Imaginea raster a becurilor. Formate de fișiere grafice raster

Creați și stocați obiecte grafice în computer în două moduri: cum raster. sau cum vector imagine. Pentru fiecare tip de imagine, se utilizează metoda de codificare.

Imaginea raster. Este o combinație de puncte folosite pentru a le afișa pe ecranul monitorului.

Calitatea imaginii poate fi un diferențial foarte mare pentru a realiza clientul. Pentru aceasta, așa cum sa promis mai devreme. Fiecare fișier conține informații din sursa sa și de tipul legii juridice. Astfel, autocolantele pot fi folosite în editorul șablonului de joc. Datele de imagine utilizate pe computere pot intra în raster sau formatul vectorial. date.

Diferența dintre datele bitmap și vectoriale

Dacă acest tip de date este crescut, punctele mici încep să se întindă, făcând unghiuri și curbe pixelate sau încețoșate. Avantajul datelor vectoriale este că, chiar dacă imaginea este mărită, calitatea imaginii nu va fi pierdută, iar dimensiunea datelor nu va crește, de asemenea.

Volumul bitmap este definit ca un produs al numărului de puncte și volumul informațiilor de un punct, care depinde de numărul de culori posibile. Pentru o imagine alb-negru, volumul informațiilor de un punct este \\ (1 \\) bit, deoarece punctul poate fi negru sau alb, care poate fi codificat de una din cele două cifre - \\ (0 \\) sau \\ (1 \\).

Compararea datelor eficiente și ineficiente

Deoarece imaginea are o precizie scăzută, detaliile mici nu sunt recreate corect. În plus, dimensiunea fișierului este de asemenea mare. Nu numai că are o precizie ridicată, ci și reduce dimensiunea. Dacă este selectată caseta de selectare a linkului, imaginea raster este repornită de fiecare dată când documentul este actualizat și încărcat, iar modificările aduse copiei locale a imaginii din document sunt reutilizate și imaginea este afișată. Nu este verificat, continuați să lucrați la o copie creată la prima inserție a imaginii. Pentru a introduce imagini introduse anterior ca link-uri, selectați "Editați link-uri" și faceți clic pe butonul "Link". Deschideți pentru a introduce o imagine.

  • Selectați "Inserați" - "Imagine" - din fișierul "Selectați Fișier".
  • În câmpul Tip de fișier puteți limita selecția anumitor tipuri de fișiere.
  • A se deplasa către fișier sursă, Faceți clic pe "Comunicare".
Când alegeți o imagine raster, panoul de imagine oferă instrumente de editare a imaginilor.

Volumul informațiilor al imaginii raster (\\ (V \\)) este definit ca un produs al numărului de puncte incluse în imagine (\\ (N \\)) la volumul informațiilor de un punct (\\ (Q \\)), care depinde de numărul de culori posibile, adică V \u003d n ⋅ Q.

Cu o imagine alb-negru \\ (Q \\) \\ (\u003d \\) \\ (1 \\) biți (de exemplu, \\ (1 \\) - Punctul este evidențiat și \\ (0 \\) - Punctul nu este evidențiat). Prin urmare, pentru stocarea imaginii de dimensiune \\ (fără nuanțe) a imaginii dimensiunii \\ (100 \\) x \\ (100 \\), punctele sunt necesare \\ (10.000 \\) biți.

Documentul este editat numai de o copie locală, chiar dacă imaginea a fost introdusă ca referință. Imaginea originală nu va fi modificată prin filtre. Filtrele se aplică numai imaginii încorporate din interiorul documentului. Unele filtre deschid o casetă de dialog din care puteți, de exemplu, alegeți intensitatea filtrului. Cele mai multe filtre pot fi aplicate de mai multe ori pentru a crește efectul.

Comanda de export salvează imaginea într-un fișier cu toate efectele filtrelor utilizate. Comanda "Salvați imaginea" din meniul contextual salvează imaginea fără a aplica fișiere dacă imaginea a fost introdusă ca imagine asociată. Dacă caseta de selectare a selecției nu este instalată, întreaga pagină a documentului este exportată.

  • Selectați "Export de fișiere". Se afișează caseta de dialog Export.
  • Introduceți numele fișierului și faceți clic pe Export.
Introduceți numele fișierului și selectați tipul de fișier. Fără compresie, fiecare pixel trebuie codificat separat.

