ev3 دورة برمجة الروبوت pdf. دورة برمجة روبوت EV3 في بيئة Lego Mindstorms EV3. إطلاق تطبيق ev3-scratch-helper

الهدف من هذه الدورة هو تعريفك بـ Lego mindstorms. لتعليم كيفية تجميع التصميمات الأساسية للروبوتات ، وبرمجتها لأداء مهام معينة ، وتحليل الحلول الأساسية معك لمهام المنافسة الأكثر شيوعًا.

تم تصميم الدورة لأولئك الذين يتخذون خطواتهم الأولى في عالم الروبوتات باستخدام منشئ Lego mindstorms. على الرغم من أن جميع أمثلة الروبوتات في هذه الدورة التدريبية مصنوعة من مجموعة إنشاءات Lego mindstorms EV3 ، يتم شرح برمجة الروبوت باستخدام بيئة تطوير Lego mindstorms EV3 كمثال ، ومع ذلك ، يمكن لمالكي Lego mindstorms NXT أيضًا الانضمام إلى دراسة هذه الدورة ، ونحن آمل أن يجدوا شيئًا مفيدًا لأنفسهم ...

1.1 ماذا يوجد في المجموعة؟ تصنيف الأجزاء ، تثبيت الأجزاء معًا ، الوحدة الرئيسية ، المحركات ، أجهزة الاستشعار

لنبدأ مع Lego mindstorms EV3. بعد طباعة المُنشئ ، سنجد فيه مجموعة متنوعة من التفاصيل. إذا كنت معتادًا على طوب Lego التقليدي ولكنك لم تصادف مجموعات Technic Lego من قبل ، فقد تغمرها القطع الفردية بعض الشيء. ومع ذلك ، ليس من الصعب التعامل معهم. لذلك ، دعنا نقسم كل التفاصيل بشكل مشروط إلى عدة فئات. يوضح الشكل أجزاء تسمى الحزم (في بعض الأحيان يمكنك العثور على اسم لهذه الأجزاء - شعاع (شعاع)) تلعب الحزم دور الإطار (الهيكل العظمي لروبوتك) ،

أرز. واحد

تُستخدم المجموعة التالية من الأجزاء لتوصيل الحزم ببعضها البعض ، بالكتلة وأجهزة الاستشعار. تسمى الأجزاء التي لها مقطع صليبي بالمحاور (أحيانًا دبابيس) وتعمل على نقل الدوران من المحركات إلى العجلات والتروس. تسمى التفاصيل المشابهة للأسطوانات (التي لها دائرة في المقطع العرضي) دبابيس (من الدبوس الإنجليزي - دبوس الشعر) ،

أرز. 2

يوضح الشكل أدناه الخيارات المختلفة لتوصيل الحزم باستخدام المسامير.

أرز. 3

المجموعة التالية من الأجزاء تسمى الموصلات. مهمتهم الرئيسية هي توصيل الحزم في مستويات مختلفة ، وتغيير زاوية توصيل الأجزاء وتوصيل المستشعرات بالروبوت.

أرز. 4

دعنا ننتقل إلى المجموعة التالية من الأجزاء. تم تصميم التروس لنقل الدوران من المحركات إلى العناصر الأخرى في تصميم الروبوت. كقاعدة عامة ، هذه عجلات ، ولكن في الوقت نفسه ، يمكن استخدام التروس على نطاق واسع في تصميمات الروبوت المختلفة التي لا تتضمن الدوران. بالتأكيد سنلتقي بهم أكثر من مرة عند تصميم آليات معقدة.

أرز. 5

وبالطبع ، فإن الحركة في الفضاء لروبوتنا يتم توفيرها من خلال العديد من العجلات واليرقات الموجودة في المجموعة.

أرز. 6

المجموعة التالية من التفاصيل لها وظائف زخرفية. بمساعدتهم ، يمكننا تزيين الروبوت الخاص بنا وإعطائه مظهرًا فريدًا.

أرز. 7

تشتمل مجموعة Lego mindstorms EV3 على محركين كبيرين. تعمل المحركات كعضلات أو عناصر قوة في روبوتنا. غالبًا ما تستخدم المحركات الكبيرة لنقل الدوران إلى العجلات ، وبالتالي توفير الحركة للروبوت. يمكننا القول أن هذه المحركات تؤدي نفس دور أرجل الشخص.

أرز. ثمانية

يعمل محرك واحد متوسط ​​، والذي تم تضمينه أيضًا في مجموعة Lego mindstorms EV3 ، كقوة دافعة للعديد من ملحقات الروبوت (المخالب ، وحدات الالتقاط ، المتلاعبين المختلفين). محرك متوسط ​​تؤديه أيدينا.

أرز. 9

توفر المستشعرات المضمنة في مجموعة Lego mindstorms للروبوت المعلومات اللازمة من البيئة الخارجية. تتمثل المهمة الرئيسية للمبرمج في تعلم كيفية استخراج المعلومات الواردة من المستشعرات وتحليلها ، ثم إعطاء الأوامر الصحيحة للمحركات لأداء إجراءات معينة.

أرز. 10

حسنًا ، العنصر الرئيسي للمُنشئ لدينا هو كتلة EV3 الرئيسية. تحتوي هذه الحالة على دماغ الروبوت الخاص بنا. هنا يتم تنفيذ البرنامج الذي يتلقى المعلومات من المستشعرات ويعالجها ويرسل الأوامر إلى المحركات.

أرز. أحد عشر

1.2 تجميع الروبوت الذي سوف ندرس به هذه الدورة

حان الوقت لتجميع أول روبوت لدينا.

في المرحلة الأولى ، سيكون تصميم الروبوت الخاص بنا على النحو التالي:

  • محركان كبيران حتى نتمكن من تعليم روبوتنا الدوران
  • عجلتان دافعتان تنتقل إليهما قوى المحركات.
  • عجلة أو وصلة كروية واحدة تدور بحرية ، والتي ستمنح روبوتنا الاستقرار.
  • كتلة واحدة رئيسية من EV3 ستقوم بتخزين برنامجنا وتنفيذه.
  • بعض التفاصيل لإكمال التصميم.

مثل هذا الروبوت البسيط يسمى روبوت العربة.

يمكنك تجربة أو بناء روبوت وفقًا للإرشادات المقترحة ، اعتمادًا على إصدار مجموعة EV3 الخاصة بك:

بمجرد أن يصبح الروبوت جاهزًا ، سنبدأ في دراسة بيئة البرمجة.

1.3 مقدمة في بيئة البرمجة

بادئ ذي بدء ، قم بتنزيل بيئة برمجة Lego mindstorms EV3. في القائمة الرئيسية للبرنامج ، حدد: " ملف "-" مشروع جديد "أو اضغط على " +" ، كما هو موضح بالسهم في الشكل.

أرز. 12

يمكن أن يحتوي مشروع واحد على العديد من البرامج. لكي يتم تحميل المشروع بشكل صحيح في الروبوت الخاص بنا من الضروري استخدام حروف الأبجدية اللاتينية فقط في اسم المشروع والبرامج!دعونا نسمي مشروعنا الدروس(الدروس) والبرنامج الأول - الدرس 1(الدرس 1). من أجل إعطاء اسم للمشروع ، سنستخدم القائمة الرئيسية للبرنامج: "ملف" - "حفظ المشروع باسم ..."لتغيير اسم البرنامج ، انقر نقرًا مزدوجًا على اسمه (البرنامج) وأدخل اسمك.

لنشغل الكتلة المركزية لروبوتنا. للقيام بذلك ، انقر فوق زر الحظر المركزي (الأغمق). باستخدام كبل USB المرفق مع المجموعة ، قم بتوصيل الروبوت بالكمبيوتر. سينعكس الاتصال الناجح للروبوت في علامة تبويب الأجهزة في برنامج EV3 في الزاوية اليمنى السفلية من البرنامج.

أرز. ثلاثة عشر

إذا كان اتصال الروبوت ناجحًا ، فلنبدأ البرمجة وإنشاء برنامجنا الأول.

1.4 برنامجنا الأول!

دعونا نعلم الروبوت أن يتحرك للأمام مسافة معينة. يوجد في الجزء السفلي من الشاشة لوحة برمجة ، يتوافق كل لون من ألوان اللوحة مع مجموعات مختلفة من كتل البرمجة. دعونا نختار لوحة خضراء "عمل". يحتوي على كتل للتحكم في المحركات ، وكتلة لعرض المعلومات على الشاشة ، وكتلة للتحكم في الصوت وأزرار وحدة التحكم EV3 (الكتلة الرئيسية). حدد كتلة "التوجيه" واسحبها إلى منطقة البرمجة (المنطقة المركزية للبرنامج).

أرز. 14

يتكون كل برنامج من سلسلة من الكتل التي تحدد إجراءً معينًا أو تتحقق من شروط مختلفة. كل كتلة لديها العديد من المعلمات المختلفة. أول كتلة برتقالية بداخلها مثلث أخضر تسمى - "يبدأ". ومن معه يبدأ أي برنامج لروبوتنا. قمنا بتثبيت الكتلة الثانية. أكرر - إنه يسمى "توجيه". الغرض منه هو التحكم المتزامن بمحركين.

أرز. 15

ولكن ، إذا قمت بتجميع الروبوت وفقًا للإرشادات المقترحة أعلاه ، فمن المحتمل أنك لاحظت أنه لا يحتوي على رسم تخطيطي لتوصيل المحركات وأجهزة الاستشعار. حان الوقت للتعامل مع هذا. يوجد في وحدة البناء EV3 4 الموانئ المشار إليها بالأرقام: 1 , 2 , 3 ، و 4 . تستخدم هذه المنافذ للاتصال فقطمجسات. لتوصيل المحركات ، يتم استخدام المنافذ المميزة بالأحرف: أ, ب, جو د. يمكنك توصيل المحركات بأي منافذ مجانية مخصصة لها. ولكن في حالة وجود عربة يتم التحكم فيها ، يوصى بتوصيل المحركات بالمنافذ: بو ج. لنأخذ الآن كبلتين متصلتين بطول 25 سم ، المحرك الأيسرالاتصال بالمنفذ ب، أ الصحيح- الى الميناء ج. يتم تحديد هذا الاتصال بشكل افتراضي في كتلة "التوجيه". يكون الزر الخاص ، المميز بسهم ، مسؤولاً عن وضع تشغيل الوحدة. بالنسبة للبرنامج الأول ، حدد الوضع: "تشغيل عدد الثورات". المعنى 0 تحت السهم الأسود على الكتلة يعني حركة خط مستقيم عندما يدور كلا المحركين بنفس السرعة. عدد 75 يحدد قوة المحركات ، فكلما زادت هذه القيمة ، زادت سرعة الروبوت. عدد 2 يحدد عدد دورات كل محرك ، والتي يجب أن تدور بواسطتها.

