Растровое изображение луковицы. Форматы растровых графических файлов

Создавать и хранить графические объекты в компьютере можно двумя способами: как растровое или как векторное изображение. Для каждого типа изображения используется свой способ кодирования.

Растровое изображение представляет собой совокупность точек, используемых для его отображения на экране монитора.

Качество изображения может быть очень большим дифференциалом для достижения клиента. Для этого, как и было обещано ранее. Каждый файл содержит информацию из своего источника и тип самого юридического права. Таким образом, наклейки могут быть использованы в редакторе игровых шаблонов. Данные изображения, используемые на компьютерах, могут поступать в растровый или векторный формат данных.

Разница между данными растрового изображения и векторными данными

Если этот тип данных увеличен, маленькие точки начинают растягиваться, делая углы и кривые пикселированными или размытыми. Преимущество векторных данных состоит в том, что даже если изображение будет увеличено, качество изображения не будет потеряно, и размер данных также не увеличится.

Объём растрового изображения определяется как произведение количества точек и информационного объёма одной точки, который зависит от количества возможных цветов. Для черно-белого изображения информационный объём одной точки равен \(1\) биту, так как точка может быть либо чёрной, либо белой, что можно закодировать одной из двух цифр - \(0\) или \(1\).

Сравнение эффективных и неэффективных данных

Поскольку изображение имеет низкую точность, мелкие детали не воссозданы правильно. Кроме того, размер файла также большой. Он не только имеет высокую точность, но и уменьшает размер. Если выбран флажок «Ссылка», растровое изображение перезагружается каждый раз, когда документ обновляется и загружается, а изменения, внесенные в локальную копию изображения в документе, повторно применяются, и изображение отображается. не проверяется, продолжите работу над копией, созданной при первой вставке изображения. Чтобы вставлять изображения, ранее вставленные в качестве ссылок, выберите «Редактировать ссылки» и нажмите кнопку «Разрыв ссылки». Открыта для вставки изображения.

  • Выберите «Вставка» - «Изображение» - из файла «Выбрать файл».
  • В поле «Тип файла» вы можете ограничить выбор определенных типов файлов.
  • Чтобы перейти к исходному файлу, нажмите «Связь».
Когда вы выбираете растровое изображение, панель изображений предлагает инструменты для редактирования изображений.

Информационный объём растрового изображения (\(V\)) определяется как произведение числа входящих в изображение точек (\(N\)) на информационный объём одной точки (\(q\)), который зависит от количества возможных цветов, т. е. V = N ⋅ q .

При чёрно-белом изображении \(q\) \(=\) \(1\) бит (например, \(1\) - точка подсвечивается и \(0\) - точка не подсвечивается). Поэтому для хранения чёрно-белого (без оттенков) изображения размером \(100\)x\(100\) точек требуется \(10 000 \)бит.

В документе редактируется только локальная копия, даже если изображение было вставлено в качестве ссылки. Исходное изображение не будет изменено фильтрами. Фильтры применяются только к встроенному изображению внутри документа. Некоторые фильтры открывают диалоговое окно, из которого вы можете, например, выбрать интенсивность фильтра. Большинство фильтров можно применять несколько раз, чтобы увеличить эффект.

Команда «Экспорт» сохраняет изображение в файл со всеми эффектами применяемых фильтров. Команда «Сохранить изображение» в контекстном меню сохраняет изображение без применения каких-либо фильтров, если изображение было вставлено как связанное изображение Если флажок «Выбор» не установлен, вся страница документа экспортируется.

  • Выберите «Файл - экспорт». отобразится диалоговое окно «Экспорт».
  • Введите имя файла и нажмите «Экспорт».
Введите имя файла и выберите тип файла. Без сжатия каждый пиксель должен быть закодирован отдельно.

Если между чёрным и белым цветами имеется ещё шесть оттенков серого (всего \(8\)), то информационный объём точки равен \(3\) бита (log 2 8 = 3). Информационный объём такого изображения увеличивается в три раза: \(V\) \(=\) \(30 000 \)бит.

Рассмотрим, сколько потребуется бит для отображения цветной точки: для \(8\) цветов необходимо \(3\) бита; для \(16\) цветов - \(4\) бита; для \(256\) цветов - \(8\) битов (\(1\) байт). В таблице ниже представлено кодирование цветовой палитры из \(16\) цветов.

Это один из самых простых в кодировке, но он очень редко используется. Цвета могут быть закодированы на другом количестве бит.

