Tehnologie pentru crearea de imagini tridimensionale realiste. Grafică tridimensională. Grafică de calculator: Fata

Lucrările realizate folosind grafică de calculator tridimensional, atrage în mod egal atenția și designerii ZD și cei care au o idee destul de vagă despre cum sa făcut. Cea mai de succes lucrări tridimensionale nu pot fi distinse de filmarea reală. O astfel de activitate, de regulă, generează dispute calde în jurul lor despre ceea ce este o fotografie sau falsă tridimensională.
Inspirat de lucrările artiștilor Eminenți ZD, mulți sunt luați pentru studierea editorilor tridimensionali, crezând că le vor stăpâni la fel de ușor ca Photoshop. Între timp, programele de creare a graficelor ZD sunt destul de complexe în dezvoltare, iar studiul lor ia mult timp și efort. Cu toate acestea, chiar și a studiat setul de instrumente al editorului tridimensional, pentru a obține o imagine realistă a designerului Novice nu este ușor. Odată într-o situație în care scena pare "inandicată", nu poate găsi întotdeauna această explicație. Care este problema?
Principala problemă de a crea o imagine fotorealistă este dificultățile imitației exacte de mediu. Imaginea obținută ca urmare a concepției greșite (vizualizare) în editorul tridimensional este rezultatul calculelor matematice pe un algoritm dat. Dezvoltatorii de software sunt dificil de a alege un algoritm care ar ajuta la descrierea tuturor proceselor fizice ale vieții reale. Din acest motiv, modelul de mediu se află pe umerii artistului ZD însuși.
În fiecare zi, capacitățile hardware ale stațiilor de lucru cresc, ceea ce face posibilă utilizarea instrumentelor pentru a lucra cu grafică tridimensională chiar mai eficient. În același timp, arsenalul editorilor de grafică tridimensională este îmbunătățit.
Există un set specific de reguli pentru crearea unei imagini tridimensionale realiste. Indiferent de editorul tridimensional pe care îl lucrați și scenele creează, ele rămân neschimbate. Executarea acestor cerințe nu garantează că imaginea primită va fi similară fotografiei. Cu toate acestea, ignorarea lor va fi cu siguranță cauza eșecului.
Creați o imagine fotorealistă, lucrând numai pe un proiect tridimensional, - incredibil sarcină dificilă. De regulă, cei care se îndreaptă grafică tridimensională și lucrează cu ea, efectuează doar una dintre etapele de a crea o scenă tridimensională. Unii cunosc toate subtilitățile de modelare, alții vor răni crearea de masterat, al treilea "a se vedea" iluminarea corectă a scenei etc. Din acest motiv, începerea lucrului cu grafică tridimensională, încercați să găsiți zona în care vă simțiți cel mai mult încrezător și dezvoltați propriile talente.
După cum știți, rezultatul lucrării din editorul tridimensional este un fișier static sau o animație. În funcție de modul în care produsul final este în cazul dvs., abordările pentru crearea unei imagini realiste pot varia.

Începem cu compoziția
Localizarea obiectelor într-o scenă tridimensională este de mare importanță pentru rezultatul final. Acestea ar trebui să fie amplasate în așa fel încât spectatorul să nu piardă în ghicit, privindu-se la obiectul obiectului aleatoriu în cadru și la prima vedere, toate componentele scenei ar putea recunoaște.
Când creați o scenă tridimensională, trebuie să acordați atenție poziției obiectelor față de camera virtuală. Amintiți-vă că obiectele care sunt mai aproape de obiectivul camerei de cameră par a fi de dimensiuni mari. Din acest motiv, trebuie să vă asigurați că aceleași obiecte sunt pe aceeași linie.
Indiferent de faptul că complotul scenei tridimensionale, acesta trebuie să definească consecințele unor evenimente care au avut loc în trecut.
De exemplu, dacă cineva urmează duce la casa acoperită de zăpadă, examinând o astfel de imagine, spectatorul va concluziona că cineva a mers la casă.
Lucrul la un proiect tridimensional, acordați atenție starea de spirit a scenei. Acesta poate fi transferat de un element de decorare bine ales sau printr-o anumită gamă de culori. De exemplu, adăugarea unei lumanari la fața locului va accentua romantismul situației. Dacă simulați caracterele de desene animate, atunci culorile ar trebui să fie luminoase, dacă creați un monstru, selectați nuanțe întunecate.

Nu uitați de detalii
Când lucrați la un proiect tridimensional, trebuie să luați în considerare întotdeauna cât de mult obiectul este vizibil în scenă, în măsura în care este acoperit, etc. În funcție de acest lucru, obiectul trebuie să aibă un grad mai mare sau mai puțin de detaliu. Lumea tridimensională este o realitate virtualăunde totul reamintește peisajul teatral. Dacă nu vedeți partea din spate a obiectului - nu-l modelați. Dacă aveți un șurub cu o șurubelniță, nu modelați firul sub piuliță, dacă fațada casei este vizibilă în scenă, nu este nevoie să modelați interiorul dacă creați o scenă de pădure de noapte, este merită să plătiți numai acelor obiecte care sunt în prim-plan. Copacii situați în fundal sunt vizibili pe imaginea vizualizată, de aceea nu are sens să le simuleze cu o precizie a frunzei.
Adesea, atunci când creați modele tridimensionale, piesele mici sunt greu de jucat, ceea ce face obiectul mai realist.
Dacă nu reușiți să realizați realismul în scenă, încercați să măriți gradul de detaliere a obiectelor. Cele mai mici detalii vor conține scena, cu atât mai mult adevăr va arăta ca imaginea finală va arăta. O opțiune cu o creștere a detaliilor scenei este practic câștigată, dar are un dezavantaj - un număr mare de poligoane, ceea ce duce la o creștere a timpului greșit.
Asigurați-vă că realismul cuplajului depinde în mod direct de gradul de detaliere, este posibil pe un exemplu simplu. Dacă creați trei modele de lame în scenă și le vizualizați, atunci imaginea nu va face nici o impresie asupra vizualizatorului. Cu toate acestea, dacă acest grup de obiecte poate fi repetat clona, \u200b\u200batunci imaginea va arăta mai spectaculoasă.
Puteți controla detaliile în două moduri: deoarece este descris mai sus (creșterea numărului de poligoni din scenă) sau creșterea rezoluției texturii.
În multe cazuri, este logic să acordăm mai multă atenție creării texturii, mai degrabă decât modelului modelului în sine. În același timp, veți salva resursele de sistem necesare pentru calcularea greșită a modelelor complexe, reducând astfel momentul vizualizării. Este mai bine să faceți o textura mai bună decât să creșteți numărul de poligoni. Un exemplu excelent de utilizare rezonabilă a texturii poate fi un zid al casei. Puteți simula fiecare caramida individual, care necesită, de asemenea, timp și resurse. Este mult mai ușor să folosiți o fotografie a unui zid de cărămidă.