Dacă există încă șase nuanțe de gri (total \\ (8 \\)) între culorile alb-negru), atunci volumul informativ al punctului este \\ (3 \\) bit (log 2 8 \u003d 3). Volumul informațiilor al unei astfel de imagini crește de trei ori: \\ (v \\) \\ (\\) \\ (30.000 \\) biți.

Luați în considerare cât de mult biți trebuie să afișeze un punct de culoare: pentru \\ (8 \\) culori nevoie \\ (3 \\) bit; pentru culori \\ (16 \\) - \\ (4 \\) biți; Pentru culori \\ (256 \\) - \\ (8 \\) byte (\\ (1 \\) byte). Tabelul de mai jos prezintă codarea paletei de culori din culorile \\ (16 \\).

Acesta este unul dintre cele mai ușoare din codificare, dar este foarte rar folosit. Culorile pot fi codificate pe o altă cantitate de biți.

Fișierul constă în: - antet de fișiere - antet imagine - Posibilă paletă - Date imagine. ATENȚIE: Bytes, valori constitutive, sunt situate la stânga la dreapta, începând cu octetul mai tânăr și sunt situați în partea stângă.

Paleta: Aceasta este o listă a tuturor culorilor care pot primi imagini de pixeli. Acest lucru este necesar în fișierul pentru modurile 1, 4 și 8 biți. Prin urmare, este necesar ca numărul de culori codificate în paletă să corespundă modului de flori. Fiecare culoare este codificată de 3 octeți, precum și pentru un mod de 24 de biți. Dar fiecare culoare se încheie cu un byte al patrulea egal cu indicele fiecărei culori, depinde pur și simplu de ordinea în care sunt înregistrate culorile din paletă. Acest lucru este folosit pentru a reprezenta fiecare culoare a imaginii.


Culori diferite și nuanțele lor sunt obținute datorită prezenței sau absenței a trei culori principale (roșu, albastru, verde) și gradul luminozității lor. Fiecare punct de pe ecran este codificat folosind \\ (4 \\) biți.

Imaginile color pot fi afișate în moduri diferite, respectiv, modificări și informații ale punctului (a se vedea tabelul de mai jos).

Fișierul este citit în partea stângă de jos în colțul din dreapta sus. Bytes sunt situate la capătul fișierului la înălțime și kilometru. Fiecare pixel este codificat de nivelul. Modul pe 8 biți: Acesta este un vechi mod de 256 de culori!: 3 Fiecare pixel este codificat cu o valoare de la 0 la 255, ceea ce corespunde culorii din paletă.

Astfel, avem doar două culori diferite. Fiecare pixel este codificat cu 0 sau 1 în pate. Cu un octet, putem codifica 8 pixeli. Plin de codul de imagine hexazecimal. Descompunerea în codul binar negru este 0 alb 1. Aplicați o caracteristică de cache a imaginii rasterului unui conținut vectorial complex, acolo unde este posibil.


Pixel Color Descriere este un cod de culoare.

Numărul de biți atribuiți fiecărui pixel pentru a reprezenta culoarea este numit adâncimea de culoare (eng. adâncimea de culoare). O varietate de palete depind de cantitatea de biți alocați.

Cele mai frecvente valori ale adâncimii culorii sunt \\ (8 \\), \\ (24 \\) sau \\ (32 \\) biți.

Funcția Raster Image Caching vă permite să efectuați optimizare bună. Această caracteristică are obiectul vectorial și o afișează intern ca o imagine raster. Apoi folosește această imagine raster pentru redarea finală. Deși acest proces poate duce la o îmbunătățire semnificativă a performanței, poate fi intensă din punctul de vedere al memoriei. Utilizați funcția Raster Image Calching pentru conținut vectorial complex, de exemplu, gradienți complexi sau text.

Activarea funcțiilor de cache a imaginii raster pentru un obiect animat care conține un complex vector grafic, crește productivitatea. Cu toate acestea, dacă funcția Raster Image Calching este activată pe obiectul de pe ecran, cum ar fi animația, a cărui scenariul funcționează, obțineți rezultatul opus. Pe fiecare imagine, timpul de execuție trebuie să actualizeze imaginea raster cache și să o restabilească pe ecran, care este puternic critică. Funcția de cache a imaginii bitmap are avantaje numai atunci când este posibilă genera o singură carte de raster cache o dată și apoi să o utilizați fără să o actualizați.