Файл состоит из: - заголовка файла - заголовка изображения - возможной палитры - данные изображения. Осторожно: байты, составляющие значения, расположены слева направо, начиная с младшего байта, и расположены слева.

Палитра: это список всех цветов, которые могут принимать пиксели изображения. Это необходимо в файле для режимов 1, 4 и 8 бит. Поэтому необходимо, чтобы количество цветов, закодированных в палитре, соответствовало режиму цветов. Каждый цвет кодируется по 3 байта так же, как для 24-битного режима. Но каждый цвет заканчивается 4-м байтом, равным индексу каждого цвета, зависит просто от порядка, в котором записаны цвета в палитре. Этот используется для представления каждого цвета изображения.


Разные цвета и их оттенки получаются за счёт наличия или отсутствия трёх основных цветов (красного, синего, зеленого) и степени их яркости. Каждая точка на экране кодируется с помощью \(4\) битов.

Цветные изображения могут отображаться в различных режимах, соответственно изменяется и информационный объём точки (см. таблицу ниже).

Файл читается слева внизу в верхнем правом углу. Байты расположены в конце файла на высоте и в километре. Каждый пиксель кодируется уровнем. 8-битный режим: это старый добрый 256-цветный режим!: 3 Каждый пиксель кодируется значением от 0 до 255, что соответствует цвету в палитре.

Таким образом, у нас есть только два разных цвета. Каждый пиксель кодируется 0 или 1 в байте. С одним байтом мы можем кодировать 8 пикселей. Полный шестнадцатеричный код изображения. Разложение в двоичном коде Черный представляет собой 0 белый 1. Примените функцию кеширования растрового изображения к сложному векторному контенту, где это возможно.


Описание цвета пикселя является кодом цвета.

Количество бит, отводимое на каждый пиксель для представления цвета, называют глубиной цвета (англ. color depth ). От количества выделяемых бит зависит разнообразие палитры.

Наиболее распространенными значениями глубины цвета являются \(8\), \(16\), \(24\) или \(32\) бита.

Функция кеширования растрового изображения позволяет выполнять хорошую оптимизацию. Эта функция кэширует векторный объект и внутренне отображает его как растровое изображение. Затем он использует это растровое изображение для окончательного рендеринга. Хотя этот процесс может привести к значительному улучшению производительности рендеринга, он может быть интенсивным с точки зрения памяти. Используйте функцию кеширования растрового изображения для комплексного векторного контента, например, сложные градиенты или текст.

Включение функции кеширования растровых изображений для анимированного объекта, который содержит сложную векторную графику, повышает производительность. Однако, если функция кеширования растрового изображения включена на экранном объекте, таком как анимация, сценарий которой запущен, вы получаете противоположный результат. На каждом изображении время выполнения должно обновлять кэшированное растровое изображение и восстанавливать его на экране, что сильно критично. Функция кэширования растрового изображения имеет преимущества только тогда, когда возможно генерировать кешированную растровую карту один раз, а затем использовать ее без ее обновления.

Чем больше глубина цвета, тем больше объем графического файла.

Для хранения растрового изображения размером 32 x32 пикселя отвели 512 байтов памяти.

Каково максимально возможное число цветов в палитре изображения?

Решение . Число точек изображения равно 32 ⋅ 32 = 1024 . Мы знаем, что 512 байтов \(=\) 512 ⋅ 8 \(=\) 4096 бит. Найдём глубину цвета 4096 ÷ 1024 = 4 . Число цветов равно 2 4 = 16 .

С другой стороны, любая попытка повернуть, масштабировать или изменить его альфа-значение заставляет механизм выполнения регенерировать кэшированное растровое изображение, что влияет на производительность. Кэшированное растровое изображение может использовать больше памяти, чем текущий экземпляр ролика.

Следующий класс связан с символом яблока. Чтобы максимизировать производительность, используйте самый легкий объект. Затем класс создается с помощью следующего кода. Когда пользователь нажимает, яблоки создаются без кэширования. Этот метод значительно улучшает производительность рендеринга на настольных и мобильных устройствах, когда процессор работает медленно. С другой стороны, он очень быстро может быть очень жадным в памяти. Как только объект кэшируется, его поверхность захватывается как прозрачная растровая карта и сохраняется в памяти, как показано ниже.