Dacă aveți nevoie să creați un peisaj
Una dintre cele mai dificile sarcini cu care adesea trebuie să se ocupe de designerii grafici tridimensionali este modelarea naturii. Care este problema creării situației naturale din jurul nostru? Lucrul este că orice obiect organic, fie că este un animal, o plantă etc., este eterogen. În ciuda structurii simetrice aparente, forma unor astfel de obiecte nu este supusă unei descrieri matematice, cu care editori de editori tridimensionali. Chiar și acele obiecte care, la prima vedere, au un aspect simetric, cu o considerație mai detaliată se dovedesc a fi asimetrică. De exemplu, părul de pe capul unui bărbat este situat diferit de partea dreaptă și stângă, cel mai adesea ele sunt pieptănate la dreapta, iar foaia de pe ramura copac poate fi deteriorată de omizi într-un loc, etc.
Cel mai. o mai bună decizie Pentru a simula organizația într-un grafic tridimensional, puteți citi algoritmul fractal, care este adesea folosit în setările de materiale și diferite instrumente de modelare tridimensională. Acest algoritm mai bun decât alte expresii matematice ajută la imitarea organelor. Prin urmare, atunci când creați obiecte organice, asigurați-vă că utilizați capabilitățile algoritmului fractal pentru a descrie proprietățile acestora.

Subtilități de creare a materialului
Materialele care sunt simulate în grafică tridimensională pot fi cele mai diverse - din metal, lemn și plastic la sticlă și piatră. În plus, fiecare material este determinat de un număr mare de proprietăți, printre care relieful, oglinda, desenul, dimensiunea și luminozitatea strălucirii etc.
Vizualizarea oricărei texturi, trebuie amintit că calitatea materialului din imaginea rezultată este extrem de dependentă de o multitudine de factori, incluzând parametrii de iluminare (luminozitate, unghiul luminii luminii, culoarea sursei de lumină etc. .), algoritmul de vizualizare (tipul de vizualizator utilizat și setările acestuia), rezoluția texturii raster. Metoda de proiectare a texturii pe obiect este de mare importanță. Textura impusă fără succes poate "emite" un obiect tridimensional format dintr-o cusătură sau un model suspicios repetat. În plus, de obicei obiectele reale nu sunt perfect curate, adică, ei au întotdeauna urme de murdărie. Dacă modelați o masă de bucătărie, în ciuda faptului că desenul de pe adezivul de bucătărie este repetat, suprafața sa nu trebuie să fie peste tot același - uleiul poate fi pe colțurile mesei, au tăieturi din cuțit etc. .
Astfel încât obiectele dvs. tridimensionale nu arată curate neobișnuite, puteți utiliza hărțile de contaminare (de exemplu, în Adobe Photoshop) și le puteți amesteca cu texturi sursă, primind materiale realiste uzate.

Pentru a crește realismul afișării texturilor suprapuse pe poligoane, se utilizează diverse tehnologii:

· Netezirea (anti-aliasing);

· MIP - cartografierea;

· Filtrarea textului.

Tehnologia de netezire (anti-aliasing)

Anti-aliasingul este o tehnologie care este utilizată în procesarea imaginilor pentru a elimina efectul obiectelor de margini (aliasing). Cu o metodă de formare a imaginii raster, ea constă din pixeli. Datorită faptului că pixelii au o dimensiune finală, pe marginile obiectelor tridimensionale puteți distinge așa-numitele muchii de scară sau pas. Pentru a minimiza efectul scărilor, cel mai simplu mod de a crește rezoluția ecranului, reducând astfel dimensiunea pixelilor. Dar această cale nu este întotdeauna posibilă. Dacă puteți scăpa de efectul pas prin creșterea permisiunii monitorului, puteți utiliza tehnologia anti-aliasing, ceea ce vă permite să netezi vizual efectul scării. Cel mai frecvent utilizat pentru această tehnică este de a crea o tranziție lină de la culoarea liniei sau de margine la culoarea de fundal. Culoarea punctului care se află pe marginea obiectelor este definită ca valoarea medie a culorilor a două puncte limită.

Există mai multe tehnologii de bază anti-aliasing. Rezultatul cel mai înalt de calitate pentru prima dată a dat FSAA Tehnologie de netezire cu ecran complet (anti-aliasing cu ecran complet). În unele surse literare, această tehnologie se numește SSAA. Esența acestei tehnologii este că procesorul calculează cadrul de imagine într-o rezoluție mult mai mare decât rezoluția ecranului, apoi atunci când afișați activele pe ecran valorile grupului pixel la unul; Numărul de pixeli medii corespunde rezoluției ecranului monitorului. De exemplu, dacă un cadru cu o rezoluție de 800x600 netezi cu FSAA, imaginea va fi calculată în rezoluția de 1600x1200. Când se deplasează la rezoluția monitorului culorilor a patru puncte calculate corespunzătoare unui pixel al monitorului, în medie. Ca urmare, toate liniile apar granițe de culoare netede ale tranzițiilor, care elimină vizual efectul scării.

FSAA face o mulțime de muncă în exces, descărcând un procesor grafic, netezind la graniță, dar imaginea este în întregime, care este principalul său dezavantaj. Pentru a elimina acest dezavantaj, a fost dezvoltată o tehnologie mai economică - MSSA.

Esența tehnologiei MSSA este similară cu tehnologia FSAA, dar nu se efectuează calcule peste pixeli care se află în interiorul poligoanelor. Pentru pixelii la limitele obiectelor, în funcție de nivelul de netezire, se calculează 4 sau mai multe puncte suplimentare, pentru care se determină culoarea finală a pixelului. Această tehnologie este cea mai frecventă în prezent.

Dezvoltarea individuală a producătorilor adaptorilor video este cunoscută. De exemplu, NVIDIA a dezvoltat o tehnologie de eșantionare de acoperire (CSAA), care este acceptată numai de adaptoare video GeForce începând cu seria a 8-a (8600 - 8800, 9600 - 9800). ATI a introdus R520 la procesorul grafic R520 și toate AAA adaptivă ulterioară (adaptivă anti-aliasing).

MIP Mapping Technology.

Tehnologia este utilizată pentru a îmbunătăți texturarea calității obiectelor tridimensionale. Pentru a da o imagine tridimensională realistă, este necesar să se ia în considerare adâncimea scenei. Așa cum a scos din punctul de observare, textura aplicată ar trebui să arate din ce în ce mai neclară. Prin urmare, atunci când texturarea chiar și o suprafață omogenă nu este utilizată cel mai adesea, ci mai multe texturi, ceea ce face posibilă să ia în considerare corect distorsiunile promițătoare ale obiectului tridimensional.

