NVIDIA PhysX - ما هو هذا البرنامج؟ نفيديا فيزكس؟ تسريع التأثيرات المادية للأجهزة متى وبواسطة من تم تطوير تقنية فيزكس

كما تعلم ، فإن جودة لعبة الكمبيوتر لا تعتمد فقط على الشركة المصنعة أو الرسومات أو الصوت. يلعب محرك الفيزياء أيضًا دورًا مهمًا ، حيث يعمل على تحسين إمكانية اللعب وجودة الصورة. في هذه المقالة ، سأقدم أشهر محرك فيزيائي لألعاب PhysX.

أولاً ، دعنا نكتشف ذلك ما هو محرك الفيزياء ولماذا يحتاجه اللاعبون.في الواقع ، أي فيزياء هي نظام فرعي لمحرك اللعبة. إنها مسؤولة عن تفاعل الأشياء ، وبالطبع تجعل اللعبة أكثر واقعية.

يوجد اليوم العديد من محركات الفيزياء المشهورة في العالم: Hawok ، Newton Game Dynamics ، مكتبة Bullet Physicsآخر. الأهم من ذلك كله أننا مهتمون به NVIDIA PhysX- إنه حقًا "الأفضل". لماذا ا؟ سنكتشف الآن!

تطوير المحرك فيزكس(مترجم من الإنجليزية. "الفيزياء") بدأت شركة Ageia بالعمل. بمرور الوقت ، تم استيعاب الشركة من قبل عملاق الألعاب NVIDIA ، ونتيجة لذلك تمت إعادة تسمية المحرك إلى NVIDIA PhysX... في الوقت الحالي ، يمكن تسريع عدة مئات من الألعاب باستخدام محرك الفيزياء NVIDIA.

الميزة الرئيسية للمحرك هي تسريع مهايئات الرسومات ، وبالتالي تحسين الصورة وظهور تأثيرات إضافية. بمجرد بدء تشغيل PhysX ، ستشعر على الفور بالفرق! مطاردة وحشًا أو كائنًا فضائيًا ، سيتدفق الماء من الأنابيب في زنزانة مظلمة ، وستظهر قطع من الورق على الخرسانة الرطبة ، وستدور الرياح الأوراق ، وفي الليل يمكنك رؤية الدخان أو الضباب. بدون PhysX ، تكون هذه التأثيرات نادرة أو حتى مستحيلة. المزايا واضحة - مثل هذه اللعبة ستلعب فقط في أيدي اللاعبين المتعطشين!

لسوء الحظ، هذه التكنولوجيايمكنه دعم بطاقات رسومات NVIDIA فقط. لكن هناك سبب آخر وراء تخلي العديد من المستخدمين عن محرك PhysX.والغريب أنه يكمن في مزاياه. النقطة المهمة هي أن المسرّع المادي ليس "مسرّعًا" على الإطلاق. غالبًا ما يتطلب ظهور تأثيرات جديدة (نعم ، إنها جميلة ، أعترف بذلك!) موارد كمبيوتر إضافية. ينخفض ​​أداء بطاقة الفيديو ، وتعطل اللعبة ببساطة. من ناحية أخرى ، لن تتمكن أي تقنية أو معالج فائق المخادع أو بطاقة فيديو من تزويدك بكل واقعية الصورة: كتل من الأوساخ تتطاير بعيدًا عندما تنفجر قذيفة ، وخيوط العنكبوت السيئة وفرقعة البلاط.

ما نوع التسوية التي يقدمها المصنعون؟إنه موجود بالتأكيد. سيتعين على مالكي الأجهزة التي ليست من أحدث جيل خفض الدقة قليلاً أو إضافة محول فيديو جيد آخر إلى جهاز الكمبيوتر. من حيث المبدأ ، فإن حبكة اللعبة المدروسة جيدًا تعوض عن جميع أوجه القصور في الصورة ، وعدم وجود محرك فيزيائي ، وما إلى ذلك.

لقد تدفقت الكثير من الأمور تحت الجسر منذ أن تحدثت Ageia ، التي تأسست في عام 2002 في سانتا كلارا ، لأول مرة عن أهمية دمج الحوسبة المادية في تطبيقات الألعاب. وفقًا لـ Ageia ، فإن هذا سيجعل من الممكن تحقيق ترتيب من حيث الحجم أكثر واقعية وجودة اللعب. افترض المفهوم الأولي للشركة وجود وحدة خاصة (وحدة معالجة الفيزياء ، وحدة معالجة الفيزياء) لتسريع أجهزة الفيزياء ، ولكن بمرور الوقت ، لم يتبق أي أثر لهذه الفكرة بسبب عدم كفاءتها وعدم جدواها الاقتصادية. ولكن على الرغم من الفشل في ذلك ، فإن فكرة تسريع الفيزياء تم تبنيها من قبل الصناعة وتلقى اليوم تطورًا جادًا. سنحاول معرفة ما تقدمه فيزياء اللعبة ، وكيف يمكن استخدامها ، وما إذا كانت اللعبة تستحق كل هذا العناء على الإطلاق.