Цвет на Web-страницах кодируется в виде RGB -кода в шестнадцатеричной системе: #RRGGBB , где RR , GG и BB - яркости красного, зеленого и синего, записанные в виде двух шестнадцатеричных цифр; это позволяет закодировать \(256\) значений от \(0\) (00 16) до \(255\) (FF 16) для каждой составляющей.

Коды некоторых цветов:


Объект и его растровое изображение поверхности хранятся в памяти. Если кешированный экранный объект скрыт или выключен, соответствующее растровое изображение освобождается из памяти после определенного периода неиспользования. Реализация выполняется быстрее, если альфа-слияние не требуется. Если текущая глубина экрана ограничена 16 бит, растровое изображение в памяти сохраняется как 16-разрядное изображение. Кроме того, если вы кешируете контейнер, вся растровая карта может обновляться в памяти, если яблоко перемещается вокруг изображения.

При обозначении цветов в HTML-документах вначале ставят знак номера # . В HTML: \(#FF0000\) - интенсивно красный цвет, #00FF00 - зелёный цвет, #0000FF - синий цвет. Отсутствие цветов (#000000 ) даёт чёрный цвет, а самое интенсивное сочетание всех трёх каналов (#FFFFFF ) даёт белый цвет.

FF - наибольшая яркость цветовой компоненты, для получения различных оттенков одного и того же цвета изменяют яркость.

Напротив, включение кэширования растрового изображения в отдельных экземплярах состоит из кэширования шести 7 КБ поверхностей, которые потребляют всего 42 КБ памяти. Помните, что кеширование растрового изображения улучшает рендеринг, пока вы не вращаете, не масштабируете или не изменяете кешированный контент на каждом изображении. Это может привести к высокой нагрузке на процессор и батарею и снижение производительности. Следующий код действует на альфа-значение в методе движения, что изменяет прозрачность яблока на каждое изображение.

Чтобы получить светлый оттенок какого-то «чистого» цвета, нужно одинаково увеличить нулевые составляющие; например, чтобы получить светло-красный цвет, нужно сделать максимальной красную составляющую и, кроме этого, одинаково увеличить остальные - синюю и зелёную: #FF9999 (сравните с красным: #FF0000 ).

Чтобы получить тёмный оттенок чистого цвета, нужно одинаково уменьшить все составляющие, например, #660066 - это тёмно-фиолетовый цвет (сравните с фиолетовым #FF00FF ).

Использование функции кеширования растрового изображения приводит к низкой производительности. Каждый раз, когда значение альфа изменяется, среда выполнения должна обновлять кэшированное растровое изображение в памяти. Фильтры ожидают, что битмапы будут обновляться каждый раз, когда головка воспроизведения перемещается в кеш-клипе. На следующем рисунке показана анимация. Лучше не применять фильтры к анимированному контенту, так как это может вызвать проблемы с производительностью. В следующем примере конструктор добавляет фильтр тени.

Заметим, что если старший бит в коде (первая, третья или пятая цифра) находится в диапазоне от \(0\) до \(3\), то можно считать, что эта цветовая компонента отсутствует в цвете, то есть #0F0F0F - это чёрный цвет.

Также следует отметить, что равное или почти равное сочетание цветовых компонент обозначает серый цвет разной интенсивности.

Если сценарий, содержащийся в мувиклипе, запущен, битмап должен быть регенерирован. Время выполнения должно отслеживать растровое изображение на каждом изображении. Эта операция отличается высокой интенсивностью работы процессора, низкой производительностью и низким потреблением батареи. Каковы различия между растровым изображением и вектором?

Все больше и больше нас спрашивают, в чем разница между растровым и векторным. В этом коротком видео мы объясним некоторые различия между этими двумя параллельными мирами, которые представляют все, на что мы смотрим на наших мониторах. Первое отличие состоит в том, что формат растрового изображения показывает изображение по квадрату сетки. Эти квадраты могут быть более или менее большими на основе разрешения. Таким образом, разрешение определяет плотность этих квадратов в дюйме или квадратный сантиметр.

Векторное изображение представляет собой совокупность графических примитивов. Каждый примитив состоит из элементарных отрезков кривых, параметры которых (координаты узловых точек, радиус кривизны и пр.) описываются математическими формулами.

Для каждой линии указываются её тип (сплошная, пунктирная, штрих-пунктирная), толщина и цвет, а замкнутые фигуры дополнительно характеризуются типом заливки.

