletu boja cijele slike i boju svakog pojedinog piksela, za izvođenje umjetničke obrade grafičkih slika.

Zadatak.
Vrsta rasterske slike je spremljena u P1.BMP datoteku kao 24-bitnu sliku (tj. Dubina boje \u003d 24). Koliko puta će biti manje od informacija o P2.BMP datoteku, ako spremite istu sliku kao uzorak od 256 boja?

Odluka:
Za kodiranje 256 različitih boja je potrebno 8-bitni binarni kod (256 \u003d 2 8), tj. 8 bita se koriste za kodiranje boje svakog piksela. Kodiranje boje svakog piksela izvorne slike korišteno je 24 bita. Budući da je broj piksela u dvije slike iste, tada je informativna količina P2.BMP datoteke 3 puta manja od količine informacija izvorne datoteke.

Odgovor: 3 puta.

Najmoćniji raster grafički urednik, rasprostranjen među stručnjacima koji rade s rasterskim slikama, je Adobe Photoshop. Ovo je komercijalni proizvod koji pokreće Microsoft Windows OS.

Najvažnija stvar:

  • Većina raster grafičkih urednika orijentirana su ne toliko na stvaranje slika jer su na njihovoj obradi.

Pitanja i zadaci:

  1. Opišite glavne mogućnosti rasterskih grafičkih urednika.
  2. Opišite glavne tehnike rada u grafičkom uređivaču slika (Kolourpaint).
  3. Zašto koristite model boje HSB Man udobnije odabrati željenu boju od korištenja modela RGB boja?
  4. U kojem uređivaču, raster ili vektor, hoćete li urediti fotografiju?
  5. Vrsta rasterske slike je spremljena u datoteku kao uzorak od 256 boja. Koliko puta se podaci o informacijama smanjuju, ako se ista slika sprema kao jednobojna (crno-bijela bez sivih razreda) crtanje?
    (Odluka:
    Budući da se izvorna paleta slika sastojala od 256 boja, 8 bita (256 \u003d 2 8) korišteno je za kodiranje jednog piksela. Dubina boje jednobojna uzorka je 1 bit (2 \u003d 2 1). Stoga će veličina datoteke smanjiti 8 puta.
    Odgovor: 8 puta)