من السهل تخيل حدوث انفجار هائل في إحدى الألعاب. لسوء الحظ ، في معظم الحالات ، يترك تصور مثل هذا التأثير الذي يبدو طبيعيًا وغالبًا ما يتم استخدامه الكثير مما هو مرغوب فيه - بدلاً من مئات الجسيمات التي كانت مؤخرًا جزءًا من كائن متكامل ، نلاحظ نوعًا من النسيج ليس بأعلى دقة ، الذي يحاكي بشكل متوسط ​​ما يحدث. يمكن الاستشهاد بأمثلة أكثر سلمية - ألعاب ذات تصديق حقًا ، وليس فقط مياه جميلة يمكن حسابها من جهة. كم سيكون رائعًا أن تشاهد شلالًا يطيع قوانين نيوتن ، وليس رغبات المطورين! أو انظر إلى الملابس المتحركة التي ترفرف على الشخصيات بدلاً من الملابس الثابتة ، كما لو كانت متمسكة بالعارضات ... كل هذا ، وفقًا لفكرة Ageia ، كان من المفترض أن يصبح حقيقة اليوم.

ومع ذلك ، نظرًا لحقيقة أن الفكرة كانت جديدة حقًا ولم يتم تطويرها جيدًا ، فإن التكنولوجيا لم تذهب إلى الجماهير. كانت باهظة الثمن ، على التوالي ، تم شراؤها في وحدات ، في حين أن المطورين ، الذين أدركوا ذلك جيدًا ، لم يدعموا المبادرة ، حيث لجأوا إلى التقنيات التقليدية في صناعة الألعاب. من الواضح حقًا أنه لا جدوى من تقديم دعم لأي تقنيات غير واضحة في اللعبة ، في حالتنا PhysX ، إذا كان غالبية اللاعبين ببساطة لا يمكنهم الاستفادة من المزايا المعلنة. يستغرق الأمر وقتًا كان من الممكن إنفاقه على جوانب أكثر أهمية من اللعبة ، وموارد الشركة ، وما إلى ذلك. لا أحد يحب المخاطرة بجدية في صناعة الألعاب.

في النهاية ، أدركت Ageia أن الفكرة كانت قريبة من الفشل ، فالمنافسون مثل Havok ، الذي لا يحتاج إلى معدات منفصلة ، تدخلوا وقلصوا الإنتاج أولاً ، ثم ركزوا على PhysX API ، كمحرك فيزياء برمجي خالص للمعالجات المركزية التقليدية . في هذه المرحلة ، أود كتابة نهاية سعيدة قياسية للحكايات الخرافية بأسلوب "... وقد حققت Ageia أداءً رائعًا منذ ذلك الحين ، وتم التعرف على PhysX API كمعيار صناعي" ، ولكن لم يكن هذا هو الحال . اهتمت NVIDIA بفكرة تسريع الفيزياء لفترة طويلة ، وفي ضوء الترويج لمنصة الحوسبة الخاصة بها CUDA ، فإن الشركة "الخضراء" لديها سبب ممتاز لشراء الشركة بدلاً من البدء في تطوير تقنيتها "من البداية" وقم بتوصيل واجهة برمجة التطبيقات إلى CUDA لتستخدمها بطاقات الفيديو الخاصة بها. في نهاية العام الماضي ، هذا ما حدث بالضبط - مقابل 30 مليون دولار ، تم شراء Ageia من قبل جيرانها في كاليفورنيا ولم يعد موجودًا كمنظمة منفصلة ، وكانت الدولة الرئيسية منخرطة في نقل API إلى بطاقات فيديو NVIDIA. من هذه اللحظة يبدأ أكثر الأشياء إثارة بالنسبة لنا. في الواقع ، على الرغم من حقيقة أن فكرة Ageia نفسها لم تنجح في الواقع ، فإن النتائج التي تم الحصول عليها في تلك الألعاب القليلة حيث تم دعم التكنولوجيا كانت رائعة. والآن ، مع إطلاق سراح هذا الأخير هذه اللحظةمع إصدار برنامج تشغيل ForceWare 177.83 بتاريخ 12 أغسطس ، يمكن لأي مستخدم لبطاقات رسومات GeForce التي تدعم CUDA (أي السلسلة 8 وما فوق) الاستفادة من تسريع الفيزياء الفيزيائية دون تثبيت بطاقة منفصلة ، كما كان الحال من قبل.