Чем выше разрешение, тем лучше качество изображения. В векторном формате изображение отображается через «математическую функцию», так называемые векторы. Векторные изображения состоят из путей, которые проходят через точки. Увеличение растрового изображения может быть зернистым. Вместо этого увеличение «векторного изображения» никогда не сохнет.

Другим существенным отличием является вес файла. Растровый файл, потому что он состоит из серии квадратов, весит больше, чем векторный файл, который просто состоит из структуры, составляющей изображение. На данный момент было бы интересно: но зачем использовать растровую графику, если этот вектор не пролить и выглядит лучше? Просто потому, что не все может быть визуализировано вектором: если у нас есть фотография, он не может быть вектором, если он не перепроектирован, но в этот момент он утрачивает свою фотофункцию, чтобы стать рисунком.

Рассмотрим, например, такой графический примитив, как окружность радиуса \(r\). Для её построения необходимо и достаточно следующих исходных данных:

Координаты центра окружности;
- значение радиуса \(r\);
- цвет заполнения (если окружность не прозрачная);
- цвет и толщина контура (в случае наличия контура).

Информация о векторном рисунке кодируется обычным способом, как хранятся тексты, формулы, числа, т. е. хранится не графическое изображение, а только координаты и характеристики изображения его деталей. Поэтому для хранения векторных изображений требуется существенно меньше памяти, чем растровых изображений.

Когда использовать вектор?

Вектор полезен, когда вам нужно создавать задания с логотипами. Например, если мы хотим вышить наш логотип на поло, напечатаем его на майке или очень большом размере, это правильное правило для работы с векторным файлом. Когда ваш график создает для вас логотип, вы всегда доставляете векторный формат. Это было бы полностью украшено. Для подобных работ вам нужно работать с векторными файлами, если вы хотите получить хорошие визуальные результаты.

То же самое происходит, если у нас есть графика, состоящая из графических элементов и текста, даже в этом случае уместно плавать на векторных файлах. Каждый раз, когда у нас есть фотография. Фотография, как упоминалось выше, не может быть преобразована в вектор, если мы не хотим превратить ее в рисунок. То же самое относится к видео. Они также формируются из растровых изображений, если только они не являются проектами.

Источники:

Самылкина Н. Н. Информатика: все темы для подготовки к ЕГЭ / Н. Н. Самылкина, А. П. Сильченко. - М. : Эксмо, 2011, стр. 40-43

Для рисования нужен холст (рабочая область), краски и инструменты.

В каждом графическом редакторе есть возможность установить нужные размеры рабочей области. Так, в графическом редакторе Paint в меню Рисунок можно выбрать пункт Атрибуты и с его помощью установить нужные размеры рабочей области (белого холста).

  • основной цвет — тот, которым будет выполняться рисунок на холсте, — он устанавливается щелчком левой кнопкой мыши на нужном цвете палитры;
  • фоновый цвет — этот цвет как бы подкладывается под белый холст и проявляется в некоторых ситуациях- он устанавливается щелчком правой кнопкой мыши на цвете палитры.

По умолчанию используется чёрный основной и белый фоновый цвета.

Во многих графических редакторах реализована возможность конструирования цвета на основе цветовой модели HSB (по первым бук вам английских слов Hue — цветовой тон (оттенок), Saturation – насыщенность (контраст), Brightness – яркость).

Окно конструирования цвета в графическом редакторе Paint открывается командой Палитра , Изменить палитру , Определить цвет . Сначала выбирается цвет в радуге (перемещение крестообразного указателя слева направо), потом устанавливается его контрастность (перемещение того же указателя сверху вниз), а затем перемещением треугольного указателя задаётся яркость.

В каждом растровом графическом редакторе существуют инструменты, позволяющие создавать на экране компьютера изображения подобно тому, как это делается на бумаге. Рассмотрим инструменты графического редактора Paint:

  • Карандаш — используется для прорисовки контуров предмета от руки; цвет карандаша выбирается на палитре.
  • Кисть — используется для рисования от руки; цвет краски выбирается на палитре, в дополнительном меню настройки выбирается один из двенадцати вариантов кисти.
  • Распылитель — напыляет точки выбранного цвета; можно выбрать один из трех вариантов области напыления.
  • Заливка — позволяет «залить» краской любую замкнутую область.
  • Ластик — позволяет стирать части изображения; в дополнительном меню настройки можно выбрать один из четырёх вариантов размера ластика.
  • Масштаб — позволяет увеличивать изображение; в меню настройки можно выбрать один из четырёх вариантов укрупнения.
  • Надпись — позволяет размещать на рисунке текст и таким образом создавать открытки, красочные объявления, пригласительные билеты, визитные карточки и т. д.