De exemplu, este necesar să reprezentați un pod rupt, mergeți adânc în scenă. Dacă încercați să utilizați doar o singură textură de-a lungul întregii lungimi, atunci se îndepărtează din punctul de observare, pot apărea valuri sau doar o culoare solidă. Faptul este că în această situație mai multe texturi pixeli (Texelov) se încadrează într-un singur pixel pe monitor. Întrebarea apare: în favoarea cărora Texel să facă o alegere atunci când afișează un pixel?

Această sarcină este rezolvată utilizând tehnologia MIP Mapping, ceea ce implică posibilitatea utilizării unui set de texturi cu diferite grade de detaliu. Pe baza fiecărei texturi, se creează un set de texturi cu un nivel mai mic de detaliu. Texturile unui astfel de set sunt numite carduri MIP (harta MIP).

În cel mai simplu caz, suprapunerile de textură pentru fiecare imagine de imagine sunt determinate de cardul MIP corespunzător în funcție de tabelul de detaliu al lodului (nivelul detaliilor). Apoi, doar un singur Texel este selectat din cardul MIP, culoarea căreia este atribuită unui pixel.

Tehnologii de filtrare

De regulă, tehnologia MIP Mapping este utilizată în combinație cu tehnologiile de filtrare concepute pentru a corecta artefactele de textura MIP. De exemplu, atunci când scoateți un obiect, cel mai departe din punctul de observare are loc de la un nivel scăzut al hărții MIP la o hartă multiplă mai mare. La momentul găsirii unui obiect în starea de tranziție de la o hartă MIP la alta, apare un tip special de erori de vizualizare: margini distincte explicite ale tranziției de la un nivel de hartă MIP la altul.

Aspectul filtrării este că culoarea obiectului pixelilor este calculată de punctele adiacente ale texturii (Texels).

Prima modalitate de a filtra textul a fost așa-numita eșantionare punct, care nu este utilizată în grafica 3D modernă. Următorul a fost dezvoltat bilinear filtrare. Atunci când se filtrează bilinear, se face o valoare medie ponderată a patru pixeli texturali adiacenți pentru a afișa punctul de suprafață al suprafeței. Cu o astfel de filtrare, calitatea obiectelor de rotire lentă sau încet în mișcare cu margini (tip cub) este scăzută (fețe neclară).

Mai mult calitate superioară da. trilineriefiltrarea în care este luată valoarea medie a culorilor opt texels pentru a determina culoarea pixelilor, patru dintre cele două structuri adiacente și, ca urmare a șapte operații de amestecare, se determină culoarea pixelului.

Cu creșterea performanțelor de procesoare grafice a fost dezvoltată anizotropă Filtrarea aplicată cu succes până acum. La determinarea culorii punctului, utilizează o cantitate mare de Texel și ia în considerare poziția poligonilor. Nivelul de filtrare anizotropică este determinat de numărul de textile, care sunt prelucrate la calcularea pixelului Culoare: 2x (16 Texel), 4x (32 Texel), 8x (64 Texel), 16x (128 Texel). Această filtrare oferă o calitate superioară din imaginea în mișcare în mișcare.

Toate aceste algoritmi implementează procesorul grafic al plăcii video.

Interfață de programare a aplicațiilor (API)

Pentru a accelera executarea pașilor transportorului 3D, acceleratorul grafic tridimensional trebuie să aibă un anumit set de funcții, adică Hardware, fără participarea procesorului central, pentru a produce operațiunile necesare pentru construirea unei imagini 3D. Un set de aceste funcții este cea mai importantă caracteristică a acceleratorului 3D.

Deoarece acceleratorul 3D are propriul sistem de comandă, aplicarea eficientă este posibilă numai atunci când un program de aplicație utilizează aceste comenzi. Dar, deoarece există numeroase modele diferite de acceleratori 3D, precum și diverse programe de aplicații care formează imagini în vrac, există o problemă de compatibilitate: este imposibil să scrieți un astfel de program care ar fi la fel de bine utilizat comenzi de nivel scăzut de diferite acceleratori. Evident, dezvoltatorii de software de aplicații și producătorii de acceleratori 3D au nevoie de un pachet special de programe de servicii care efectuează următoarele funcții:

conversia eficientă a solicitărilor aplicabile la o secvență optimizată de comenzi de accelerație 3D de nivel scăzut, ținând cont de caracteristicile construcției sale hardware;

emularea software-ului funcțiilor solicitate, dacă în acceleratorul utilizat nu există suport hardware.

Pachetul special de programe de servicii pentru efectuarea acestor funcții este numit interfața de programare a aplicației (ApplicationProgram interfață. = API.).

API ocupă o poziție intermediară între programele de aplicații la nivel înalt și comenzile de accelerator la nivel scăzut, generate de driverul său. Utilizarea API elimină dezvoltatorul programului de aplicație de la necesitatea de a lucra cu comenzi de accelerație la nivel scăzut, facilitând procesul de creare a programelor.

În prezent, în 3D există mai multe API, ale căror aplicații sunt destul de clar delimitate:

DirectX.Dezvoltat de Microsoft, utilizat în aplicațiile de joc care rulează sisteme de operare Windows 9x și versiuni ulterioare;

Opengl.Folosit în principal în aplicații profesionale (sisteme automate de design, sisteme de modelare tridimensionale, simulatoare de simulatori etc.) care rulează sub control sistem de operare Windows NT;

Brand (nativ - nativ) APIProducătorii de acceleratori 3D exclusiv pentru chipset-ul lor pentru cea mai eficientă utilizare a capacităților acestora.

DirectX este un standard reglat rigid, închis, care nu permite modificările următoarei sale, versiune noua. Aceasta, pe de o parte, limitează posibilitățile dezvoltatorilor de programe și, în special, a producătorilor de acceleratori, dar facilitează în mod semnificativ configurația utilizatorului și hardware Pentru 3D.

Spre deosebire de DirectX, OpenGL API este construit pe conceptul unui standard deschis având un mic set de funcții de bază și multe extensii care implementează funcții mai complexe. Producătorul de chipset de accelerație 3D este obligat să creeze BIOS și șoferi care îndeplinesc funcțiile de bază ale GL-ului deschis, dar nu este obligat să furnizeze suport pentru toate extensiile. Aceasta generează o serie de probleme asociate cu scrierea producătorilor de șoferi pentru produsele lor care sunt furnizate atât integral cât și trunchiate.

Versiunea completă a driverului compatibil OpenGL se numește ICD (driverul client instalat - driverul clientului). Oferă o viteză maximă, deoarece Conține coduri de nivel scăzut care oferă suport nu numai setul de funcții de bază, ci și extensiile sale. În mod natural, luând în considerare conceptul de OpenGL, crearea unui șofer similar este un proces extrem de complex și consumator de timp. Acesta este unul dintre motivele pentru costul mai mare al acceleratoarelor 3D profesionale comparativ cu jocul.