إذن ، برنامجنا الأول جاهز. نقوم بتحميله في الروبوت الخاص بنا. للقيام بذلك ، اضغط على الزر "تحميل"في علامة تبويب الأجهزة وافصل كبل USB عن الروبوت.

أرز. السادس عشر

قم بتثبيت الروبوت على سطح مستو. باستخدام الأسهم الموجودة على كتلة EV3 ، انتقل إلى مجلد مشروعنا ، وحدد البرنامج الدرس 1والزر المركزي لكتلة EV3 نطلقه للتنفيذ.

في الدرس الثاني ، سوف نتعرف على بيئة البرمجة بمزيد من التفصيل وندرس بالتفصيل الأوامر التي تحدد حركة عربة الروبوت الخاصة بنا ، المجمعة في الدرس الأول. لذلك ، لنبدأ بيئة البرمجة EV3 من Lego mindstorms ، وقم بتحميل مشروع دروسنا v3 الذي تم إنشاؤه مسبقًا وإضافة برنامج جديد إلى المشروع - الدرس 2-1. يمكن إضافة البرنامج بطريقتين:

  • اختر فريقًا "ملف" - "إضافة برنامج" (Ctrl + N).
  • انقر "+" في علامة تبويب البرامج.

أرز. واحد

2.1. لوحات البرمجة وكتل البرمجة

دعنا الآن نوجه أعيننا إلى القسم السفلي من بيئة البرمجة. من مادة الدرس الأول ، نعلم بالفعل أن هذه هي أوامر برمجة الروبوت. قام المطورون بتطبيق تقنية أصلية ، وبعد تجميع كتل البرامج ، قاموا بتعيين لون خاص بهم لكل مجموعة ، واستدعاء لوحات المجموعات.

اللوحة الخضراء تسمى: "عمل":

أرز. 2

تحتوي هذه اللوحة على كتل برامج للتحكم في المحركات ، وكتلة للعرض على الشاشة ، وكتلة للتحكم في مؤشر حالة الوحدة. الآن سنبدأ في دراسة كتل البرنامج هذه.

2.2. اللوحة الخضراء - كتل العمل

تم تصميم كتلة البرنامج الأولى للوحة الخضراء للتحكم في المحرك المتوسط ​​، والكتلة الثانية للتحكم في المحرك الكبير. نظرًا لأن معلمات هذه الكتل متطابقة - دعنا نفكر في الإعداد باستخدام مثال الكتلة - محرك كبير.

أرز. 3

لإعداد وحدة التحكم بشكل صحيح لمحرك كبير ، يجب علينا:

  1. حدد المنفذ الذي يتصل به المحرك (أ ، ب ، ج أو د) (الشكل 3 نقاط البيع 1)
  2. حدد وضع تشغيل المحرك (الشكل 3 نقاط البيع 2)
  3. اضبط معلمات الوضع المحدد (الشكل 3 نقاط البيع 3)

كيف تختلف الأوضاع؟ الوضع: "شغله"يقوم بتشغيل المحرك بمعلمة معينة "سلطة"وبعد ذلك ، يتم نقل التحكم إلى كتلة البرنامج التالية من البرنامج. سيستمر المحرك في الدوران حتى يتم إيقافه بواسطة الكتلة التالية. "محرك كبير"مع النظام "اطفئه"أو الكتلة التالية "محرك كبير"لن تحتوي على خيارات تنفيذ أخرى. الوضع "تمكين لعدد الثواني"يقوم بتشغيل محرك كبير مع طاقة مثبتة لعدد الثواني المحدد ، وفقط بعد انقضاء الوقت ، سيتوقف المحرك وسينتقل التحكم في البرنامج إلى كتلة البرنامج التالية. سوف يتصرف المحرك بالمثل في الأوضاع "تشغيل عدد الدرجات"و "تشغيل عدد الثورات": فقط بعد إجراء الدوران المحدد للمحرك ، سيتوقف وسينتقل التحكم في البرنامج إلى الكتلة التالية.

يمكن أن تأخذ معلمة القدرة (في الشكل 3 ، القدرة على 75) قيمًا من -100 إلى 100. تحدد قيم القدرة الإيجابية دوران المحرك في اتجاه عقارب الساعة ، والقيم السالبة - عكس اتجاه عقارب الساعة. مع قيمة الطاقة 0 ، لن يدور المحرك ، وكلما زادت قيمة الطاقة ، زادت سرعة دوران المحرك.

يتم تعيين معلمة الطاقة فقط بقيم عدد صحيح ، المعلمات: الثواني ، الدرجات ، الثورات يمكن أن تأخذ قيمًا مع كسر عشري. ولكن يجب أن نتذكر أن الحد الأدنى لخطوة دوران المحرك هو درجة واحدة.

بشكل منفصل ، ينبغي أن يقال عن المعلمة "تمهل في النهاية". هذه المعلمة ، إذا تم ضبطها على "الفرامل"يتسبب في إبطاء المحرك بعد تنفيذ الأمر ، وإذا تم ضبطه على "تجاوز"، ثم يدور المحرك بالقصور الذاتي حتى يتوقف.

كتلتان البرنامج التاليتان "توجيه"وتنفيذ التحكم بزوج من المحركات الكبيرة. بشكل افتراضي ، يتم توصيل المحرك الأيسر الكبير بالمنفذ "الخامس"، والحق - إلى الميناء "مع". لكن يمكنك تغيير منافذ الاتصال في إعدادات الكتلة وفقًا لمتطلبات التصميم الخاص بك ( أرز. 4 نقاط البيع. واحد).

أرز. 4

معامل "توجيه" (أرز. 4 نقاط البيع. 2) يأخذ قيمًا من -100 إلى 100. القيم السالبة للمعامل تجعل الروبوت يستدير إلى اليسار ، بقيمة 0 يتحرك الروبوت بشكل مستقيم ، والقيم الإيجابية تجعل الروبوت يستدير لليمين. يغير السهم الموجود أعلى المعلمة العددية اتجاهه اعتمادًا على القيمة ، مما يشير إلى اتجاه حركة الروبوت ( أرز. 5).

أرز. 5

كتلة البرنامج "التحكم المستقل في المحرك"يشبه كتلة البرنامج "توجيه". كما أنه يقود محركين كبيرين ، فقط بدلاً من المعلمة "توجيه"يصبح من الممكن التحكم بشكل مستقل في قوة كل محرك. بقيمة متساوية للمعلمة "سلطة"بالنسبة للمحرك الأيسر والأيمن ، يتحرك الروبوت في خط مستقيم. إذا تم تطبيق قيمة طاقة سالبة (على سبيل المثال -50) على محرك واحد ، وتم تطبيق قيمة موجبة (على سبيل المثال 50) على المحرك الثاني ، فإن الروبوت سوف يستدير في مكانه ( أرز. 6).

أرز. 6

تشبه أوضاع تشغيل هذه الكتل أوضاع وحدة التحكم لمحرك واحد ، لذلك لا يلزم وصف إضافي ...

2.3 حركة مستقيمة ، يتحول ، بدوره على نقطة توقف

لذا ، يمكننا الآن كتابة برنامج لحركة الروبوت على طول أي مسار.

مهمة 1:قم بالقيادة إلى الأمام بشكل مستقيم 4 دورات للمحرك. التف حوله. قيادة 720 درجة.

المحلول ( أرز. 7):

  1. باستخدام كتلة برنامج "التوجيه" ، ادفع للأمام بمقدار 4 لفات.
  2. باستخدام كتلة برنامج "التحكم المستقل في المحرك" ، استدر على الفور (يجب تحديد قيمة الدرجة بشكل تجريبي).
  3. باستخدام كتلة برنامج "التوجيه" دفع للأمام 720 درجة.

ملاحظة: لماذا كان علي تحديد قيمة الدرجات في المنعطف كتلة 2؟. ليس 360 درجات - القيمة المطلوبة؟ ليس إذا قمنا بتعيين قيمة المعلمة "درجات"مساو 360 ، ثم سنجبر أعمدة المحركات اليمنى واليسرى لروبوتنا على الدوران بالقيمة المرغوبة. في أي زاوية سيدور الروبوت حول محوره يعتمد على حجم (قطر) العجلات والمسافة بينهما. على ال أرز. 7قيمة المعلمة "درجات"يساوي 385 . تسمح هذه القيمة للإنسان الآلي بالتجميع وفقًا للتعليمات روبوت صغير 45544يستدير حول محوره الخاص. إذا كان لديك روبوت مختلف ، فسيتعين عليك اختيار قيمة مختلفة. هل يمكن إيجاد هذه القيمة رياضيا؟ نعم ، لكننا سنتحدث عن ذلك لاحقًا.


أرز. 7

المهمة 2:قم بتثبيت أي عائق على سطح مستو (جرة ، مكعب ، صندوق صغير) ، حدد نقطة البداية لروبوتك. أنشئ برنامجًا جديدًا في المشروع: الدرس -2-2 ، والذي يسمح للروبوت بالالتفاف حول العقبة والعودة إلى نقطة البداية.

كم عدد كتل البرمجة التي استخدمتها؟ شارك نجاحك في التعليقات على الدرس ...

2.4 شاشة ، صوت ، مؤشر حالة الوحدة

كتلة البرنامج "شاشة"تسمح بعرض النص أو الرسومات على شاشة LCD لوحدة البناء EV3. ما التطبيق العملي الذي قد يكون لهذا؟ أولاً ، في مرحلة برمجة وتصحيح البرنامج ، يمكنك عرض قراءات المستشعر الحالية على الشاشة أثناء تشغيل الروبوت. ثانيًا ، يمكنك عرض اسم المراحل الوسيطة لتنفيذ البرنامج على الشاشة. وثالثًا ، بمساعدة الصور الرسومية ، يمكنك "إحياء" شاشة الروبوت ، على سبيل المثال ، باستخدام الرسوم المتحركة.

أرز. ثمانية

كتلة البرنامج "شاشة"أربعة أوضاع للتشغيل: الوضع "نص"يسمح لك بعرض سلسلة نصية على الشاشة ، الوضع "الأشكال"يسمح لك بعرض واحد من أربعة أشكال هندسية على الشاشة (خط ، دائرة ، مستطيل ، نقطة) ، الوضع "صورة"يمكن عرض صورة واحدة. يمكنك تحديد صورة من مجموعة غنية من الصور أو رسمها باستخدام محرر الصور. الوضع "إعادة ضبط النافذة"يعيد ضبط شاشة وحدة البناء EV3 على شاشة المعلومات القياسية التي تظهر أثناء تشغيل البرنامج.