وفقًا لإحصائيات NVIDIA ، ستتوفر تقنية PhysX لأكثر من 70 مليون مالك GeForce في جميع أنحاء العالم. هذا هو التناسخ في PhysX هذا هو مقال اليوم مكرس.

بالمناسبة ، يتم تقديم البيانات المتعلقة بالإحصاءات لسبب ما. تذكر ، في بداية المقال ، قلنا أن أي تقنية ، حتى أكثر التقنيات تقدمًا وثباتًا ، يمكن أن تنتشر فقط مع عدد كبير من المستخدمين المحتملين. هذا هو بالضبط ما أخطأ Ageia في تقديره ، حيث قام ببيع بطاقات PhysX الخاصة به بسعر مرتفع - تبين للتو أنها لا تفيد أي شخص. الآن تراهن NVIDIA على أكثر من 70 مليون وحدة معالجة رسومات ، والتي من المحتمل أن تصبح مسرعات فيزيائية في نفس الوقت (وهذا أمر يستحق الأمل حقًا ، [البريد الإلكتروني محمي]بالنسبة لـ GeForce ، فإنه يبرر نفسه تمامًا ، محطمًا جميع سجلات الأداء). لعرض ما يمكن أن تقدمه التكنولوجيا الجديدة ، كشفت NVIDIA عن حزمة PhysX Pack جنبًا إلى جنب مع برامج التشغيل الجديدة ، والتي تتضمن العديد من العروض الفنية ، وتصحيحات للألعاب الكاملة الحالية ، وحتى الألعاب المصغرة المستقلة.

سننظر اليوم في تطبيق PhysX من NVIDIA ، وسنخبرك بكيفية استخدام الإمكانات الجديدة لمسرعات الرسومات. دعنا نقول مقدمًا أن النطاق الكامل من الاحتمالات متاح فقط مع العديد من وحدات معالجة الرسومات لعائلة GeForce في النظام ، ومع ذلك ، هناك العديد من الأشياء المثيرة للاهتمام في المتجر للبطاقات الفردية. هيا بنا نبدأ!

وفقًا لتعريف القاموس ، الفيزياء هي العلم الذي يدرس المادة والطاقة والحركة والقوى. لا تنقل اللغة الروسية هذه الدقة ، ومع ذلك ، فقد تم اختيار اسم تقنية PhysX لسبب ما - العلامة التجارية متوافقة مع الكلمة الإنجليزية فيزياء ، والتي تشير إلى علم لم يكن محبوبًا من قبل الكثيرين في مرحلة الطفولة. يطرح سؤال منطقي - كيف يرتبط كل هذا ألعاب حقيقية؟ تدور فيزياء اللعبة حول كيفية تحرك الأشياء وتفاعلها. في الفهم المعتاد للأشياء ، يتم تنفيذ جميع أعمال حساب هذه التفاعلات بواسطة المعالج المركزي (الذي يتمتع بأداء محدود للغاية ، والذي يجب أن يكون كافيًا لعدد كبير من العمليات الحسابية في كل ثانية باستثناء فيزياء اللعبة). على الرغم من حقيقة أنه في نهج NVIDIA يتم تحويل هذه المسؤولية إلى وحدة معالجة الرسومات ، يجب ألا تعتقد أن GeForce PhysX يقوم بعرض الرسومات. دع استخدام GPU من الآن فصاعدًا ، يتم استخدامه في العمليات الحسابية ، وتظل الرسومات رسومات. هذا ، كما كان من قبل ، يكون PhysX مسؤولاً عن الحركات المعقدة للأجسام والجسيمات الأولية والسوائل وما إلى ذلك. تم تعديلها من أجل الجاذبية الواقعية والرياح وكثافة الوسط وكثافة المواد وما إلى ذلك ، وبعد هذه الحسابات ، يتم عرض الرسم المعتاد.