Spre deosebire de animația bidimensională, unde pot fi vopsite cu mâna, în obiecte tridimensionale sunt prea netede, forma lor este prea corectă și se mișcă de-a lungul traiectorii prea "geometrice". Adevărat, aceste probleme sunt depășite. Pachetele de animație Îmbunătățirea instrumentelor de vizualizare sunt îmbunătățite, instrumentele sunt actualizate pentru a crea efecte speciale și cresc bibliotecile de materiale. Pentru a crea obiecte "inegale", cum ar fi părul sau fumul, utilizați tehnologia de formare a unui obiect dintr-o varietate de particule. Sunt introduse cinematica inversă și alte tehnici fracturi, apar noi metode de combinare a înregistrărilor video și a efectelor de animație, ceea ce vă permite să faceți scene și mișcări mai realiste. În plus, tehnologie sisteme deschise Vă permite să lucrați imediat cu mai multe pachete. Puteți crea un model într-un singur pachet, vopsea-l în altul, revigorați în al treilea, adăugați video în a patra. În cele din urmă, funcțiile multor pachete profesionale pot fi extinse astăzi cu aplicații suplimentare scrise în mod specific pentru linia de bază.

Studio 3D I.Studio 3D Max.

Unul dintre cele mai renumite pachete 3D-animație de pe IBM este un studio 3D al Autodesk. Programul funcționează sub DOS, oferă întregul proces de creare a unui film tridimensional: Modelarea obiectelor și formarea scenei, animației și vizualizării, operația video. În plus, există o gamă largă de programe de aplicații (procese IPAS) scrise special pentru studioul 3D. Noul program al aceleiași companii numit 3D Studio Max pentru Windows NT a fost creat în ultimii ani și pretinde unui concurent pentru pachetele puternice pentru stațiile de lucru SGI. Interfață program nou Unul pentru toate modulele și are un grad ridicat de interactivitate. 3D Studio Max implementează capabilități avansate de gestionare a animațiilor, stochează istoria duratei de viață a fiecărui obiect și vă permite să creați o varietate de efecte ușoare, acceptă acceleratoare 3D și are o arhitectură deschisă, care este, permite terților firme să includă aplicații suplimentare în sistem.



Truespace, prisme, Trei-D, Reneral, Crystal Topas

Imagine electrică, Software

Pentru a crea o animație tridimensională pe computerele IBM și Macintosh, este convenabil să utilizați pachetul de sistem de animație cu imagini electrice, care include un complex mare de instrumente de animație, efecte speciale, unelte pentru lucrul cu generator de sunet și font cu parametri configurabili. Deși acest program nu are instrumente de modelare, dar este posibil să importați mai mult de treizeci de formate diferite de modele. Pachetul acceptă, de asemenea, munca cu obiecte ierarhice și cinematică inversă. La rândul său, programul Microsoft SoftImage 3D funcționează pe platformele SGI și Windows NT. Acesta susține moderarea pe bază de poligoane și spline, crearea de efecte speciale, lucrul cu particule și tehnologia de mișcare cu actori live pe caractere calculator.


Modalități de realizare a realismului în grafica tridimensională

Lucrările efectuate utilizând grafică de calculator tridimensional atrage în mod egal atenția și designerii 3D, iar cei care au o idee destul de vagă despre cum sa făcut totul. Cele mai de succes lucrări din 3D nu pot fi distinse de filmarea reală. O astfel de activitate, de regulă, generează dispute calde în jurul lor despre ce este: o fotografie sau o falsă tridimensională. Inspirat de lucrările artiștilor eminenți 3D, mulți sunt luați pentru studierea editorilor tridimensionali, crezând că le vor stăpâni la fel de ușor ca Photoshop. Între timp, programele de creare a graficelor 3D sunt destul de complexe în mastering, iar studiul lor ia mult timp și efort. Dar chiar și a studiat setul de instrumente al editorului tridimensional pentru a obține o imagine realistă a unui designer Novice 3D nu este ușor. Găsirea într-o situație în care scena arată "mort", el nu poate găsi întotdeauna acea explicație. Care este problema?

Principala problemă de a crea o imagine fotorealistă este dificultățile imitației exacte de mediu. Imaginea obținută ca urmare a concepției greșite (vizualizare) în editorul tridimensional este rezultatul calculelor matematice pe un algoritm dat. Dezvoltatorii de software sunt dificil de ales un algoritm care ar ajuta la descrierea tuturor proceselor fizice care au loc în viața reală. Prin urmare, modelul de mediu se află pe umerii artistului 3D. Există un set specific de reguli pentru crearea unei imagini tridimensionale realiste. Indiferent de editorul tridimensional pe care îl lucrați și scenele creează, ele rămân neschimbate. Rezultatul lucrării din editorul tridimensional este un fișier static sau o animație. În funcție de modul în care produsul final este în cazul dvs., abordările pentru crearea unei imagini realiste pot diferi.

Începem cu compoziția

Localizarea obiectelor într-o scenă tridimensională este de mare importanță pentru rezultatul final. Acestea ar trebui să fie amplasate în așa fel încât spectatorul să nu piardă în ghicit, privindu-se la obiectul obiectului aleatoriu în cadru și la prima vedere, toate componentele scenei ar putea recunoaște. Când creați o scenă tridimensională, trebuie să acordați atenție poziției obiectelor față de camera virtuală. Amintiți-vă că obiectele situate mai aproape de obiectivul camerei foto par a fi de dimensiuni mari. Prin urmare, este necesar să se asigure că aceleași obiecte sunt pe aceeași linie. Indiferent de faptul că complotul scenei tridimensionale, acesta trebuie să definească consecințele unor evenimente care au avut loc în trecut. Deci, de exemplu, dacă urmele au condus la casa acoperită de zăpadă, examinând o astfel de imagine, spectatorul va concluziona că cineva a mers la casă. Lucrul la un proiect tridimensional, acordați atenție starea de spirit a scenei. Acesta poate fi transferat de un element de decorare bine ales sau printr-o anumită gamă de culori. De exemplu, adăugarea unei lumanari la fața locului va accentua romantismul situației. Dacă modelați personaje de desene animate, culorile trebuie să fie luminoase, dacă creați un monstru dezgustător, selectați nuanțe întunecate.