أرز. 9

ضع في اعتبارك معلمات كتلة البرنامج "شاشة"في الوضع "نص" (الشكل 9 نقاط البيع 1). يتم إدخال السلسلة التي سيتم عرضها على الشاشة في حقل خاص (الشكل 9 نقاط البيع 2). لسوء الحظ ، لا يمكن إدخال سوى أحرف الأبجدية اللاتينية والأرقام وعلامات الترقيم في حقل إدخال النص. إذا كان الوضع "شاشة واضحة"على القيمة "صحيح"، سيتم مسح الشاشة قبل عرض المعلومات. لذلك ، إذا كنت بحاجة إلى دمج الإخراج الحالي مع المعلومات الموجودة بالفعل على الشاشة ، فاضبط هذا الوضع على "راحه". أساليب "X"و "نعم"تحديد النقطة على الشاشة التي يبدأ منها إخراج المعلومات. يبلغ عرض وحدة البناء EV3 178 بكسل (نقطة) وارتفاعها 128 بكسل. الوضع "X"يمكن أن تأخذ القيم من 0 إلى 177 ، الوضع "نعم"يمكن أن تأخذ القيم من 0 إلى 127. النقطة اليسرى العليا لها إحداثيات (0 ، 0) ، أسفل اليمين (177 ، 127)

أرز. 10

أثناء إعداد كتلة البرمجة "شاشة"يمكنك تمكين وضع المعاينة (الشكل 9 نقاط البيع 3)وتقييم نتيجة إعدادات إخراج المعلومات بصريًا.

في الوضع "الأشكال" (الشكل 11 نقاط البيع 1) تتغير إعدادات كتلة البرنامج حسب نوع الشكل. لذلك عند عرض دائرة ، سوف تحتاج إلى ضبط الإحداثيات "X"و "نعم"مركز الدائرة وكذلك القيمة "نصف القطر". معامل "ملء" (الشكل 11 نقاط البيع 2)مسؤول عن حقيقة أنه سيتم عرض المخطط التفصيلي للشكل ، أو سيتم ملء المنطقة الداخلية للشكل باللون المحدد في المعلمة "اللون" (الشكل 11 نقاط البيع 3).

أرز. أحد عشر

لعرض خط مستقيم ، يجب عليك تحديد إحداثيات النقطتين المتطرفتين اللتين يقع بينهما الخط المستقيم.

أرز. 12

لعرض مستطيل ، يجب تحديد الإحداثيات "X"و "نعم"الزاوية اليسرى العليا من المستطيل ، بالإضافة إلى "العرض"و "ارتفاع".

أرز. ثلاثة عشر

عرض نقطة هو أسهل طريقة! حدد إحداثياتها فقط "X"و "Y".

الوضع "صورة"، ربما يكون الوضع الأكثر إثارة للاهتمام والأكثر استخدامًا. يسمح لك بعرض الصور على الشاشة. تحتوي بيئة البرمجة على مكتبة ضخمة من الصور مصنفة في فئات. بالإضافة إلى الصور الموجودة ، يمكنك دائمًا إنشاء الرسم الخاص بك ، وبعد إدراجه في المشروع ، يمكنك عرضه على الشاشة. ("القائمة الرئيسية لبيئة البرمجة" - "الأدوات" - "محرر الصور"). عند إنشاء صورتك الخاصة ، يمكنك أيضًا عرض رموز الأبجدية الروسية.

أرز. 14

كما ترى ، يعد عرض المعلومات على شاشة وحدة البناء الرئيسية EV3 مهمًا جدًا لبيئة البرمجة. لنلقِ نظرة على كتلة البرمجة المهمة التالية "يبدو". باستخدام هذه المجموعة ، يمكننا إخراج ملفات صوتية ونغمات ذات مدة وتردد تعسفي ونوتات موسيقية إلى السماعة الداخلية لوحدة البناء EV3. دعونا نلقي نظرة على إعدادات كتلة البرنامج في الوضع "تشغيل النغمة" (الشكل 15). في هذا الوضع ، يجب عليك ضبط "تكرار"نغمات (الشكل 15 نقاط البيع 1), "مدة"يبدو في ثوان (الشكل 15 نقاط البيع 2)، فضلا عن حجم الصوت (الشكل 15 نقاط البيع 3).

أرز. 15

في الوضع "تشغيل ملاحظة"بدلاً من تردد النغمة ، تحتاج إلى تحديد نغمة على لوحة المفاتيح الافتراضية ، وكذلك ضبط مدة الصوت ومستوى الصوت (الشكل 16).

أرز. السادس عشر

في الوضع "ملف اللعب"يمكنك اختيار أحد ملفات الصوت من المكتبة (الشكل 17 نقاط البيع 1)، أو عن طريق توصيل ميكروفون بالكمبيوتر باستخدام محرر الصوت ("القائمة الرئيسية لبيئة البرمجة" - "الأدوات" - "محرر الصوت")سجل ملف الصوت الخاص بك وقم بتضمينه في المشروع.

أرز. 17

دعنا نلقي نظرة على الخيار "نوع التشغيل" (الشكل 17 نقاط البيع 2)، مشترك لجميع أوضاع كتلة البرنامج "يبدو". إذا تم تعيين هذه المعلمة على "في انتظار الاكتمال"، ثم يتم نقل التحكم إلى كتلة البرنامج التالية فقط بعد التشغيل الكامل لملف الصوت أو الصوت. إذا تم تعيين إحدى القيمتين التاليتين ، فسيبدأ تشغيل الصوت وسيتحول التحكم في البرنامج إلى كتلة البرنامج التالية ، وسيتم تشغيل الصوت أو ملف الصوت فقط مرة واحدة أو سيتم تكراره حتى يتم إيقافه بواسطة كتلة برنامج آخر "يبدو".

يبقى لنا أن نتعرف على آخر كتلة برنامج من اللوحة الخضراء - الكتلة. تحتوي أزرار التحكم في وحدة البناء EV3 على مؤشر لون مركب حولها يمكن أن يضيء بأحد الألوان الثلاثة: لون أخضر, البرتقاليأو أحمر. الوضع المقابل مسؤول عن تشغيل أو إيقاف تشغيل مؤشر اللون. (الشكل 18 نقاط البيع 1). معامل "اللون"يضبط لون الشاشة (الشكل 18 نقاط البيع 2). معامل "دفعة"مسؤول عن تمكين - تعطيل وضع الخفقان لمؤشر اللون (الشكل 18 نقاط البيع 3). كيف يمكن استخدام مؤشر اللون؟ على سبيل المثال ، يمكنك استخدام إشارات لونية مختلفة أثناء أوضاع الروبوت المختلفة. سيساعد هذا في فهم ما إذا كان البرنامج يعمل كما خططنا أم لا.

أرز. الثامنة عشر

دعونا نستخدم المعرفة المكتسبة في الممارسة و "تلوين" برنامجنا من المهمة 1 قليلاً.

المهمة 3:

  1. تشغيل Signal "يبدأ"
  2. تفعيل إشارة اللون الأخضر الصلب
  3. "إلى الأمام"
  4. قم بالقيادة إلى الأمام بشكل مستقيم 4 دورات للمحرك.
  5. تفعيل مؤشر اللون البرتقالي الوامض
  6. التف حوله
  7. تفعيل مؤشر اللون الأخضر الوامض
  8. عرض الصورة على الشاشة "للخلف"
  9. قيادة 720 درجة
  10. تشغيل Signal "قف"

حاول حل المشكلة 3 بنفسك دون النظر في الحل! حظا طيبا وفقك الله!

كانت ذروة إنشاء Lego هي إطلاق مجموعات البناء القابلة للبرمجة LEGO Mindstorms Ev3. اللعبة مخصصة للأطفال فوق سن العاشرة.

الآن يمكنك شراء mindstorms ev3 دون أي مشاكل في المتاجر الخاصة أو على الإنترنت. تتم برمجتها بسهولة لأداء إجراءات معينة.

تهيئة بيئة البرمجة

قبل أن تبدأ في كتابة أوامر للروبوت ، تحتاج إلى تثبيت البرنامج.

متطلبات نظام الكمبيوتر للعمل مع LEGO Mindstorms EV3:

  • OS Windows XP أو 7 أو 8 أو MacOs (10.6-10.8) ؛
  • 2 جيجا بايت من ذاكرة الوصول العشوائي و 750 ميجا بايت من مساحة القرص.

عند تثبيت البيئة باستخدام USB ، نختار الإصدار للمعلم أو للطالب.

بعد التثبيت ، نقوم بإنشاء مشروع يتم عرضه كمجلد. في لوحة التحكم ، حدد ما نريد إنشاءه أو البرامج أو التجربة. يوصى بعمل تجربة لدراسة أداء أجهزة الاستشعار.

يتكون برنامج التحكم في الروبوت من كتل ، وعمليات متسلسلة يقوم بها ، بدورها ، كل كتلة فردية لها وضعها الخاص. على سبيل المثال ، في وحدة التحكم في المحرك ، يكون الوضع هو القدرة على التوقف. ادرس بالتفصيل جميع الرموز المطبوعة على الشاشة.

توجد قائمة على الشاشة تتضمن علامات تبويب:

  • عمل؛
  • إدارة المشغل؛
  • المستشعر؛
  • عمليات البيانات؛
  • كتل بلدي وما إلى ذلك.

باستخدام هذه القائمة ، يمكنك برمجة الروبوت لإجراءات مختلفة. على سبيل المثال ، في علامة التبويب المسؤولة عن تشغيل الآليات المختلفة ، يمكنك ضبط وضع المحرك للتحرك أو التوقف أو التشغيل. هناك يمكنك ضبط الوقت وعدد وزاوية الدوران.

في كتلة "الصوت" ، يمكنك برمجة الروبوت لتشغيل الإشارات الصوتية. يمكن تحميل هذه الإشارات أو تسجيلها باستخدام ميكروفون. أحد العناصر المهمة للتحكم في البرنامج هو جزء القائمة الذي يتحكم في المشغلين. في ذلك ، يمكنك التحكم في عمل البرنامج نفسه.

هنا يمكنك إعطاء الأوامر التالية للبرنامج:

  • تبدأ في التوقع
  • تكرار الدورة
  • التبديل بين الكتل
  • أنهي الدورة.

Lego mindstorms ev3 متعدد المهام ، فهو يستوعب تسلسلات أوامر متعددة. لا يمكنك برمجة أفعالك في البرنامج فحسب ، بل يمكنك أيضًا برمجة تسلسل تنفيذها.

من خلال الجمع بين جميع الأوامر الممكنة من القائمة المقابلة ، يمكنك إنشاء مسارات وأنواع معقدة من سلوك المنشئ.

LEGO Education Mindstorms EV3: برمجة Robohand H25:


مرحبا. في مقالاتي ، أود أن أقدم لكم أساسيات برمجة الكمبيوتر الصغير LEGO NXT Mindstorms 2.0. لتطوير التطبيقات ، سأستخدم منصات Microsoft Robotics Developer Studio 4 (MRDS 4) و National Instruments LabVIEW (NI LabVIEW). سيتم النظر في مهام التحكم الآلي والآلي في الروبوتات المتنقلة وتنفيذها. سوف ننتقل من البسيط إلى المعقد.