Cu cât este mai mare adâncimea de culoare, cu atât este mai mare scopul fișierului grafic.

Depozitarea unui bitmap de 32 x 32 pixelii au luat 512 octeți de memorie.

Care este numărul maxim de culori din paleta de imagini?

Decizie. Numărul de puncte de imagine este de 32 ⋅ 32 \u003d 1024. Noi stim aia 512 Bytes \\ (\u003d \\) 512 ⋅ 8 \\ (\u003d \\) 4096 biți. Găsiți o adâncime de culoare de 4096 ÷ 1024 \u003d 4. Numărul de culori este 2 4 \u003d 16.

Pe de altă parte, orice încercare de a roti, scala sau schimba valoarea alfa face ca mecanismul de execuție să regenereze imaginea raster cache, care afectează performanța. Bitmap-ul cache poate utiliza mai multă memorie decât copia curentă a rolei.

Următoarea clasă este asociată cu un simbol Apple. Pentru a maximiza performanța, utilizați cel mai ușor obiect. Clasa este apoi creată utilizând următorul cod. Când utilizatorul presează, merele sunt create fără cache. Această metodă îmbunătățește semnificativ performanța de redare pe desktop și dispozitive mobileCând procesorul funcționează încet. Pe de altă parte, poate fi foarte devreme foarte lacomi în memorie. De îndată ce obiectul este cache, suprafața sa este capturată ca o cartelă de raster transparentă și stocată în memorie, după cum se arată mai jos.

Culoarea de pe paginile web este codificată ca RGB-cod \u200b\u200bîntr-un sistem hexazecimal: #Rrggbb.În cazul în care RR, GG și BB sunt luminozitate de roșu, verde și albastru, înregistrate sub formă de două cifre hexazecimale; Acest lucru vă permite să codificați valorile \\ (256 \\) de la \\ (0 \\) (00 16) până la \\ (255 \\) (FF 16) pentru fiecare componentă.

Coduri de câteva culori:


Obiectul și suprafața raster a suprafeței sunt stocate în memorie. Dacă obiectul de pe ecran cache este ascuns sau dezactivat, bitmap-ul corespunzător este eliberat din memorie după o anumită perioadă de neutilizare. Implementarea se efectuează mai repede dacă nu este necesară fuziunea alfa. Dacă adâncimea curentă a ecranului este limitată la 16 biți, imaginea raster din memorie este salvată ca o imagine pe 16 biți. În plus, dacă containerul cache, întregul card raster poate fi actualizat în memorie dacă mărul se deplasează în jurul imaginii.

Odată cu desemnarea culorilor în documentele HTML, la început puneți semnul numărului #. În HTML: \\ (# FF0000 \\) - Roșu intens, # 00F00 - culoarea verde# 0000FF - culoare albastră. Fără culori (# 000000) dă negru, iar combinația cea mai intensă a tuturor celor trei canale (#ffffff) dă alb.

FF este cea mai mare luminozitate a componentei de culoare, pentru a obține diferite nuanțe de aceeași culoare, se schimbă luminozitatea.

Dimpotrivă, includerea unui cache a unei imagini raster în copii separate constă dintr-o cache de șase 7 kb de suprafețe care consumă doar 42 cb de memorie. Amintiți-vă că cache-ul de imagini raster îmbunătățește redarea până când rotiți, nu scalificați sau modificați conținutul cache pe fiecare imagine. Acest lucru poate duce la o încărcătură ridicată pe procesor și la baterie și la reducerea performanței. Următorul cod acționează asupra valorii alfa în metoda de mișcare, care modifică transparența mărului către fiecare imagine.

Pentru a obține o nuanță strălucitoare de o culoare "curată", trebuie să creșteți în mod egal componentele zero; De exemplu, pentru a obține o culoare roșie ușoară, trebuie să faceți componenta roșie maximă și, în plus, crescând în mod egal restul - albastru și verde: # FF9999 (comparați cu roșu: # FF0000).