Nu uitați de detalii

Când lucrați la un proiect tridimensional, trebuie să luați întotdeauna în considerare modul în care obiectul este vizibil în scenă, în măsura în care este aprins etc. În funcție de aceasta, obiectul ar trebui să aibă un detaliu mai mare sau mai mic. Lumea tridimensională este o realitate virtuală, unde totul seamănă cu peisajul teatral. Dacă nu vedeți partea din spate a obiectului - nu-l modelați. Dacă aveți un șurub cu o șurubelniță, nu modelați firul sub piuliță; Dacă fațada casei este vizibilă în scenă, nu este nevoie să modelați interiorul; Dacă simulați scena pădurii de noapte, merită să plătiți numai acele obiecte care sunt în prim-plan. Copacii situați în fundal, pe o imagine redată sunt vizibile aproape nu vor, prin urmare, nu are sens cu o precizie de frunze.

Adesea, atunci când creați modele tridimensionale, piesele mici sunt greu de jucat, ceea ce face obiectul mai realist. Dacă nu reușiți să realizați realismul în scenă, încercați să măriți gradul de detaliere a obiectelor. Cele mai mici detalii vor conține scena, cu atât mai mult adevăr va arăta ca imaginea finală va arăta. O opțiune cu o creștere a detaliilor scenei este practic câștigată, dar are un dezavantaj - un număr mare de poligoane, ceea ce duce la o creștere a timpului greșit. Asigurați-vă că scena realistă depinde direct de gradul de detaliere, este posibil pe un exemplu atât de simplu. Dacă creați trei modele de lame în scenă și le vizualizați, atunci imaginea nu va face nici o impresie asupra vizualizatorului. Cu toate acestea, dacă acest grup de obiecte poate fi repetat clona, \u200b\u200bimaginea va arăta mai spectaculoasă. Puteți controla detaliile în două moduri: deoarece este descris mai sus (creșterea numărului de poligoane din scenă) sau creșterea rezoluției texturii. În multe cazuri, este logic să acordăm mai multă atenție creării texturii, mai degrabă decât modelului modelului în sine. În același timp, veți salva resursele de sistem necesare pentru calcularea greșită a modelelor complexe, reducând astfel timpul de redare. Este mai bine să faceți o textura mai bună decât să creșteți numărul de poligoni. Un exemplu excelent de utilizare rezonabilă a texturii poate fi un zid al casei. Puteți simula fiecare caramida individual, care necesită, de asemenea, timp și resurse. Este mult mai ușor să folosiți o fotografie a unui zid de cărămidă.

Dacă aveți nevoie să creați un peisaj

Una dintre cele mai dificile sarcini cu care adesea trebuie să se ocupe de designerii 3D este modelarea naturii. Care este problema creării situației naturale din jurul nostru? Lucrul este că orice obiect organic, fie că este un animal, o plantă etc. - este eterogen. În ciuda structurii simetrice aparente, forma unor astfel de obiecte nu este supusă unei descrieri matematice, cu care editori de editori tridimensionali. Chiar și acele obiecte care, la prima vedere, au un aspect simetric, cu o considerație mai detaliată se dovedesc a fi asimetrică. Deci, de exemplu, părul de pe capul bărbatului este situat inegal cu partea dreaptă și stângă, cel mai adesea le combate drept, iar foaia de pe ramura copac poate fi deteriorată de omizi într-un loc, etc. Cea mai bună soluție pentru imitația organicelor în 3D poate fi considerată un algoritm fractal, care este adesea utilizat în setările materialelor și diferitelor instrumente de modelare tridimensională. Acest algoritm mai bun decât alte expresii matematice ajută la imitarea organelor. Prin urmare, atunci când creați obiecte organice, asigurați-vă că utilizați capabilitățile algoritmului fractal pentru a descrie proprietățile acestora.

Subtilități de creare a materialului

Materialele care sunt simulate în grafică tridimensională pot fi cele mai diverse - din metal, lemn și plastic la sticlă și piatră. În plus, fiecare material este determinat de un număr mare de proprietăți, printre care - relieful suprafeței, oglinda, desenul, dimensiunea și luminozitatea strălucirii etc. Vizualizarea oricărei texturi, trebuie amintit că calitatea materialului pe imaginea rezultată este foarte dependentă de setul de factori, dintre care sunt parametrii de iluminare (luminozitate, unghiul luminii, culoarea sursei de lumină etc. .), algoritmul de vizualizare (tipul de rentabilitate utilizat și setările sale), rezoluția texturii raster. De asemenea, metoda de proiectare a texturii pe obiect este de mare importanță. Textura impusă fără succes poate "emite" un obiect tridimensional format dintr-o cusătură sau un model suspicios repetat. În plus, de obicei obiectele nu sunt perfecte în realitate, adică, ei au întotdeauna urme de murdărie. Dacă modelați o masă de bucătărie, atunci, în ciuda faptului că desenul pe ulei de bucătărie este repetat, suprafața sa nu trebuie să fie peste tot același - uleiul poate fi pe colțurile mesei, au tăieturi din cuțit , etc. Astfel încât obiectele dvs. tridimensionale nu arată curate neobișnuite, puteți utiliza hărțile de contaminare (de exemplu, în Adobe Photoshop) și le puteți amesteca cu texturi sursă, primind un material realist "uzat".

Adăugarea traficului.

Când creați animație, geometria obiectelor joacă un rol mai important decât în \u200b\u200bcazul unei imagini statice. În procesul de mișcare, spectatorul poate vedea obiecte în diferite unghiuri de vedere, deci este important ca modelul să pară realist din toate părțile. De exemplu, atunci când modelarea într-o scenă statică de copac, puteți merge la un truc și simplificați sarcina: În loc să creați un copac "real", puteți face două planuri perpendiculare intersectate și puteți impune texturi pe ele folosind o mască de transparență. Când creați o scenă animată, această metodă nu este potrivită, deoarece un astfel de copac va arăta realist doar de la un punct, iar orice întoarcere a camerei va "da" un fals. În cele mai multe cazuri, de îndată ce obiectele tridimensionale dispar din obiectivul camerei virtuale, este mai bine să le eliminați de pe scenă. În caz contrar, calculatorul va efectua pe oricine care nu are nevoie de sarcina necesară, calculând geometria invizibilă.