توقع بعض الأسئلة والتعليقات من القراء.

لماذا NXT Mindstorms 2.0؟لأن هذه المجموعة بدت لي الأنسب لمشاريعي ، لأن. الكمبيوتر المصغر NXT متوافق تمامًا مع منصات MRDS 4 و NI LabVIEW ، وهذه المجموعة مرنة جدًا أيضًا من حيث تجميع تكوينات الروبوت المختلفة - يتم قضاء الحد الأدنى من الوقت في تجميع الروبوت.

لماذا منصات MRDS 4 و NI LabVIEW؟هكذا حدث تاريخيا. أثناء الدراسة في الدورات العليا بالجامعة ، كانت المهمة تطوير دورات تدريبية باستخدام هذه المنصات. بالإضافة إلى ذلك ، فإن الأنظمة الأساسية سهلة التعلم وعملية بدرجة كافية ، وباستخدامها يمكنك كتابة برنامج مباشرةً للتحكم في الروبوت ، وتطوير واجهة مستخدم وإجراء الاختبار في بيئة افتراضية (في حالة MRDS 4).

لكن من يحتاج إلى هذه الدروس من دروسك ، فهناك بالفعل الكثير من المشاريع حول الروبوتات على الشبكة!مع استخدام هذه الحزمة (NXT + MRDS 4 / NI LabVIEW) ، لا توجد أي مقالات تدريبية عمليًا ، يتم استخدام بيئة البرمجة الأصلية بشكل أساسي ، وكل شيء تافه تمامًا فيه. أي شخص مهتم بالروبوتات والبرمجة ولديه مجموعة من NXT (وهناك الكثير منهم) ، أي جمهور من الفئات العمرية.

لغات البرمجة الرسومية شريرة ومن يبرمجونها زنادقة!لغات البرمجة الرسومية ، مثل MRDS 4 و NI LabVIEW ، لها عيوبها بلا شك ، على سبيل المثال ، التركيز على المهام الضيقة ، لكنها لا تزال أقل شأنا من لغات النص في الوظائف ، خاصة وأن NI LabVIEW قد تم تطويره في الأصل ليكون وسيلة سهلة - تعلم اللغة لحل المشكلات العلمية والهندسية ، لذلك فهي تحتوي على العديد من المكتبات والأدوات اللازمة. لذلك ، فإن هذه اللغات الرسومية هي الأنسب لحل مشاكلنا. ويجب ألا نحترق من أجل هذا.

كل هذا يبدو طفوليًا وغير جاد على الإطلاق!عندما تكون المهمة هي تنفيذ الخوارزميات ، لتعليم أساسيات ومبادئ البرمجة ، والروبوتات ، وأنظمة الوقت الفعلي دون التعمق في الدوائر والبروتوكولات ، فهذه أداة مناسبة للغاية ، على الرغم من أنها ليست رخيصة (فيما يتعلق بمجموعة NXT). على الرغم من أن المجموعات المستندة إلى Arduino جيدة للأغراض نفسها ، إلا أن وحدة التحكم هذه لا تتوافق تقريبًا مع MRDS 4 و NI LabVIEW ، وهذه الأنظمة الأساسية لها سحرها الخاص.

إن التقنيات المستخدمة هي نتاج اضمحلال الدول الرأسمالية ، والمؤلف هو عدو للشعب وشريك للمتآمرين الغربيين! لسوء الحظ ، تأتي معظم التقنيات في مجال الإلكترونيات وتكنولوجيا الكمبيوتر من الغرب ، وسأكون سعيدًا جدًا إذا وجهوني إلى تقنيات مماثلة للإنتاج المحلي المحلي. في الوقت الحالي ، سنستخدم ما لدينا. ولا تخبر المخابرات أن تحمل ضغينة ضدي على هذا.

نظرة عامة موجزة على منصات MRDS 4 و NI LabVIEW.

اسمحوا لي أن أضيف بعض الوضوح إلى المصطلحات. ضمن النظام الأساسي ، في هذه الحالة ، نعني مجموعة من الأدوات المختلفة ، على سبيل المثال ، لغة VPL في MRDS ، بالإضافة إلى بيئة تنفيذ التطبيق ، أي لا يوجد تجميع مباشر للتطبيقات في ملفات قابلة للتنفيذ (* .exe).

في عام 2006 ، أعلنت شركة Microsoft عن إنشاء منصة استوديو مطور Microsoft Robotics(مزيد من التفاصيل في مقالة ويكيبيديا). MRDS هي بيئة تطوير تطبيقات موجهة لنظام Windows للروبوتات والمحاكاة. الإصدار الحالي حاليًا هو Microsoft Robotics Developer Studio 4. من بين الميزات: لغة البرمجة الرسومية VPL ، واجهات الويب والويندوز ، بيئة محاكاة VSE ، الوصول المبسط إلى المستشعرات ، وحدة التحكم الدقيقة ومشغلات الروبوت ، دعم لغة البرمجة C # ، مكتبات للبرمجة متعددة الخيوط والتنفيذ الموزع لتطبيقات CCR و DSS ، ودعم العديد من المنصات الروبوتية (Eddie ، Boe - Bot ، CoroBot ، iRobot ، LEGO NXT ، إلخ).

LabVIEW (منضدة هندسة الأجهزة الافتراضية للمختبر)هي بيئة تطوير ومنصة لتنفيذ البرامج التي تم إنشاؤها بلغة البرمجة الرسومية National Instruments G (لمزيد من التفاصيل ، راجع مقالة Wikipedia). يُستخدم LabVIEW في أنظمة جمع البيانات ومعالجتها ، وكذلك لإدارة الأشياء التقنية والعمليات التكنولوجية. من الناحية الأيديولوجية ، فإن LabVIEW قريب جدًا من أنظمة SCADA ، ولكن على عكسها ، فهو يركز بشكل أكبر على حل المشكلات ليس كثيرًا في مجال أنظمة التحكم في العمليات (أنظمة التحكم الآلي في العمليات) ، ولكن في مجال ASNI (أنظمة البحث العلمي المؤتمتة) . تعتمد لغة البرمجة الرسومية "G" المستخدمة في LabVIEW على بنية تدفق البيانات. لا يتم تحديد تسلسل تنفيذ المشغلين في مثل هذه اللغات بترتيبهم (كما هو الحال في لغات البرمجة الإلزامية) ، ولكن من خلال وجود البيانات عند مدخلات هؤلاء المشغلين. يتم تنفيذ العوامل غير المرتبطة بالبيانات بالتوازي بترتيب عشوائي. يُطلق على برنامج LabVIEW وهو أداة افتراضية (Eng. Virtual Instrument) ويتكون من جزأين:

  • مخطط كتلة يصف منطق الأداة الافتراضية ؛
  • اللوحة الأمامية التي تصف واجهة المستخدم الخاصة بـ VI.

نظرة عامة موجزة على مجموعة LEGO NXT Mindstorms 2.0.

تتكون مجموعة NXT من وحدة تحكم وأربعة أجهزة استشعار وثلاثة أجهزة. تحتوي كتلة التحكم على:
  • متحكم AVR7 32 بت مع 256 كيلو بايت من ذاكرة فلاش و 64 كيلو بايت من ذاكرة الوصول العشوائي ؛
  • متحكم AVR 8 بت مع 4 كيلوبايت من ذاكرة فلاش و 512 بايت من ذاكرة الوصول العشوائي ؛
  • وحدة راديو Bluetooth V 2.0 ؛
  • منفذ USB؛
  • 3 موصلات لتوصيل الماكينات ؛
  • 4 موصلات لتوصيل أجهزة الاستشعار ؛
  • شاشة LCD بدقة 99 × 63 بكسل ؛
  • مكبر الصوت؛
  • موصل لعدد 6 بطاريات AA.
المستشعرات (مجموعات مختلفة من المستشعرات بتكوينات مختلفة):
  • أجهزة الاستشعار بالموجات فوق الصوتية؛
  • جهازي استشعار باللمس (مستشعرات اللمس) ؛
  • مستشعر اللون.


الشكل 1 - حاسوب دقيق NXT مزود بأجهزة استشعار ومشغلات متصلة

وبالطبع ، تحتوي المجموعة على مجموعة متنوعة من أجزاء LEGO في عامل الشكل LEGO Technic ، والتي سيتم من خلالها تجميع المشغلات والهيكل الداعم.


الشكل 2 - أجزاء في عامل شكل LEGO Technic

نكتب التطبيق الأول.

دعنا نكتب التطبيق الأول. دعونا ، بشكل كلاسيكي ، يعرض هذا التطبيق النص "Hello، World!". سيتم التنفيذ بالتناوب في MRDS 4 و NI LabVIEW ، في هذه العملية سننظر في تفاصيل كل منصة.

نقوم بالتثبيت المسبق لمنصات MRDS 4 و NI LabVIEW ، في حالة MRDS 4 ، يجب أن يتم التثبيت في مجلد لا يتكون مساره من السيريلية (الأحرف الروسية) ، ويجب أن يتكون حساب المستخدم أيضًا من أحرف لاتينية فقط .

1. منصة MRDS 4.
أطلقنا بيئة VPL (قائمة ابدأ - كافة البرامج - Microsoft Robotics Developer Studio 4 - لغة البرمجة المرئية). تتيح لك هذه البيئة تطوير التطبيقات بلغة VPL واختبارها في بيئة VSE افتراضية. برنامج VPL عبارة عن رسم تخطيطي يتكون من كتل مترابطة. في النافذة التي تفتح ، بالإضافة إلى شريط الأوامر والقائمة القياسيين ، هناك 5 نوافذ رئيسية:
  1. الأنشطة الأساسية - يحتوي على الكتل الأساسية التي تنفذ عوامل مثل ثابتة ، ومتغيرة ، وحالة ، وما إلى ذلك ؛
  2. الخدمات - تحتوي على الكتل التي توفر الوصول إلى وظائف النظام الأساسي MRDS ، على سبيل المثال ، كتل للتفاعل مع أي مكون من مكونات جهاز الروبوت ، أو كتل للاتصال بمربع حوار ؛
  3. المشروع - يجمع المخططات المدرجة في المشروع ، بالإضافة إلى ملفات التكوين المختلفة ؛
  4. الخصائص - يحتوي على خصائص الكتلة المحددة ؛
  5. نافذة المخططات - تحتوي ، مباشرة ، على الرسم التخطيطي (الكود المصدري) للتطبيق.