نظرًا لحقيقة أنه كان يجب حساب الفيزياء سابقًا عن طريق وحدة المعالجة المركزية ، والتي كانت بالفعل محملة بشكل خطير بالعمل (واحد فقط الذكاء الاصطناعيفي الألعاب الحديثة ما يستحق) ، كان من الضروري تبسيط الحسابات المعقدة ، واللجوء إلى التقريب والاتفاقيات ، ونتيجة لذلك سقطت الواقعية. علاوة على ذلك ، لم يكن هناك نهج موحد معياري لإنشاء فيزياء اللعبة - عززت Ageia ، بالطبع ، واجهة برمجة تطبيقات PhysX الخاصة بها ، وتم استخدام Havok من إصدارات مختلفة في العديد من الألعاب ، ولكن في أي مشروع كانت هناك تحسينات "لأنفسهم". بالطبع ، هذا يحرر موارد المعالج وفي نفس الوقت يحمّل أكثر نظام الرسوماتومع ذلك ، نظرًا لأن NVIDIA ترى أنه من الممكن الحفاظ على التوازن بين حسابات الفيزياء والرسومات بواسطة قوى بطاقات الرسومات ، فهناك سبب حقيقي لذلك.

الآن ، بفضل وجود قاعدة أجهزة موحدة ذات قوة هائلة (تذكر القدرات الرياضية لـ GT200) وأداة تطوير موحدة من NVIDIA ، يتمتع المطورون بفرصة عدم التفكير في اختيار محرك فيزيائي ونمذجة الفيزياء بجودة أفضل. فيما يلي بعض الإمكانات المعلنة لـ GeForce PhysX:

  • انفجارات واقعية ترفع سحب الغبار وما يصاحبها من دمار بالحطام والأنقاض
  • محاكاة الشخصيات مع أكثر تعقيدًا بكثير من الرسوم المتحركة الموجودة والسلوك "الحي"
  • اصنع أسلحة رائعة بتأثيرات لا تصدق
  • النمذجة الواقعية للأقمشة ، والتجمع في الطيات أو التمزيق "الحقيقي"
  • دخان كثيف وضباب يلف الأشياء المتحركة

يمكن الآن حساب كل هذا على بطاقات الفيديو ، ووفقًا لـ NVIDIA ، فهو أسرع بكثير من وحدة المعالجة المركزية (ويجب أن تصدق هذه العبارات ، تذكر أداء محولات الفيديو المحسّنة لبنية GeForce shader الموحدة). Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter 2. تركز اللعبة على الواقعية ، وقد أولى المطورون عن عمد اهتمامًا كبيرًا لتطوير الفيزياء ، لأنه بدون GRAW 2 كانت ستفقد حصة كبيرة من جاذبيتها. على سبيل المثال ، يمكنك أن ترى بوضوح كيف في لقطة الشاشة ، عندما تنفجر قنبلة يدوية ، فإنها تقسم صندوقًا إلى جزيئات لم تكن لتُسحب وتُعرض بدون PhysX ، وحتى أداء وحدة المعالجة المركزية ثنائية النواة الحديثة لن يكون كافيًا.

تنشر العديد من مصادر الويب غير الكفؤة مراجعات NVIDIA PhysX ، التي تقول أن تسريع الفيزياء ستعمل على تحسين معدل الإطارات وسلاسة اللعبة. لسوء الحظ ، فإن مؤلفي هذه الادعاءات مخطئون - لم يتم تصميم PhysX مطلقًا لجعل الألعاب "تعمل" بشكل أسرع. بالطبع ، مع بعض الاستثناءات ، هذا الاحتمال موجود ، ولكن في الوضع الطبيعي ، يؤدي استخدام الفيزياء المتقدمة من Ageia السابق ، على العكس من ذلك ، إلى انخفاض في الأداء. هذا منطقي تمامًا ، بغض النظر عما نتحدث عنه - حول لوحة منفصلة ، أو عن تسريع الفيزياء بواسطة وحدة معالجة الرسومات - يحسب محرك الفيزياء فقط تفاعل الكائنات ، والأشياء نفسها ، والتي يمكن أن تصبح أكبر بمئات المرات في انفجار ، يجب أن يتم تقديمه بواسطة بطاقة فيديو.

بمعنى آخر ، هناك حالتان:

  • إذا تم إجراء حسابات PhysX باستخدام وحدة معالجة الرسومات (GPU) في لعبة تعتمد بشكل كبير على المعالج ، وهذا يؤدي إلى تفريغ المعالج ، فيمكن زيادة معدل الإطارات في الثانية (السؤال الوحيد هو أن مثل هذه الألعاب يمكن حسابها على أصابع يد واحدة ، وبالنظر إلى حقيقة ذلك عادةً ما يكون مقترنًا ببطاقة فيديو قوية في النظام بعيدًا عن معالج الميزانية ...) ؛
  • إذا كانت اللعبة أكثر تطلبًا على النظام الفرعي للرسومات ، فقد اتضح أن موارد GPU المحدودة بالفعل يتم إنفاقها على الحسابات المادية ، ومن ثم يتعين على بطاقة الفيديو رسم إطارات أكثر تعقيدًا - فهناك جميع الشروط لانخفاض عدد FPS.