Al doilea lucru este necesar să se țină seama la crearea de scene animate - aceasta este o mișcare în care sunt cele mai multe obiecte în realitate. De exemplu, perdelele din cameră sunt tăcute de la vânt, săgețile de ceas du-te, etc. Prin urmare, atunci când creați o animație, este necesar să se analizeze scena și să desemneze acele obiecte pentru care trebuie să setați mișcarea. Apropo, mișcarea oferă realism și scene statice. Cu toate acestea, în contrast cu animația, în ele mișcarea ar trebui să fie ghicită în trifle înghețate - în alunecare din spatele scaunului, o cămașă care se târăsc pe trunchi, îndoită de vânt de copac. Dacă pentru obiecte de scenă mai simple pentru a crea o animație realistă este relativ simplă, simulează mișcarea caracterului fără unelte auxiliare este aproape imposibil. În viața de zi cu zi, mișcările noastre sunt atât de naturale și suntem familiarizați că nu credem, de exemplu, să ne urmăm capul în timpul râsului sau să vă folosim, trecând sub un baldachin scăzut. Modelarea aceluiași comportament în lumea grafică tridimensională este asociată cu o varietate de capcane și recreează mișcările, și chiar mai multă credință, o persoană nu este atât de simplă. Acesta este motivul pentru care se aplică următoarea metodă pentru simplificarea sarcinii: un număr mare de senzori sunt atârnați pe corpul uman, care fixează mișcarea oricărei părți în spațiu și servește semnalului corespunzător calculatorului. Cel, la rândul său, procesele de informare primite și îl folosește în raport cu un model de caracter schelet. Această tehnologie se numește captare a mișcării. La mutarea cochiliei, care este pusă pe o bază scheletică, este de asemenea necesară luarea în considerare a deformării musculare. Acei animatori 3D care sunt ocupați cu animație de desene animate vor fi utile pentru a explora anatomia pentru a naviga mai bine în os și mușchi.

Iluminarea nu este numai lumină, ci și umbre

Crearea unei scene cu iluminare realistă este o altă sarcină care să fie rezolvată pentru a face imaginea finală a unui mare realism. În lumea reală, razele luminoase sunt reflectate în mod repetat și refracționate în obiecte, ca urmare a cărora umbrele aruncate de obiecte au în principal limite fuzzy și neclară. Pentru calitatea afișării umbrelor, corespunde în cea mai mare parte a aparatului de vizualizare. Cerințele separate sunt prezentate umbrelor abandonate în scenă. Umbra a căzut de la obiect poate spune despre mult - cât de mare este deasupra solului, care este structura suprafeței pe care cade umbra, care sursă este iluminată de obiect etc. Dacă uitați de umbrele din scenă, o astfel de scenă nu va arăta niciodată realistă, deoarece în realitate fiecare obiect are umbra ei. În plus, umbra poate accentua contrastul dintre planul din față și posterior, precum și "problema" un obiect care nu a intrat în câmpul de vedere al obiectivului camerei virtuale. În acest caz, spectatorul are posibilitatea de a specifica mediul de scenă înconjurător. De exemplu, pe o cămașă de caractere tridimensională, el poate vedea o umbră care se încadrează din ramuri și frunze și ghici că cu asta partea din spate Din punctul de a împușca un copac crește. Pe de altă parte, prea multe umbre nu vor face imaginea mai realistă. Asigurați-vă că obiectul nu renunță la umbrele din sursele de lumină auxiliare. Dacă există mai multe obiecte care emit lumină în scenă, de exemplu, felinare, apoi toate elementele scenei trebuie să renunțe la umbrele din fiecare dintre sursele de lumină. Cu toate acestea, dacă într-o astfel de scenă veți folosi sursele de lumină auxiliare (de exemplu, pentru a evidenția parcelele întunecate ale scenei), nu este nevoie să creați umbre din aceste surse. Sursa auxiliară ar trebui să fie invizibilă față de spectator, iar umbrele își vor da prezența.

Când creați o scenă, este important să nu exagerați cu numărul de surse de lumină. Mai bine petreceți puțin timp cel mai bun mod Ridicați poziția decât utilizarea mai multor surse de lumină unde puteți face și singuri. În cazul în care utilizarea mai multor surse este necesară, asigurați-vă că fiecare dintre ele aruncat umbrele. Dacă nu puteți vedea umbrele din sursa de lumină, atunci, poate, o sursă mai puternică, o sursă le va traduce. La plasarea surselor de lumină în scenă, asigurați-vă că acordați atenție culorii lor. Sursele de lumină de zi au o nuanță albastră, pentru a crea sursa de lumină artificială, trebuie să-i dați o culoare gălbui. De asemenea, ar trebui luată în considerare faptul că culoarea sursei, imitând lumina zilei, depinde, de asemenea, de timpul zilei. Prin urmare, dacă complotul scenei implică seara, iluminarea poate fi, de exemplu, în nuanțele roșiatice ale apusului.

Cel mai important lucru este să întrebați

Vizualizarea este finala și cu siguranță, cea mai responsabilă etapă de a crea o scenă tridimensională. Editorul grafic tridimensional calculează imaginea, ținând cont de geometria obiectelor, proprietățile materialelor din care sunt fabricate, locația și parametrii surselor de lumină etc. Dacă comparați operația în 3DS max cu fotografiere video, valoarea motorului de redare poate fi comparată cu filmul pe care materialul este îndepărtat. La fel ca în două filme de firme diferite, pot fi obținute imagini luminoase și decolorate, rezultatul muncii dvs. poate fi realist sau numai satisfăcător în funcție de algoritmul de imagine pe care l-ați ales. Existența unui număr mare de algoritmi de vizualizare a fost motivul creșterii numărului de renderer extern conectat. Adesea, aceeași randare se poate integra cu diferite pachete grafice 3D. Prin viteza și calitatea imaginii calculate, vizualizările externe sunt, de obicei, superioare aparatului standard de redare a editorilor 3D. Cu toate acestea, este imposibil să răspundem cu siguranță la întrebarea care dă cel mai bun rezultat. Conceptul de "realist" în acest caz este subiectiv, deoarece nu există criterii obiective pentru care ar fi posibil să se estimeze gradul de realism al vizualizatorului.

Cu toate acestea, se poate spune că, pentru ca imaginea finală să fie mai realistă, algoritmul de vizualizare ar trebui să ia în considerare toate caracteristicile răspândirii valului luminos. Așa cum am vorbit mai sus, ajungând la obiecte, fasciculul de lumină este reflectat în mod repetat și refractat. Este imposibil să se calculeze iluminarea în fiecare punct de spațiu, luând în considerare numărul infinit de reflecții, sunt utilizate două modele simplificate pentru a determina intensitatea luminii: urmărirea (radiația) și metoda globală de iluminare (iluminare globală). Până de curând, cel mai popular algoritm de vizualizare a urmat razele luminoase. Această metodă a fost aceea că editorul tridimensional a urmărit cursa fasciculului emis de sursa de lumină cu un număr dat de rambursări și reflexii. Urmărirea nu poate oferi o imagine fotorealistă, deoarece acest algoritm nu prevede efectele efectelor caustice reflexive și refractive (strălucirea care rezultă din reflexia și refracția luminii), precum și proprietățile difuziei luminii. Până în prezent, utilizarea unei metode globale de iluminare este o condiție prealabilă pentru obținerea unei imagini realiste. Dacă numai acele secțiuni ale scenei sunt calculate în timpul următorului, metoda globală de iluminat calculează dispersia luminii și în umbra scenei neliniată sau la umbra pe baza analizei fiecărei imagini pixelilor. În același timp, toate reflecțiile ale razelor luminoase în scenă sunt luate în considerare.