الشكل 3 - بيئة برمجة VPL

دعنا ننفذ التسلسل التالي من الإجراءات:

2. منصة NI LabVIEW.
على هذا النظام الأساسي ، يتم تنفيذ كل شيء بشكل متطابق تقريبًا. لنبدأ بيئة LabVIEW. ستظهر أمامنا نافذتان ، الأولى - اللوحة الأمامية ، مصممة لتنفيذ واجهة المستخدم (مظهر الأداة الافتراضية) ، والثانية - Block Diagram ، لتنفيذ منطق البرنامج.


الشكل 8 - نوافذ بيئة LabVIEW

سوف نستخدم نافذة Block Diagram. لنفعل الخطوات التالية:

ملخص

  • لقد قمنا بإلقاء نظرة عامة على الأنظمة الأساسية للبرمجيات لتطوير تطبيقات الحواسيب الصغيرة NXT.
  • قمنا بتغطية المبادئ الأساسية لتطوير التطبيقات في منصات MRDS 4 و NI LabVIEW.
  • تعرف على الواجهة.
في المقالات التالية ، سنتعامل مباشرة مع برمجة NXT. هناك العديد من البرامج التعليمية على الويب لبرنامج LabVIEW ، لكن القليل جدًا منها لـ VPL. أوصي بشدة بدراسة الدليل المرجعي لكلا النظامين (مطلوب معرفة اللغة الإنجليزية) ، يوجد في هذه الكتيبات الكثير من الأمثلة التي يمكن تنفيذها دون الحاجة إلى NXT ، بالإضافة إلى الكتب التالية:
  • برمجة الكمبيوتر الصغير NXT في LabVIEW - Lidia Beliovskaya ، Alexander Beliovsky ،
  • استوديو مطور Microsoft Robotics. برمجة خوارزميات التحكم في الروبوت - فاسيلي جاي.
في مقالاتي ، سأصف فقط مشاريعي ، لأن. لا أرى أي سبب لإعادة كتابة المعلومات من مصدر إلى آخر. سأقبل أي نقد بناء ، وسأجيب على أي أسئلة تتعلق بالمنصات المدروسة. شكرا لك مقدما!

علم الروبوتات

للأطفال من سن 7-11 سنة

لماذا الروبوتات؟

ستؤدي الأتمتة الكاملة وتطوير الذكاء الاصطناعي إلى حقيقة أنه لن تكون هناك حاجة إلى العديد من المهن في المستقبل. وحيثما يمكن لآلة أن تحل محل شخص ، فإنها ستحل محله. سيكون المتخصصون الأكثر طلبًا هم أولئك الذين سيقومون بإنشاء هذه الآلات وبرمجتها. امنح طفلك الفرصة لتجربة نفسه في هذا الدور الآن!

لماذا الدراسة
في كراشبرو؟

تطوير الكفاءات

تفكير ابداعى

التفكير في المشروع والقدرة على العمل ضمن فريق

تنمية المنطق والمهارات الحركية الدقيقة

تنمية التفكير الرياضي

القدرة على إنشاء روبوتات مستقلة وخاضعة للرقابة

البرمجة مع سكراتش

أولاً ، أطلقنا على أروع متخصصي تكنولوجيا المعلومات والممارسين والمطورين. ثم وجدنا خبراء منهجيين وعلماء نفس أطفال ومعلمين. لقد جمعنا بين معرفة الأول وكفاءة الأخير وتلقينا دورات تعليمية ليس لها نظائر في السوق!

نارجيز أسدوفا

مدير مدرسة مهن المستقبل "كراش برو"

7-9 سنوات 9-11 سنة

"WeDo Robotics"

تعقد الفصول مرة واحدة في الأسبوع لمدة 1.5 ساعة.
ينقسم كل عام دراسي إلى 3 وحدات.

العام الأول

وحدة 1
10 دروس كل 1.5 ساعة

  • عند دراسة عالم الحيوان ، نفهم مبادئ تشغيل آليات مثل الرافعة (الزرافة) وطائرة هليكوبتر (اليعسوب) ومحمل (البجع) وغيرها.
  • نقوم بجمع روبوت ضفدع ، وتمساح ، وقرد ، وأسد وحيوانات أخرى. نقوم ببرمجة وإعداد التحكم الصوتي ودراسة الأجزاء والتجمعات الأساسية: التروس والبكرات والتروس
الوحدة 2
10 دروس كل 1.5 ساعة
  • نصنع نماذج لطائرة ورافعة وطائرة هليكوبتر ومناور وآلات أخرى. ندرس مبدأ تشغيل الآليات والفيزياء واستخدام المعادلات والصيغ للبرمجة.
  • نقوم بإنشاء نظام تحكم روبوت
الوحدة 2
12 درسًا مدة كل منها 1.5 ساعة
  • نحن نبني مقلاع وروبوت وروبوتات مستديرة وسفينة فضائية وآلات معقدة أخرى
  • نصنع محطة اتصالات ، محطة فضائية ، ندرس الروبوتات التي تعمل في الفضاء

السنة الثانية

الدرس الأول: آلية رفع المصعد. مقدمة عن البرنامج.

الدرس 2: اليعسوب. ناقش القضايا المتعلقة بالحشرات.

الدرس 3: الضفدع. مناقشة مبادئ عمل الحساسات. دراسة الضفدع وبناء النموذج.بناء نموذج ضفدع من كتل LEGO WeDo. استخدام المستشعرات لتشغيل البرنامج. استخدام عامل شرطي في مشكلة برمجية. باستخدام حلقة في البرنامج
الدرس 4: البجع. مناقشة أنواع الطيور وموائلها وهيكلها.


الدرس الخامس: التمساح. دراسة أنظمة البكرات والأحزمة (السيور).

الدرس 6: ليف. دراسة عملية نقل الحركة وتحويل الطاقة في النموذج.التعرف على تشغيل الترس الحلقي في هذا النموذج. دراسة الأسد وهيكله وموطنه. إنشاء واختبار نموذج متحرك لأسد. تعقيد السلوك بإضافة التحكم الصوتي وبرمجة الأصوات لتلعب متزامنة مع حركات الأسد. فهم كيف يمكن أن تغير التروس الاتجاه. فهم واستخدام الطريقة العددية لضبط الأصوات ومدة تشغيل المحرك.
الدرس 7: الضفدع. الإلمام بنظام البكرات والأحزمة (أحزمة السيور) العاملة في النموذج.تحليل تأثير تغيير الحزام على اتجاه وسرعة الحركة. بناء وبرمجة واختبار نموذج الضفدع. دراسة عملية نقل الحركة وتحويل الطاقة في النموذج. دراسة آلية عمل الكامة في النموذج. فهم المبادئ الأساسية للاختبار ومناقشتها.
الدرس الثامن: الزرافة. دراسة آلية الرافعة. قم ببناء نموذج زرافة واختباره باستخدام كتل LEGO WeDo.برمجة مرافقة الصوت المقابلة. تعقيد السلوك بسبب تركيب جهاز استشعار الإمالة على النموذج. بناء ودراسة آلية معقدة. دراسة هيكل ، موطن الزرافة. الدرس 9: القرد. دراسة آلية الرافعة وتأثير تكوين آلية الكامة على إيقاع لفة الأسطوانة. إنشاء واختبار نموذج لقرد يقرع الطبول. تعديل تصميم النموذج بتغيير آلية الكامة لتغيير إيقاع حركات الروافع. برمجة الموسيقى التصويرية المناسبة لجعل سلوك النموذج أكثر فعالية.
الدرس 10: اختبار متوسط. (نظرية ، تصميم ، تطبيقي)
الدرس 11: الطائرة. بناء نموذج للطائرة واختبار حركتها ومستوى قوة المحرك.تحسين نموذج الطائرة ببرمجة الأصوات التي تعتمد على قراءات مستشعر الإمالة. فهم واستخدام مبدأ التحكم في صوت وقوة المحرك باستخدام مستشعر الإمالة. دراسة عملية نقل الحركة وتحويل الطاقة في النموذج.
الدرس 12: منصة البترول. فهم المفهوم ومناقشة خصائص مصادر الطاقة على مثال النفط. مناقشة دور محرك الاحتراق الداخلي في التنمية الصناعية. بناء نموذج مضخة من كتل LEGO WeDo. استخدام مستشعر المسافة لبناء نظام تحكم. استخدام آلية كرنك لتجميع المضخة. برمجة الهيكل وفقًا لخوارزمية تجعل سرعة المحرك تعتمد على قيمة عرض مستشعر المسافة. إنشاء برنامج وفق خوارزمية تضيف إلى قيمة ثابتة وتطرح منها. الاستخدام العملي لعمليات الجمع والطرح حتى 10.
الدرس 13: طاحونة هوائية. مناقشة أنواع مصادر الطاقة المتجددة وكيفية استخدامها مثال على توربينات الرياح. تعريف مفهوم السرعة. بناء نموذج طاحونة باستخدام مكعبات LEGO WeDo. مناقشة كيفية عمل الآليات وأنواعها المختلفة وعمليتها. برمجة الهيكل وفقًا لخوارزمية تأخذ في الاعتبار دوران المسمار اللولبي للمطحنة. استخدام قراءات حساس المسافة لإجراء عملية حسابية. استخدام الجمع في مشكلة برمجية. استخدام القسمة عند حساب نسب التروس.
الدرس 14: سيارة إطفاء. مناقشة الموضوعات المتعلقة بظاهرة الحرق.