Pentru a obține o nuanță întunecată de culoare pură, trebuie să reduceți în mod egal toate componentele, de exemplu, # 660066 este o culoare violet închis (comparați cu Purple # FF00FF).

Utilizarea funcției Bitmap Caching conduce la o performanță scăzută. De fiecare dată când modificările valorii alfa, mediul de execuție ar trebui să actualizeze imaginea de raster cache în memorie. Filtrele se așteaptă ca bitmap-urile să fie actualizate de fiecare dată când capul de redare se deplasează în clipul cache. Figura următoare arată animația. Este mai bine să nu folosiți filtre în conținut animat, deoarece poate provoca probleme de performanță. În exemplul următor, designerul adaugă un filtru de umbră.

Rețineți că, dacă bitul senior din cod (prima, a treia sau a cincea cifră) este în intervalul de la \\ (0 \\) până la \\ (3 \\), atunci putem presupune că această componentă de culoare lipsește în culoare, adică , # 0f0f0f este culoarea neagră.

De asemenea, trebuie remarcat faptul că o combinație egală sau aproape egală a componentei de culoare denotă culoarea gri a intensității diferite.

Dacă este lansat scriptul conținut în MuCiclip, bitmap-ul trebuie regenerat. Timpul de execuție trebuie să urmărească imaginea raster pe fiecare imagine. Această operație se caracterizează prin intensitatea operațiunii ridicate a procesorului, performanța scăzută și consumul scăzut al bateriilor. Care sunt diferențele dintre imaginea raster și vectorul?

Din ce în ce mai multe suntem întrebat, care este diferența dintre raster și vector. În acest videoclip scurt, vom explica unele diferențe între aceste două lumi paralele care reprezintă tot ceea ce ne uităm la monitoarele noastre. Prima diferență este că formatul imaginii raster arată imaginea de pe pătratul ochiului. Aceste pătrate pot fi mai mult sau mai puțin mari pe baza permisiunii. Astfel, rezoluția determină densitatea acestor pătrate într-un centimetru sau un centimetru pătrat.

Imagine vector. Reprezintă o combinație de primitive grafice. Fiecare primitiv constă din segmente elementare de curbe ale căror parametri (coordonatele punctelor nodale, raza de curbură etc.) sunt descrise prin formule matematice.

Pentru fiecare linie, tipul său este indicat (cod solid, punctat, cod de bare), grosime și culoare, iar figurile închise sunt caracterizate suplimentar de tipul de umplere.

Cu cât rezoluția este mai mare, calitate mai buna Imagini. În format vectorial, imaginea este afișată prin "funcția matematică", așa-numitele vectori. Imaginile vectoriale constau din căi care trec prin puncte. O creștere a bitmap-ului poate fi granulată. În schimb, o creștere a "imaginii vectoriale" nu se va usca niciodată.

O altă diferență semnificativă este greutatea fișierului. Fișier raster.Deoarece constă dintr-o serie de pătrate, cântărește mai mult decât un fișier vectorial care constă pur și simplu dintr-o componentă de imagine. În momentul de față ar fi interesant: dar de ce să folosiți grafică raster, dacă acest vector nu scade și arată mai bine? Doar pentru că nu totul poate fi vizualizat de vector: Dacă avem o fotografie, nu poate fi un vector dacă nu este reproiectat, dar în acest moment își pierde fotografia complicată pentru a deveni un model.

Luați în considerare, de exemplu, un astfel de grafic primitiv, ca un cerc de rază \\ (r \\). Pentru a-l construi, este necesar și suficient de urmând datele sursă:

Coordonatele centrului cercului;
- valoarea razei \\ (r \\);
- umplerea culorii (dacă cercul nu este transparent);
- culoarea și grosimea conturului (în cazul unui circuit).

Informatii despre desen vectorial. Este codificat în mod obișnuit, cum sunt stocate textele, formulele, numerele, adică nu este o imagine grafică, ci sunt stocate coordonatele și caracteristicile imaginii părților sale. Prin urmare, stocarea imaginilor vectoriale necesită substanțial mai puțină memoriedecât imaginile rasterului.

Când să utilizați vectorul?