Основные инструменты рисования Карандаш и Кисть пользователь перемещает по экрану с помощью мыши. Получить таким способом нужную линию под силу только опытному пользователю, к тому же хорошо владеющему обычными карандашом и кистью. Начинающему художнику лучше всего использовать в своей работе инструменты Линия , Кривая , Прямоугольник , Эллипс и другие, позволяющие достаточно просто строить на экране компьютера простейшие геометрические фигуры, иначе называемые графическими примитивами . Из графических примитивов можно собирать достаточно сложные графические изображения.

В растровом графическом редакторе имеется возможность создания сложных графических изображений путём преобразования, перемещения и многократного повторения некоторой части имеющегося на экране изображения — фрагмента . Прежде всего, фрагмент изображения (графический фрагмент) следует выделить . В графическом редакторе Paint для этого предназначены инструменты Выделение произвольной области и Выделение . Выделенный фрагмент можно:

  • удалить — выделенный фрагмент исчезнет, а его место заполнится цветом фона;
  • переместить методом перетаскивания в любое место рабочей области, при этом прежнее место расположения фрагмента заполнится цветом фона;
  • вырезать (команда Вырезать в меню Правка ) — выделенный фрагмент исчезает с экрана и помещается в специальную область оперативной памятибуфер обмена , а его место на холсте заполняется цветом фона;
  • копировать (команда Копировать в меню Правка ) – выделенный фрагмент остается на прежнем месте, а его точная копия помещается в буфер обмена;
  • размножить перетаскиванием при нажатой клавише Ctrl – очередная копия фрагмента будет появляться всякий раз, когда кнопка мыши будет отпущена;
  • преобразовать (повернуть , растянуть , наклонить )- в диалоговых окнах команд меню Рисунок точно указывается, как именно будет преобразован выделенный фрагмент.

Растровые графические редакторы позволяют соединять в один рисунок ранее созданные и сохранённые в файлах изображения и их фрагменты.

Графический редактор Paint ориентирован на процесс рисования простых изображений и на комбинирование готовых фрагментов. Большинство растровых графических редакторов предназначены не столько для создания изображений, сколько для их обработки (Adobe Photoshop, GIMP). Они позволяют изменять цветовую палитру всего изображения и цвет каждого отдельного пикселя, проводить художественную обработку графических изображений.

Задача.
Некое растровое изображение было сохранено в файле p1.bmp как 24-разрядный рисунок (т. е. глубина цвета = 24). Во сколько раз будет меньше информационный объём файла p2.bmp, если в нём это же изображение сохранить как 256-цветный рисунок?

Решение:
Для кодирования 256 разных цветов требуется 8-разрядный двоичный код (256 = 2 8), т. е. для кодирования цвета каждого пикселя используется 8 битов. Для кодирования цвета каждого пикселя исходного изображения использовалось 24 бита. Так как количество пикселей в двух изображениях одинаково, то информационный объём файла p2.bmp в 3 раза меньше информационного объёма исходного файла.

Ответ: в 3 раза.

Самым мощным растровым графическим редактором, широко распространённым среди специалистов, работающих с растровыми изображениями, является Adobe Photoshop. Это коммерческий продукт, работающий под управлением ОС Microsoft Windows.

Самое главное:

  • Большинство растровых графических редакторов ориентированы не столько на создание изображений, сколько на их обработку.

Вопросы и задания:

  1. Опишите основные возможности растровых графических редакторов.
  2. Опишите основные приёмы работы в графическом редакторе Paint (Kolourpaint).
  3. Почему с помощью цветовой модели HSB человеку более удобно подбирать нужный цвет, чем с помощью цветовой модели RGB?
  4. В каком редакторе, растровом или векторном, вы будете редактировать фотографию?
  5. Некое растровое изображение было сохранено в файле как 256-цветный рисунок. Во сколько раз уменьшится информационный объём файла, если это же изображение сохранить как монохромный (чёрно-белый без градаций серого) рисунок?
    (Решение:
    Поскольку палитра оригинального изображения состояла из 256 цветов, то для кодирования одного пикселя использовалось 8 бит (256 = 2 8). Глубина цвета монохромного рисунка составляет 1 бит (2 = 2 1). Поэтому размер файла уменьшится в 8 раз.
    Ответ: в 8 раз)