الدرس 15: الرافعة الشوكية. معرفة بناء وتشغيل المعبئ.مناقشة دور تطوير الروبوتات في الصناعة والخدمات اللوجستية. بناء مكدس باستخدام كتل LEGO WeDo. باستخدام آلية دودة لتجميع محرك الأقراص. استخدام مستشعر الإمالة لإنشاء نظام تحكم في وحدة التجميع. استخدام مستشعر الإمالة لبرمجة نظام التحكم في الرافعة. استخدام عامل شرطي في مشكلة برمجية
الدرس 16: المصعد. فهم مفهوم الآلات البسيطة باستخدام مثال الرافعة والبكرة.
فهم تطبيقات الآلات البسيطة في البناء على المنشآت الأخرى. فهم كيفية عمل المصعد. بناء نموذج مصعد باستخدام كتل LEGO WeDo. استخدام محرك وبكرة لنمذجة ونش المصعد. استخدام لوحة مفاتيح الكمبيوتر لبرمجة نظام التحكم. قم بقياس ومقارنة قياسات الوقت بساعة توقيت.
الدرس 17: الهليكوبتر. مناقشة مصدر حاملة طائرات الهليكوبتر.مقارنة بين تصميم وتشغيل طائرة وطائرة هليكوبتر. بناء نموذج هليكوبتر من كتل LEGO WeDo. استخدام عمود لتجميع محرك الهليكوبتر. استخدام مستشعر الإمالة لإنشاء نظام تحكم في الهليكوبتر. استخدام آلية لإنشاء محرك هليكوبتر. برمجة الهيكل وفقًا لخوارزمية تجعل سرعة المحرك تعتمد على قيمة عرض مستشعر المسافة. استخدام العبارات الشرطية وحلقات البرنامج. باستخدام برنامج متعدد مؤشرات الترابط.
الدرس 18: المناور. فهم تأثير تطوير الروبوتات على الأنشطة البشرية.مناقشة مبادئ اختيار حلول البناء لتفاصيل مهام محددة. إنشاء نموذج من مناور من كتل LEGO WeDo. استخدام مستشعر الإمالة لإنشاء نظام تحكم للمتلاعبين. استخدام معدات دودة لإنشاء قبضة مناور. استخدام مستشعر الإمالة لبرمجة نظام التحكم في المناول. باستخدام برنامج متعدد الوظائف. استخدام العمليات الحسابية (القسمة). قم بقياس ومقارنة قياسات الوقت بساعة توقيت.
الدرس 19: صنبور. مناقشة مبادئ تشغيل الآلات البسيطة.معرفة تصميم وتشغيل الرافعة. بناء نموذج رافعة من كتل LEGO WeDo. استخدام التروس لتجميع برج رافعة دوار. استخدام مستشعر الإمالة لإنشاء نظام تحكم في الرافعة. استخدام مستشعر الإمالة لبرمجة نظام التحكم في الرافعة. استخدام عامل شرطي في مشكلة برمجية.
الجلسة 20: اختبار متوسط ​​(نظري ، تصميم ، تطبيقي)
الدرس 21: المسابقات.اختبار لمعرفة الآليات بعد اجتياز جميع الكتل الثلاثة. التحقق من استخدام كتل البرمجة. اختبار سرعة التصميم. التحقق من صحة التصميم.
النشاط 22: الروبوت. فهم المفهوم ومناقشة خصائص أنظمة الإشارات والأمن.مناقشة دور المستشعرات في حياة الانسان. بناء نموذج كاهن من كتل LEGO WeDo. استخدام مستشعر المسافة لبناء نظام أمني. استخدام آلية ركن معقدة لتشغيل نظام الأمان. برمجة الهيكل وفق خوارزمية تجعل تشغيل المحركات والأصوات يعتمد على حساس المسافة.
الدرس 23: المنجنيق. دراسة آلية الرافعة.إنشاء واختبار نموذج لمنجنيق فضائي. تعديل تصميم النموذج بتغيير آلية الكامة. بناء نموذج منجنيق من كتل LEGO WeDo. باستخدام حزام التقييد. استخدام مستشعر الإمالة لإنشاء نظام تحكم.
الدرس 24: والكر. برمجة الهيكل وفق خوارزمية تجعل تشغيل المحركات والأصوات يعتمد على حساس المسافة. بناء نموذج ووكر من كتل LEGO WeDo. استخدام مستشعر المسافة لبناء نظام تحكم. استخدام معدات دودة لتجميع المشاية.
الدرس 25: الأقمار الصناعية. دراسة عمل أقمار الأرض.بناء ودراسة اعمال اقمار الارض. استخدام مستشعر المسافة لبناء نظام تحكم. برمجة الهيكل وفقًا لخوارزمية تجعل سرعة المحرك تعتمد على قيمة عرض مستشعر المسافة.
الدرس 26: لعبة المجرة. مناقشة مبادئ تشغيل الآلات البسيطة.دراسة تصميم ومبادئ تشغيل الناقل. بناء نموذج رافعة من كتل LEGO WeDo. استخدام تعشيق الإطارات لتجميع ناقل دوار. استخدام مستشعر الإمالة لإنشاء نظام للتحكم في سرعة واتجاه دوران المحرك. استخدام عامل شرطي في مشكلة برمجية.
النشاط 27: معرفة تصميم وتشغيل عربة جوالة متعددة العجلات.مناقشة دور تطوير الروبوتات في استكشاف الكواكب الأخرى. بناء مركبة جوالة باستخدام مكعبات LEGO WeDo. استخدام ترس دودي لتحريك روبوت ذو دفع أمامي. استخدام المكعبات لتحريك الروبوت مثل العجلات الجانبية. برمجة الهيكل وفقًا لخوارزمية تجعل سرعة المحرك تعتمد على قيمة عرض مستشعر المسافة. بناء النموذج. كتابة برنامج لذلك. دراسة المنافسة.
الدرس 28: الروبوتات المستديرة. معرفة تصميم وتشغيل مركبة روبوتية دائرية على سطح القمر.مناقشة دور تطوير الروبوتات في استكشاف الكواكب الأخرى. بناء مركبة فضائية على سطح القمر من كتل LEGO WeDo. استخدام ترس دودي لتحريك هيكل الروبوت بأكمله. استخدام المكعبات لتحريك الروبوت مثل العجلات الجانبية.
الدرس 29: سفينة الفضاء. مناقشة عمل المركبات الفضائية والصواريخ.مقارنة بين تصاميم الصواريخ والمركبات الفضائية. بناء سفينة فضاء باستخدام مكعبات LEGO WeDo. استخدام آلية معقدة في بناء مركبة فضائية. استخدام مستشعر الإمالة لإنشاء نظام تحكم في مركبة فضائية. برمجة الموسيقى التصويرية المناسبة لجعل سلوك النموذج أكثر فعالية. برمجة الهيكل وفقًا للخوارزمية. استخدام العبارات الشرطية وحلقات البرنامج
الدرس 30: محطة الاتصالات. تخطيط وتجميع محطة الاتصالات.الاستخدام العملي للبرامج المدروسة. استخدام المعرفة عن أجهزة الاستشعار والمحركات لبناء محطة اتصالات آلية. تنمية مهارات التفاعل الجماعي.
الدرس 31: محطة الفضاء. ترسيخ المعرفة المكتسبة أثناء التدريب.بناء الآلية الروبوتية المحددة من كتل Lego Wedo. استخدام مجسات للتحكم. استخدام الآليات المدروسة لتجميع الروبوتات للفضاء والصقل. الاستخدام العملي للوظائف في النص ، الاستخدام
الدرس 32: الاختبار النهائي.

الدرس 1: كرة القدم الآلية.
الدرس الثاني: كرة الروبوت.
الدرس 3: كرة الروبوت.
التحكم في الروبوت ، مسار عقبة ، سباق صغير.
الدرس الرابع: كرة الروبوت.
المسابقات الداخلية.
الجلسة 5: لعبة شد الحبل
التعرف على القواعد وإنشاء نموذج روبوت في برنامج Lego Digital Designer
الجلسة 6: لعبة شد الحبل
تجميع النموذج وفقًا للمخطط الخاص بك ، والاعتماد الأول ، والقضاء على أوجه القصور.
الجلسة 7: لعبة شد الحبل
الجلسة 8: لعبة شد الحبل
المسابقات الداخلية.
النشاط 9: المشي على الروبوتات
التعرف على القواعد وإنشاء نموذج روبوت في برنامج Lego Digital Designer
الدرس العاشر: المشي على الروبوتات
تجميع النموذج وفقًا للمخطط الخاص بك ، والاعتماد الأول ، والقضاء على أوجه القصور.
الدرس 11: مشي الروبوتات
برمجة وتشغيل البرنامج.
الدرس 12: المشي على الروبوتات
المسابقات الداخلية.
الجلسة 13: روبوت تنس
التعرف على القواعد وإنشاء نموذج روبوت في برنامج Lego Digital Designer
الجلسة 14: روبوت تنس
تجميع النموذج وفقًا للمخطط الخاص بك ، والاعتماد الأول ، والقضاء على أوجه القصور.
الجلسة 15: روبوت تنس
برمجة وتشغيل البرنامج.
الجلسة 16: روبوت تنس
المسابقات الداخلية.
الجلسة 17: Kegelring
التعرف على القواعد وإنشاء نموذج روبوت في برنامج Lego Digital Designer
النشاط 18: Kegelring
تجميع النموذج وفقًا للمخطط الخاص بك ، والاعتماد الأول ، والقضاء على أوجه القصور.
الجلسة 19: Kegelring
برمجة وتشغيل البرنامج.
النشاط 20: Kegelring
المسابقات الداخلية.
الجلسة 21: السومو
التعرف على القواعد وإنشاء نموذج روبوت في برنامج Lego Digital Designer
الدرس 22: السومو
تجميع النموذج وفقًا للمخطط الخاص بك ، والاعتماد الأول ، والقضاء على أوجه القصور.
الدرس 23: السومو
برمجة وتشغيل البرنامج.
الدرس 24: السومو
المسابقات الداخلية.
الدرس 25: المسار
التعرف على القواعد وإنشاء نموذج روبوت في برنامج Lego Digital Designer
الدرس 26: المسار
تجميع النموذج وفقًا للمخطط الخاص بك ، والاعتماد الأول ، والقضاء على أوجه القصور.
الدرس 27: المسار
برمجة وتشغيل البرنامج.
الدرس 28: المسار
المسابقات الداخلية.
الدرس 29-31: الترشيح الإبداعي. أنشئ مشروعًا
الدرس 32: الاختبار النهائي.

الدرس الأول: درس تمهيدي. مقدمة عن المصمم.بناء نموذج المصعد. تعلم كيف يعمل المحرك. تعرف على البرنامج وبرمج المصعد للتحرك.
الدرس 2: أبواب أوتوماتيكية.سيقوم الأطفال بتصميم أبواب أوتوماتيكية. سوف تستمر في العمل بمحرك كبير ؛
استمر في دراسة واجهة البرنامج (الكتل: ابدأ ، محرك كبير ، انتظر ، حلقة) ؛
الدرس 3: روبوت لاعبة جمباز.استمر في التعرف على مجموعة Lego EV3 ؛ تجميع نموذج "روبوت لاعبة جمباز" ؛ تعرف على الأوضاع المختلفة للمحرك الكبير ؛
سيستمرون في دراسة واجهة البرنامج (الكتل: البداية ، المحرك الكبير ، الانتظار).
الدرس الرابع: روبوت لمدة خمس دقائق.استمر في التعرف على مجموعة Lego EV3 ؛
تجميع نموذج "روبوت خمس دقائق" ؛ سوف تستمر في العمل بمحرك كبير ؛
استمر في دراسة واجهة البرنامج (الكتل: البداية ، اتجاه التوجيه ، الانتظار ، الدورة) ؛
الدرس الخامس: منظف الأرضيات. استمر في التعرف على مجموعة Lego EV3 ؛ تجميع نموذج "غسالة الأرضيات" ؛ستواصل العمل مع المحركات الكبيرة ؛ استمر في دراسة واجهة البرنامج (الكتل: البدء ، التوجيه والاتجاه المستقل ، الانتظار ، الدورة ، الصوت ، الشاشة) ؛
الدرس 6: قيادة القارب. تعرف على تقنية downshifting.استمر في التعرف على مجموعة Lego EV3 ؛ سيقومون بتجميع نموذج "Drive Bot" ؛ ستواصل العمل مع المحركات الكبيرة ؛ استمر في دراسة واجهة البرنامج (الكتل: البدء ، التوجيه والاتجاه المستقل ، الانتظار ، الدورة ، الصوت ، الشاشة) ؛
الدرس السابع: روبوتات السرعة. تعرف على المزيد حول زيادة السرعة.استمر في التعرف على مجموعة Lego EV3 ؛ تجميع نموذج "Speed ​​Bot" ؛ ستواصل العمل مع المحركات الكبيرة ؛ استمر في دراسة واجهة البرنامج (الكتل: البدء ، التوجيه والاتجاه المستقل ، الانتظار ، الدورة ، الصوت ، الشاشة) ؛
الدرس 8: الزهرة.استمر في التعرف على مجموعة Lego EV3 ؛ تجميع نموذج "زهرة" ؛ التعرف على مفهوم "الترس المخروطي". استمر في دراسة واجهة البرنامج (الكتل: البدء ، التوجيه والاتجاه المستقل ، الانتظار ، الدورة ، الصوت ، الشاشة) ؛
النشاط 9: البوابة
الدرس العاشر: اختبار متوسط ​​(نظري ، تصميم وبرمجة).