Vectorul este util atunci când trebuie să creați sarcini cu logo-uri. De exemplu, dacă vrem să facem logo-ul nostru Polo, introduceți-l pe un tricou sau o dimensiune foarte mare, aceasta este regula corectă pentru a lucra cu un fișier vectorial. Când programul dvs. creează un logo pentru dvs., trimiteți întotdeauna un format vectorial. Ar fi complet decorat. Pentru lucrări similare, trebuie să lucrați cu fișiere vectoriale dacă doriți să obțineți rezultate vizuale bune.

Același lucru se întâmplă dacă avem grafică constând din elemente grafice și text, chiar și în acest caz este potrivit să înoate fișiere vectoriale.. De fiecare dată când avem o fotografie. Fotografia, după cum sa menționat mai sus, nu poate fi transformată într-un vector dacă nu vrem să o transformăm într-un desen. Același lucru este valabil și pentru videoclip. Ele sunt, de asemenea, formate din imagini raster, cu excepția cazului în care sunt proiecte.

Surse:

Satykina N. N. Informatică: toate temele pentru pregătirea pentru EGE / N. N. Satykina, A. P. Silchenko. - M.: EKSMO, 2011, p. 40-43

Pentru desen, este necesar ca panza (spațiul de lucru), vopsele și unelte.

În fiecare editor grafic Este posibil să se stabilească dimensiunile dorite ale spațiului de lucru. Deci, în editorul grafică de vopsea din meniu Imagine Tu poti alege Atributes. Și cu ea, pentru a stabili dimensiunile dorite ale zonei de lucru (panza albă).

  • culoare principală - cel cu un desen pe panza, - este setat făcând clic pe butonul stâng al mouse-ului de pe culoarea paletei dorite;
  • culoare de fundal - Această culoare este așa cum ar trebui plasată sub o pânză albă și se manifestă în unele situații - este setată imediat făcând clic pe culoarea paletei.

Implicit este o culoare alb-negru de fundal primar și alb.

În mulți editori grafici, capacitatea de a proiecta o culoare bazată pe modelul de culori HSB este implementată (conform primului fag pentru tine cuvintele englezești Hue - Ton de culoare (nuanță), saturație - saturație (contrast), luminozitate - luminozitate).

Fereastra de proiectare a culorilor în editorul grafică de vopsea se deschide cu o comandă Paletă, Schimbați paleta, Determină culoarea. În primul rând, culoarea din curcubeu este selectată (deplasarea indicatorului cruciform de la stânga la dreapta), apoi este instalat contrastul (deplasarea aceluiași pointer de sus în jos), iar apoi luminozitatea indicatorului triunghiular este setată.

În fiecare editor grafic raster, există unelte care vă permit să creați o imagine pe ecranul computerului doar cum se face pe hârtie. Luați în considerare instrumentele de vopsea editorului de vopsea:

  • Creion - folosit pentru a desena contururile obiectului din mână; Culoarea creionului este aleasă pe paletă.
  • Perie - folosit pentru a trage mâna; Culoarea vopselei este aleasă pe paletă, în meniu suplimentar. Setări selectează una dintre cele douăsprezece opțiuni de perii.
  • Spray - se întinde punctele culorii selectate; Puteți alege una dintre cele trei opțiuni pentru zona de pulverizare.
  • Completati - Vă permite să "umpleți" vopsea orice zonă închisă.
  • Radieră - vă permite să ștergeți părți ale imaginii; În meniul Setări avansate, puteți selecta una dintre cele patru opțiuni pentru dimensiunea elastică.
  • Scară - vă permite să măriți imaginea; În meniul Setări, puteți selecta una dintre cele patru exemple de realizare.
  • Inscripţie - vă permite să postați text în figură și să creați astfel cărți poștale, anunțuri colorate, cărți de invitație, cărți de vizită etc.

Instrumente de desen de bază Creion și Perie Utilizatorul mută ecranul folosind mouse-ul. Intra în acest fel linia dorită Datorită numai utilizatorului experimentat, în plus, creionul și peria obișnuită proprie. Un artist începător este cel mai bine să folosească instrumente în munca sa. Linia, Curba, Dreptunghi, Elipsă Și alții, permițând suficient să se construiască pur și simplu pe ecranul computerului cele mai simple forme geometrice, numite altfel primitivi grafice. De la primitive grafice, puteți colecta imagini grafice destul de complexe.