Una dintre cele mai frecvente metode de calculare greșită a iluminatului global este cartografia fotonică (trasarea fotonică). Această metodă implică calcularea iluminării globale bazată pe crearea așa-numitei hărți fotonice - informații despre iluminarea scenei colectate prin urmărire. Avantajul cartografiei fotonice este că, odată stocată sub formă de carduri fotoni, rezultatele obținute pot fi utilizate ulterior pentru a crea efectul iluminării globale în scene de animație tridimensională. Calitatea iluminării globale, calculată prin utilizarea fotonilor, depinde de numărul de fotoni, precum și de adâncimi de urmărire. Folosind cartografierea fotonului, puteți efectua, de asemenea, cererea de caustică. În plus față de calcularea greșită a iluminării globale, vizualizanții externi permit materiale de vizualizare pe baza dispersiei sub-suprafață. Acest efect este condiție prealabilă Realizarea realismului de materiale, cum ar fi pielea, ceara, țesătura subțire etc. Razele luminii care se încadrează pe un astfel de material, în plus față de refracție și reflexie, disipate în materialul în sine, determinând astfel o strălucire ușoară din interior.

Un alt motiv pentru care imaginile calculate utilizând plug-in Renderer sunt mai realiste decât imaginile vizualizate utilizând algoritmi clasic standard - abilitatea de a utiliza efectele camerei. Acestea includ, în primul rând, adâncimea câmpului (adâncimea câmpului), lubrifierea obiectelor în mișcare (blur de mișcare). Efectul adâncimii câmpului poate fi utilizat atunci când este necesar să plătiți atenția spectatorului la unele detalii ale scenei. Dacă imaginea conține efectul adâncimii câmpului, vizualizatorul observă în primul rând elementele scenei la care claritatea este carcasa. Efectul adâncimii câmpului poate ajuta în cazul în care este necesar să vizualizați ceea ce vede caracterul. Folosind efectul adâncimii de claritate, puteți focaliza vizualizarea caracterului, apoi pe una, apoi pe un alt obiect. Efectul adâncimii câmpului este o componentă obligatorie a unei imagini realiste și apoi, atunci când atenția în scenă este trasă într-un obiect mic - de exemplu, pe caterpilarul de pe trunchi. Dacă în imagine toate obiectele care se încadrează în mod focalizează, inclusiv ramurile, frunzele, barilul și omul, vor fi trase în mod egal, atunci o astfel de imagine nu va arăta realistă. Dacă o astfel de scenă a existat în realitate, iar fotografiere nu era virtuală, ci o cameră reală, în accentul doar obiectul principal - Caterpillar. Tot ceea ce se află la o distanță de ea ar arăta neclare. Prin urmare, pe o imagine tridimensională, este obligată să prezinte efectul adâncimii câmpului.

Ieșire

În fiecare zi, capacitățile hardware ale stațiilor de lucru cresc, ceea ce face posibilă utilizarea instrumentelor pentru a lucra cu grafică tridimensională chiar mai eficient. În același timp, arsenalul editorilor de grafică tridimensională este îmbunătățit. În același timp, principalele abordări ale creării imaginilor fotorealiste rămân neschimbate. Executarea acestor cerințe nu garantează că imaginea primită va fi similară fotografiei. Cu toate acestea, ignorarea lor va fi cu siguranță cauza eșecului. Creați o imagine fotorealistă, care lucrează singur pe un proiect tridimensional - o sarcină incredibil de dificilă. De regulă, cei care se dedică grafică tridimensională și lucrează profesional, se manifestă numai într-una din etapele creării unei scene tridimensionale. Unii cunosc toate subtilitățile de modelare, alții știu cum să stăpânească materialele, al treilea "a se vedea" acoperirea corectă a scenei etc. Prin urmare, începerea de a lucra cu 3D, încercați să găsiți zona în care vă simțiți mai încrezători și să vă dezvoltați talentele.

Sergey și Marina Bondarenko, http://www.3domen.com

Construirea unei imagini tridimensionale

Odată cu incizia puterii de calcul și disponibilitatea elementelor de memorie, cu aspectul terminalelor grafice de înaltă calitate și a dispozitivelor de ieșire, au fost dezvoltate un grup mare de algoritmi și soluții software, care vă permit să formați o imagine pe ecran reprezentând unele scena volumului. Primele astfel de soluții au fost destinate sarcinilor de design arhitectural și de inginerie.

Când formați o imagine tridimensională (statică sau dinamică), construcția sa este considerată într-un anumit spațiu de coordonate numit scenă. Scena presupune lucrul în lumea în vrac, tridimensională - prin urmare, direcția a primit numele grafică tridimensională (3-dimensională, 3D).

Scena conține obiecte individuale compuse din corpuri volumetice geometrice și secțiuni de suprafețe complexe (cel mai adesea așa-numitele construcții B-splines.). Pentru a forma o imagine și a efectua operațiuni suplimentare de suprafață, acestea sunt împărțite în triunghiuri - figuri minime plate - și în viitor prelucrate tocmai ca un set de triunghiuri.

La următoarea etapă " lume"Coordonatele adunărilor de rețea sunt recalculate utilizând transformările matricei la coordonate specii. în funcție de punctul de vedere al scenei. POZIȚIE VIEW PUNCT.tind să apeleze poziția camerei.

Sistemul de formare a spațiului de lucru
Grafica cu blender tridimensional (exemplu de pe site
http://www.blender.org.
)

După formare carcasă ("Plasă de sârmă") este efectuată pictură - dând suprafețele obiectelor de anumite proprietăți. Proprietățile suprafeței sunt determinate în primul rând de caracteristicile sale de lumină: luminozitatea care reflectă capacitatea de absorbție a capacității capacității și dispersiei. Acest set de caracteristici vă permite să determinați materialul, suprafața este modelată (metal, plastic, sticlă etc.). Materialele transparente și translucide au alte caracteristici.

De regulă, în timpul executării acestei proceduri se efectuează și clearance-ul suprafețelor invizibile. Există multe metode pentru a efectua o astfel de tăiere, dar cea mai populară metodă a devenit
Z-tampon
Când se creează o serie de numere, indicând "adâncimea" - distanța de la punctul de pe ecran la primul punct opac. Următoarele puncte de suprafață vor fi procesate numai atunci când adâncimea lor este mai mică, iar apoi coordonatul Z va scădea. Puterea acestei metode depinde în mod direct de valoarea maximă posibilă a punctului la distanță al punctului de pe ecran, adică De la numărul de biți pe punct în tampon.

Calcularea unei imagini realiste. Efectuarea acestor operații vă permite să creați așa-numitele modele de stat solide Obiecte, dar realiste această imagine nu va fi. Pentru a forma o imagine realistă pe scenă sunt plasate surse de lumină și executate calculul luminii Fiecare punct de suprafețe vizibile.