الدرس 11: إنسان آلي - مُحمل.استمر في التعرف على مجموعة Lego EV3 ؛ تجميع نموذج "البوابة" ؛ سوف تستمر في العمل بمحرك متوسط ​​؛ استمر في دراسة واجهة البرنامج (الكتل: البدء ، التوجيه والاتجاه المستقل ، الانتظار ، الدورة ، الصوت ، الشاشة) ؛
الدرس 12: منصة القيادة.استمر في التعرف على مجموعة Lego EV3 ؛
تجميع طراز منصة القيادة EV3 ؛ ستواصل العمل مع المحركات الكبيرة ؛ استمر في دراسة واجهة البرنامج (الكتل: البدء ، التوجيه والاتجاه المستقل ، الانتظار ، الدورة ، الصوت ، الشاشة) ؛
الدرس 13: حساس فوق صوتي.استمر في التعرف على مجموعة Lego EV3 ؛
بناء نموذج الروبوت الخاص بك ؛ ستواصل العمل مع جهاز الاستشعار بالموجات فوق الصوتية ؛
استمر في دراسة واجهة البرنامج (الكتل: البدء ، التوجيه والاتجاه المستقل ، الانتظار ، الدورة ، الصوت ، الشاشة) ؛
الدرس 14: مستشعر الألوان.استمر في التعرف على مجموعة Lego EV3 ؛
بناء نموذج الروبوت الخاص بك ؛ تعرف على عمل مستشعر الألوان ؛ استمر في دراسة واجهة البرنامج (الكتل: البدء ، التوجيه والاتجاه المستقل ، الانتظار ، الدورة ، الصوت ، الشاشة ، التبديل) ؛
الدرس 15: مستشعر الألوان.استمر في التعرف على مجموعة Lego EV3 ؛ بناء نموذج الروبوت الخاص بك ؛ تعرف على عمل مستشعر الألوان ؛
استمر في دراسة واجهة البرنامج (الكتل: البدء ، التوجيه والاتجاه المستقل ، الانتظار ، الدورة ، الصوت ، الشاشة ، التبديل) ؛
الدرس 16: مستشعر الجيروسكوب.استمر في التعرف على مجموعة Lego EV3 ؛
بناء نموذج الروبوت الخاص بك. تعرف على عمل مستشعر الألوان ؛ استمر في دراسة واجهة البرنامج (الكتل: البدء ، التوجيه والاتجاه المستقل ، الانتظار ، الدورة ، الصوت ، الشاشة ، التبديل) ؛
الدرس 17: الروبوت الراقص.استمر في التعرف على مجموعة Lego EV3 ؛
بناء نموذج الروبوت الخاص بك ؛ استمر في دراسة واجهة البرنامج (الكتل: البدء ، التوجيه والاتجاه المستقل ، الانتظار ، الدورة ، الصوت ، الشاشة ، التبديل) ؛ تعال مع البرنامج الخاص بك.
الدرس 18: الجرو. كرر المعرفة عن أجهزة الاستشعار ؛
بناء نموذج الروبوت الخاص بك ؛ تعرف على عمل مستشعر الألوان ؛
الدرس 19: كرة الروبوت.تعرف على قواعد المسابقة ؛
تحديد اللحظات الصعبة في عملية التحضير ؛ قم بإنشاء الروبوت الخاص بك ؛ تعلم كيفية العمل في برنامج Lego Commander ؛
دبليوالنشاط 20: اختبار متوسط ​​(نظرية ، تصميم وبرمجة).
الدرس 21: روبوت يمشي.سوف يدرسون آلية إنشاء روبوت يمشي. كرر المعرفة عن أجهزة الاستشعار ؛
تجميع نموذج روبوت ؛ كرر واجهة البرنامج (الكتل: البدء ، التوجيه والاتجاه المستقل ، الانتظار ، الدورة ، الصوت ، الشاشة ، التبديل) ؛
الدرس 22: روبوت يمشي.سيستمرون في دراسة آلية إنشاء روبوت يمشي. كرر المعرفة عن أجهزة الاستشعار ؛
بناء نموذج للروبوت "يطير" ؛ كرر واجهة البرنامج (الكتل: البدء ، التوجيه والاتجاه المستقل ، الانتظار ، الدورة ، الصوت ، الشاشة ، التبديل) ؛
الدرس 23: رسام.كرر المعرفة حول المسار ؛ تجميع نموذج روبوت ؛
كرر واجهة البرنامج (الكتل: البدء ، التوجيه والاتجاه المستقل ، الانتظار ، الدورة ، الصوت ، الشاشة ، التبديل) ؛
الدرس 24: تزيين البيض.كرر المعرفة حول المسار ؛
تجميع نموذج روبوت ؛ كرر واجهة البرنامج (الكتل: البدء ، التوجيه والاتجاه المستقل ، الانتظار ، الدورة ، الصوت ، الشاشة ، التبديل) ؛ سيتم برمجة الروبوت لتزيين البيض.
Lesson 25: Color Sorter (Mini).
الدرس 26: المحرك.كرر المعرفة حول مستشعر اللون ؛ تجميع نموذج روبوت ؛ كرر واجهة البرنامج (الكتل: البداية ، التوجيه والاتجاه المستقل ، الانتظار ، الدورة ، الصوت ، الشاشة ، التبديل ، الإلمام بكتل الرياضيات والمتغيرات) ؛
الدرس 27: وعاء للكرات.كرر المعرفة حول مستشعر اللون ؛
تجميع نموذج روبوت ؛ كرر واجهة البرنامج (الكتل: البداية ، التوجيه والاتجاه المستقل ، الانتظار ، الدورة ، الصوت ، الشاشة ، التبديل ، الإلمام بكتل الرياضيات والمتغيرات) ؛
الدرس 28: وعاء للكرات.كرر المعرفة حول مستشعر اللون ؛
تجميع نموذج روبوت ؛ كرر واجهة البرنامج (الكتل: البداية ، التوجيه والاتجاه المستقل ، الانتظار ، الدورة ، الصوت ، الشاشة ، التبديل ، الإلمام بكتل الرياضيات والمتغيرات) ؛
النشاط 29-30: يكتب الأطفال مشروعهم. يأتون بنموذج روبوت ويكتبون برنامجًا له.

النشاط 31: يكمل الأطفال المشروع ويقومون بالتعديلات. الدفاع عن المشاريع أمام أولياء الأمور.

الدرس 32: الاختبار النهائي.