Într-un editor grafic raster, este posibil să creați complex imagini grafice Prin conversie, repetarea repetată a unei părți disponibile pe imaginea ecranului - fragment. În primul rând, fragmentul de imagine (fragment grafic) urmează pune in evidenta. În editorul grafic de vopsea pentru acest instrument de acest scop Selectarea unei regiuni arbitrare și Selecţie. Fragmentul selectat poate fi:

  • Șterge - fragmentul selectat va dispărea, iar locul său va fi umplut cu fundal de culoare;
  • mișcare tragând în orice loc al spațiului de lucru, în timp ce locația anterioară a fragmentului va fi umplută cu fundal de culoare;
  • a tăia (echipă A tăia în meniu Editați | ×) - fragmentul selectat dispare din ecran și plasat într-o zonă specială memorie cu acces aleatorclipboard.Și locul său pe panza este umplut cu fundal de culoare;
  • copie (echipă Copie în meniu Editați | ×) - fragmentul dedicat rămâne în același loc, iar copia exactă este plasată în clipboard;
  • multiplica tragând când este apăsată cheia Ctrl. - următoarea copie a fragmentului va apărea ori de câte ori butonul mouse-ului este eliberat;
  • transforma (a intoarce, întinde, Înclinare) - În casetele de dialog ale comenzilor de meniu, desenul este indicat cu precizie exact modul în care va fi transformat fragmentul selectat.

Editorii grafici raster vă permit să vă conectați la un desen creat anterior și salvat în fișierele de imagine și fragmentele acestora.

Vopsea Graphics Editor orientat pe procesul de desen imagini simple Și pe combinația de fragmente finite. Majoritatea editorilor grafici raster sunt proiectați nu atât de mult pentru a crea imagini, cât de mult să le procesezi ( Adobe Photoshop., GIMP). Acestea vă permit să schimbați paleta de culori a întregii imagini și culoarea fiecărui pixel individual, pentru a efectua procesarea artistică a imaginilor grafice.

O sarcină.
Un fel de imagine raster a fost salvat în fișierul p1.bmp ca o figură de 24 de biți (adică adâncimea de culoare \u003d 24). De câte ori vor exista mai puțin decât informațiile despre fișierul p2.bmp, dacă salvați aceeași imagine ca un model de 256 de culori?

Decizie:
Pentru codarea a 256 de culori diferite, este necesar un cod binar pe 8 biți (256 \u003d 2 8), adică 8 biți sunt utilizați pentru a codifica culoarea fiecărui pixel. Pentru a codifica culoarea fiecărui pixel al imaginii originale, au fost utilizate 24 de biți. Deoarece numărul de pixeli din două imagini este același, atunci volumul informațional al fișierului P2.BMP este de 3 ori mai mic decât volumul informativ al fișierului sursă.

Răspuns: de 3 ori.

Cel mai puternic editor grafic raster, răspândită în rândul experților care lucrează cu imagini raster, este Adobe Photoshop. Acesta este un produs comercial care rulează Microsoft Windows OS.

Cel mai important lucru:

  • Majoritatea editorilor grafică din raster sunt orientați nu atât de mult pe crearea de imagini, deoarece acestea sunt pe procesarea lor.

Întrebări și sarcini:

  1. Descrieți principalele posibilități ale editorilor grafici raster.
  2. Descrieți principalele tehnici de lucru în Editorul Graphics (KolooPaint).
  3. De ce să utilizați modelul de culoare HSB, alegeți mai confortabil culoarea dorită decât utilizarea modelului de culoare RGB?
  4. În ce editor, raster sau vector, veți edita o fotografie?
  5. Un fel de imagine raster a fost salvat într-un fișier ca un model de 256 de culori. De câte ori scade fișierul de informații, dacă aceeași imagine este salvată ca monocromă (alb-negru fără clase gri)?
    (Decizie:
    Deoarece paleta originală de imagine a constat din 256 de culori, 8 biți (256 \u003d 2 8) au fost utilizați pentru a codifica un pixel. Adâncimea de culoare a modelului monocrom este de 1 bit (2 \u003d 2 1). Prin urmare, dimensiunea fișierului va scădea de 8 ori.
    Răspuns: de 8 ori)