Pentru a da obiecte de realism, suprafața obiectelor este "acoperită" textură - imagine(sau procedura care formează), definirea nuanțelor vedere externă . Procedura se numește "Impunerea texturii". În timpul aplicării metodelor de textură, întindere și netezire sunt aplicate - filtrare. De exemplu, menționată în descrierea cardurilor video filtrarea anizotropică, independentă de direcția de conversie a texturii.

După definirea tuturor parametrilor, trebuie să efectuați o procedură de formare a imaginilor, adică Calculul punctelor de culoare pe ecran. Procedura de CCTM este numită redare. Timpul de efectuare a unui astfel de calcul trebuie să fie determinat de lumina care intră în fiecare punct al modelului, ținând cont de faptul că poate reflecta că suprafața poate închide alte zone din această sursă etc.

Două metode de bază sunt folosite pentru a calcula iluminarea. Prima este o metodă rularea de urmărire. Cu această metodă traiectoria acestor raze se calculează, care în cele din urmă se încadrează în pixeli de ecran - În opusul, mergeți. Calculul se efectuează separat pentru fiecare dintre canalele de culoare, deoarece lumina spectrului diferit se comportă diferit pe suprafețe diferite.

A doua metodă - metoda de emisie -acesta asigură calcularea luminozității integrale a tuturor zonelor care se încadrează în cadru și schimbul de lumină între ele.

Imaginea rezultată ia în considerare caracteristicile specifice ale camerei, adică Viewer.

Astfel, ca urmare a unui număr mare de calcule, este posibil să se creeze imagini dificil de citit din fotografii. Pentru a reduce numărul de calcule, acestea încearcă să reducă numărul de obiecte și unde este posibil să se înlocuiască calculul fotografiei; De exemplu, atunci când formați un fundal de imagine.

Modelul de stare solidă și rezultatul modelului final al rezultatelor
(Exemplu de pe site http://www.blender.org.)

Animație și realitatea virtuală

Următorul pas în dezvoltarea tehnologiilor grafice realiste tridimensionale a fost posibilitatea schimbării de animație și a eșantionului. Inițial, numai supercomputerele au fost dependente cu un astfel de volum de calcule și au fost folosite pentru a crea primele role de animație tridimensională.

Mai târziu, destinat special pentru hardware-ul CCEC și formarea imaginilor - Acceleratori 3D. Acest format simplificat a permis efectuarea unei astfel de formări în timp real, care este utilizată în jocurile moderne de calculator. De fapt, acum chiar și cardurile video obișnuite includ astfel de fonduri și sunt mini-computere particulare de narcanță.

Atunci când creați jocuri, filmarea filmelor, dezvoltarea de simulatoare, în sarcinile de modelare și proiectare a diferitelor obiecte, apare un alt aspect semnificativ în sarcina de a forma o imagine realistă - simularea nu este doar mișcarea și modificările obiectelor, dar modelarea comportamentului lor corespunzător la principiile fizice ale lumii înconjurătoare.

O astfel de direcție, luând în considerare utilizarea de tot felul de mijloace hardware de transmitere a efectelor lumii externe și a crește efectul prezenței, a fost numit realitate virtuala.

Metodele speciale de calculare a parametrilor și conversia obiectelor sunt create pentru a încorpora astfel de realism - schimbări în transparența apei din mișcarea sa, calculul comportamentului și apariția de incendiu, explozii, coliziuni de obiecte etc. Astfel de calcule sunt destul de complexe, iar pentru punerea lor în aplicare în programele moderne sunt propuse mai multe metode.

Unul dintre ele este procesarea și utilizarea shaders. - proceduri de schimbare a luminii(sau poziție precisă) Punctele actuale pentru un algoritm. Această prelucrare vă permite să creați efectele "norilor luminoși", "explozia", \u200b\u200bsă crească realista obiectelor complexe etc.

Interfețele de lucru cu componenta "fizică" a formării imaginii au apărut și standardizează - ceea ce vă permite să măriți viteza și acuratețea acestor calcule și, prin urmare, realismul modelului creat din lume.

Grafică tridimensională - una dintre cele mai spectaculoase și comercializări direcții de succes pentru dezvoltarea tehnologiilor informaționale, adesea se numește unul dintre principalele stimulente pentru dezvoltarea hardware-ului. Fondurile de grafică tridimensională sunt utilizate în mod activ în arhitectură, inginerie mecanică, în lucrări științifice, atunci când fotografiați filme, în jocuri pe calculator, în formare.

Exemple de produse software

Maya, 3dstudio, Blender

Subiectul este foarte atractiv pentru studenții de orice vârstă și apare în toate etapele de studiu a informaticii. Atractivitatea pentru studenți este explicată de o mare componentă creativă în activitatea practică, un rezultat vizual, precum și un punct larg aplicat al subiectului. Cunoștințele și abilitățile din acest domeniu sunt solicitate în aproape toate ramurile omului.

Școala principală ia în considerare două tipuri de grafică: raster și vector. Problemele de distincție a unei specii de la celălalt sunt discutate, ca rezultat, aspecte pozitive și dezavantaje. Domeniul de aplicare al acestor tipuri de grafice vă va permite să introduceți numele produselor software specifice care vă permit să procesați unul sau alt tip de grafică. Prin urmare, materialele pe subiecte: grafică raster, modele de culori, grafică vectorială - va fi în cerere într-o mai mare măsură în școala principală. În liceu, acest subiect este completat de luarea în considerare a particularităților graficelor științifice și a capacităților grafice tridimensionale. Prin urmare, subiectele vor fi relevante: imagini fotorealiste, modelarea lumii fizice, comprimarea și stocarea datelor grafice și streaming.

De cele mai multe ori pregătirea și prelucrarea lucrărilor practice imagini grafice folosind raster și vector editori grafici. În școala de bază, acest lucru este de obicei Adobe Photoshop, CorelDraw și / sau MacromediaFlach. Diferența dintre studiul anumitor pachete software în liceul principal și de liceu nu este mai manifestată în conținut, ci sub formă de muncă. În școala principală, acest lucru practic (laborator) de lucru, ca rezultat al programului de programare este stăpânit de studenți. În liceu, principala formă de lucru este un atelier individual sau un proiect, unde componenta principală este conținutul sarcinii, iar produsele software utilizate pentru a rezolva doar un instrument.

În bilete pentru școala principală și mai veche, există întrebări legate de elementele de bază teoretice ale graficelor informatice, cât și ale abilităților practice de procesare grafică. Astfel de părți ale subiectului ca numărarea domeniului informațional al imaginilor grafice și caracteristicile codării grafice sunt prezente în materialele de măsurare a controlului examenului unificat de stare.