الدرس الأول: آلية رفع المصعد. مقدمة عن البرنامج.
دراسة الآليات الأساسية في التصاميم. أساسيات البرمجة. تجميع الآليات من كتل LEGO WeDo. استخدام محرك وبكرة لنمذجة ونش المصعد.
الدرس 2: اليعسوب.ناقش القضايا المتعلقة بالحشرات.
بناء نموذج ليعسوب آلي. تطبيق آليات التروس لحركة الروبوت. استخدام المحرك كمحرك للآلية. التطبيق العملي للتروس ، واستخدام التروس المختلفة. الإلمام بالدورة وكتل البرمجة الحركية.
الدرس 3: الضفدع.مناقشة مبادئ عمل الحساسات. دراسة الضفدع وبناء النموذج. بناء نموذج ضفدع من كتل LEGO WeDo. استخدام المستشعرات لتشغيل البرنامج. استخدام عامل شرطي في مشكلة برمجية. باستخدام حلقة في البرنامج
الدرس 4: البجع.مناقشة أنواع الطيور وموائلها وهيكلها.
بناء نموذج طائر من كتل LEGO WeDo. باستخدام الدورات والاستعداد.
دراسة عمل زيادة الترس. الاستخدام المشترك للحزام وناقل الحركة. دراسة أنظمة البكرات والأحزمة (السيور المشغلة) وآلية التباطؤ العاملة في النموذج.
الدرس الخامس: التمساح.دراسة أنظمة البكرات والأحزمة (السيور).
دراسة الحياة الحيوانية. إنشاء وبرمجة النماذج لإثبات المعرفة والقدرة على العمل باستخدام الأدوات الرقمية والمخططات الانسيابية. بناء واختبار تمساح باستخدام كتل LEGO WeDo. قم بتعقيد السلوك عن طريق تثبيت مستشعر المسافة على النموذج ومزامنة الصوت مع حركة النموذج.
الدرس 6: ليف.دراسة عملية نقل الحركة وتحويل الطاقة في النموذج. التعرف على تشغيل الترس الحلقي في هذا النموذج. دراسة الأسد وهيكله وموطنه. إنشاء واختبار نموذج متحرك لأسد. تعقيد السلوك عن طريق إضافة التحكم الصوتي و
برمجة الأصوات للعب متزامنة مع حركات الأسد. فهم كيف يمكن أن تغير التروس الاتجاه
حركة. فهم واستخدام الطريقة العددية لتحديد الأصوات و
مدة المحرك.
الدرس 7: الضفدع.الإلمام بنظام البكرات والأحزمة (أحزمة السيور) العاملة في النموذج. تحليل تأثير تغيير الحزام على اتجاه وسرعة الحركة. بناء وبرمجة واختبار نموذج الضفدع. دراسة عملية نقل الحركة وتحويل الطاقة في النموذج. دراسة آلية عمل الكامة في النموذج. فهم المبادئ الأساسية للاختبار ومناقشتها.
الدرس الثامن: الزرافة.دراسة آلية الرافعة. قم ببناء نموذج زرافة واختباره باستخدام كتل LEGO WeDo. برمجة مرافقة الصوت المقابلة. تعقيد السلوك بسبب تركيب جهاز استشعار الإمالة على النموذج.
بناء ودراسة آلية معقدة. دراسة هيكل ، موطن الزرافة.
الدرس 9: القرد.دراسة آلية الرافعة وتأثير تكوين آلية الكامة على إيقاع لفة الأسطوانة. إنشاء واختبار نموذج لقرد يقرع الطبول. تعديل تصميم النموذج بتغيير آلية الكامة لتغيير إيقاع حركات الروافع. برمجة الموسيقى التصويرية المناسبة لجعل سلوك النموذج أكثر فعالية.
الدرس 10: اختبار متوسط. (نظرية ، تصميم ، تطبيقي)
الدرس 11: الطائرة.
بناء نموذج للطائرة واختبار حركتها ومستوى قوة المحرك. تحسين نموذج الطائرة ببرمجة الأصوات التي تعتمد على قراءات مستشعر الإمالة. فهم واستخدام مبدأ التحكم في صوت وقوة المحرك باستخدام مستشعر الإمالة. دراسة عملية نقل الحركة وتحويل الطاقة في النموذج.
الدرس 12: منصة البترول.فهم المفهوم ومناقشة خصائص مصادر الطاقة على مثال النفط. مناقشة دور محرك الاحتراق الداخلي في التنمية الصناعية. بناء نموذج مضخة من كتل LEGO WeDo. استخدام مستشعر المسافة لبناء نظام تحكم.
استخدام آلية كرنك لتجميع المضخة. برمجة الهيكل وفقًا لخوارزمية تجعل سرعة المحرك تعتمد على قيمة عرض مستشعر المسافة. إنشاء برنامج وفق خوارزمية تضيف إلى قيمة ثابتة وتطرح منها. الاستخدام العملي لعمليات الجمع والطرح حتى 10.
الدرس 13: طاحونة هوائية.مناقشة أنواع مصادر الطاقة المتجددة وكيفية استخدامها مثال على توربينات الرياح. تعريف مفهوم السرعة.
بناء نموذج طاحونة باستخدام مكعبات LEGO WeDo. مناقشة كيفية عمل الآليات وأنواعها المختلفة وعمليتها. برمجة الهيكل وفقًا لخوارزمية تأخذ في الاعتبار دوران المسمار اللولبي للمطحنة. استخدام قراءات حساس المسافة لتشغيل الرياضيات
عمليات. استخدام الجمع في مشكلة برمجية. استخدام القسمة عند حساب نسب التروس.
الدرس 14: سيارة إطفاء.مناقشة الموضوعات المتعلقة بظاهرة الحرق.
بناء نموذج سيارة إطفاء من كتل LEGO WeDo. تطبيق آليات تحويل الدوران إلى حركة انتقالية. استخدام مستشعر الإمالة لتغيير سلوك الروبوت حسب موضع السلم. التطبيق العملي لخصائص الترس الدودي وآلية التروس. استخدام مستشعر الإمالة لبرمجة نظام التحكم بسيارة رجل الإطفاء. استخدام لوحة مفاتيح الكمبيوتر لبرمجة نظام التحكم في السيارة. استخدام عمليات الجمع والطرح حتى 10 في مهمة البرمجة.
الدرس 15: الرافعة الشوكية.معرفة تصميم وتشغيل المعبئ ناقش دور تطوير الروبوتات في الصناعة واللوجستيات. بناء مكدس باستخدام كتل LEGO WeDo. باستخدام آلية دودة لتجميع محرك الأقراص. استخدام مستشعر الإمالة لإنشاء نظام تحكم في وحدة التجميع. استخدام مستشعر الإمالة لبرمجة نظام التحكم في الرافعة. استخدام عامل شرطي في مشكلة برمجية
الدرس 16: المصعد.فهم مفهوم الآلات البسيطة باستخدام مثال الرافعة والبكرة.
فهم تطبيقات الآلات البسيطة في البناء على المنشآت الأخرى. فهم كيفية عمل المصعد. بناء نموذج مصعد باستخدام كتل LEGO WeDo.
استخدام محرك وبكرة لنمذجة ونش المصعد. استخدام لوحة مفاتيح الكمبيوتر لبرمجة نظام التحكم. قم بقياس ومقارنة قياسات الوقت بساعة توقيت.
دبليوالنشاط 17: طائرات الهليكوبتر.مناقشة مصدر حاملة طائرات الهليكوبتر. مقارنة بين تصميم وتشغيل طائرة وطائرة هليكوبتر. بناء نموذج هليكوبتر من كتل LEGO WeDo. استخدام عمود لتجميع محرك الهليكوبتر. استخدام مستشعر الإمالة لإنشاء نظام تحكم في الهليكوبتر. استخدام آلية لإنشاء محرك هليكوبتر. برمجة الهيكل وفقًا لخوارزمية تجعل سرعة المحرك تعتمد على قيمة عرض مستشعر المسافة. استخدام العبارات الشرطية وحلقات البرنامج. باستخدام برنامج متعدد مؤشرات الترابط.
الدرس 18: المناور.فهم تأثير تطوير الروبوتات على الأنشطة البشرية. مناقشة مبادئ اختيار حلول البناء لتفاصيل مهام محددة. إنشاء نموذج من مناور من كتل LEGO WeDo. استخدام مستشعر الإمالة لإنشاء نظام تحكم
المتلاعبين. استخدام معدات دودة لإنشاء قبضة مناور. استخدام مستشعر الإمالة لبرمجة نظام التحكم في المناول. باستخدام برنامج متعدد الوظائف. استخدام العمليات الحسابية (القسمة). قم بقياس ومقارنة قياسات الوقت بساعة توقيت.
الدرس 19: صنبور.مناقشة مبادئ تشغيل الآلات البسيطة. معرفة تصميم وتشغيل الرافعة. بناء نموذج رافعة من كتل LEGO WeDo. استخدام التروس لتجميع رافعة دوارة
الأبراج. استخدام مستشعر الإمالة لإنشاء نظام تحكم في الرافعة. استخدام مستشعر الإمالة لبرمجة نظام التحكم
رافعه. استخدام عامل شرطي في مشكلة برمجية.
الجلسة 20: اختبار متوسط ​​(نظري ، تصميم ، تطبيقي)
الدرس 21: المسابقات.
التحقق من معرفة آليات الأطفال بعد اجتياز جميع الكتل الثلاثة. التحقق من استخدام كتل البرمجة. اختبار سرعة التصميم. التحقق من صحة التصميم.
النشاط 22: الروبوت.فهم المفهوم ومناقشة خصائص أنظمة الإشارات والأمن. مناقشة دور المستشعرات في حياة الانسان. بناء نموذج كاهن من كتل LEGO WeDo. استخدام مستشعر المسافة لبناء نظام أمني. استخدام آلية زاوية معقدة لتشغيل الأمن
أنظمة. بناء البرمجة وفقًا للخوارزمية التي تصنعها
اعتماد تشغيل المحركات والأصوات على مستشعر المسافة.
الدرس 23: المنجنيق.دراسة آلية الرافعة. إنشاء واختبار نموذج لمنجنيق فضائي. تعديل تصميم النموذج بتغيير آلية الكامة. بناء نموذج منجنيق من كتل LEGO WeDo. باستخدام حزام التقييد. استخدام مستشعر الإمالة لإنشاء نظام تحكم
الدرس 24: والكر.برمجة الهيكل وفق خوارزمية تجعل تشغيل المحركات والأصوات يعتمد على حساس المسافة. بناء نموذج ووكر من كتل LEGO WeDo. استخدام مستشعر المسافة لبناء نظام تحكم. استخدام معدات دودة لتجميع المشاية.
الدرس 25: الأقمار الصناعية.دراسة عمل أقمار الأرض. بناء ودراسة اعمال اقمار الارض. استخدام مستشعر المسافة لبناء نظام تحكم. بناء البرمجة وفقًا للخوارزمية التي تصنعها
سرعة المحرك مقابل قيمة عرض مستشعر المسافة.
النشاط 26: لعبة المجرة. مناقشة مبادئ تشغيل الآلات البسيطة. دراسة تصميم ومبادئ تشغيل الناقل. بناء نموذج رافعة من كتل LEGO WeDo. استخدام تعشيق الإطارات لتجميع ناقل دوار. استخدام مستشعر الإمالة لإنشاء نظام للتحكم في سرعة واتجاه دوران المحرك. استخدام عامل شرطي في مشكلة برمجية.
النشاط 27: معرفة تصميم وتشغيل عربة روبوتية متعددة العجلات. مناقشة دور تطوير الروبوتات في استكشاف الكواكب الأخرى. بناء مركبة جوالة باستخدام مكعبات LEGO WeDo. استخدام ترس دودي لتحريك روبوت ذو دفع أمامي. استخدام المكعبات لتحريك الروبوت مثل العجلات الجانبية. برمجة الهيكل وفقًا لخوارزمية تجعل سرعة المحرك تعتمد على قيمة عرض مستشعر المسافة. بناء النموذج. كتابة برنامج لذلك. دراسة المنافسة.
الدرس 28: الروبوتات المستديرة.معرفة تصميم وتشغيل مركبة روبوتية دائرية على سطح القمر. مناقشة دور تطوير الروبوتات في استكشاف الكواكب الأخرى. بناء مركبة فضائية على سطح القمر من كتل LEGO WeDo. استخدام ترس دودي لتحريك هيكل الروبوت بأكمله. استخدام المكعبات لتحريك الروبوت مثل العجلات الجانبية.
الدرس 29: سفينة الفضاء.مناقشة عمل المركبات الفضائية والصواريخ. مقارنة بين تصاميم الصواريخ والمركبات الفضائية. بناء سفينة فضاء باستخدام مكعبات LEGO WeDo. استخدام آلية معقدة في بناء مركبة فضائية. استخدام مستشعر الإمالة لإنشاء نظام تحكم في مركبة فضائية. برمجة الموسيقى التصويرية المناسبة لجعل سلوك النموذج أكثر فعالية. برمجة الهيكل وفقًا للخوارزمية. استخدام العبارات الشرطية وحلقات البرنامج
الدرس 30: محطة الاتصالات.تخطيط وتجميع محطة الاتصالات. الاستخدام العملي للبرامج المدروسة. استخدام المعرفة عن أجهزة الاستشعار والمحركات لبناء محطة اتصالات آلية. تنمية مهارات التفاعل الجماعي.
الدرس 31: محطة الفضاء.ترسيخ المعرفة المكتسبة أثناء التدريب. بناء الآلية الروبوتية المختارة من كتل الليغو
الأربعاء. استخدام مجسات للتحكم. استخدام الآليات المدروسة لتجميع الروبوتات للفضاء والصقل. الاستخدام العملي للوظائف في النص ، الاستخدام
المتغيرات. الاستخدام العملي للجمع والطرح والضرب والقسمة. مناقشة وتخطيط نظام موحد لاستكشاف الفضاء. إنشاء البرامج وفق الخوارزمية والمهام
الدرس 32: الاختبار النهائي.