نكرر مرة أخرى - العمل الذي يقوم به معجل الفيزياء يسرع الفيزياء نفسها. إذا قمت بإطلاق برميل متفجر ، فسيحسب PhysX فقط سلوك الجسيمات ، ولكن سيتعين على بطاقة الفيديو تقديم إطار به كل هذه الجسيمات مع زيادة عدد الأنسجة والتظليل ومتطلبات متزايدة لمعدل ملء المشهد.

هذا هو السبب الأكثر أهمية الذي يجعل الحل الذي تقترحه NVIDIA ليس عقلانيًا للغاية. نعم ، يؤدي استخدام PhysX إلى تحسين واقعية الصورة بشكل كبير ، ولكن هذا يمكن أن يؤدي إلى انخفاض كبير في الأداء ، لذلك من المفيد التفكير في كل مرة فيما إذا كان الأمر يستحق التضحية بـ FPS باسم الفيزياء. ومع ذلك ، كما قلنا في بداية المقال ، اهتمت NVIDIA بالتوازن وقدمت حلاً ممتازًا لهذه المشكلة الصعبة.

ربما يجب أن نشكر مبرمجي Ageia و NVIDIA السابقين على العمل المنجز. بفضل جهودهم ، أصبح لدى المستخدمين الآن عدة خيارات لاستخدام تسريع الفيزياء على بطاقات الفيديو:

  • خيار قياسي ، باستخدام وحدة معالجة رسومات واحدة للمعالجة المتزامنة لكل من الرسومات والفيزياء (كما نعلم بالفعل ، فهي بعيدة كل البعد عن الخيار الأمثل ، هناك حاجة إلى وحدة معالجة رسومات قوية للغاية) ؛
  • وضع SLI - يتم تطبيق الحمل الموزع من العرض ومهام PhysX على بطاقات الفيديو المثبتة في SLI ؛
  • يتطلب وضع Multi-GPU أيضًا زوجًا من بطاقات الفيديو في النظام ، ولكنه يفصل المسؤوليات بوضوح بحيث تتعامل إحدى البطاقات مع الرسومات فقط ، والأخرى مع الفيزياء فقط.

في رأينا ، الخيار الثالث هو الأكثر إثارة للاهتمام ، غير متماثل من جميع النواحي. منذ وقت طويل ، كانت ATI أول من وعد بوضع مماثل لروابط Crossfire الخاصة به ، ومع ذلك ، في الوقت الحالي ، لا يزال غير مطبق. موافق ، يمكن أن تكون الطريقة الممتازة لاستخدام محول الفيديو القديم هي تحويله إلى نظير لبطاقة PhysX ، في حين أن أداء الرسومات لبطاقة الفيديو الرئيسية لن يتأثر (أعني من حساب الفيزياء). يكون الوضع حقيقيًا تمامًا عندما يغير المستخدم بعضًا أو واحدًا جديدًا. في هذه الحالة ، لا يمكن بيع البطاقة القديمة مقابل لا شيء ، ولكن من المعقول استخدامها - لا يتطلب PhysX بطاقات فائقة الإنتاجية مثل ، على الرغم من إمكانية استخدامها بالطبع. بالمناسبة ، هناك جانب آخر جدير بالملاحظة في هذا الوضع وهو عدم الارتباط بمنصة nForce. إذا كانت SLI تتطلب مجموعة شرائح nForce مثبتة على اللوحة الأم ، فحينئذٍ لتثبيت بطاقة فيديو PhysX بالإضافة إلى البطاقة الرئيسية ، لا يلزم سوى فتحة PCI-Express Graphics ثانية ، والآن تحتوي معظم اللوحات الأم الحديثة على زوج من هذه الفتحات.

لا تنس أنه إذا اخترت مسار إضافة بطاقات رسومية إضافية لتنشيط Multi-GPU ، أو حتى تكوين SLI ، فإن النتيجة الطبيعية ، بالإضافة إلى التأثيرات الإيجابية للفيزياء أو الرسومات ، ستكون زيادة في استهلاك طاقة النظام . يمكن أن يؤدي استخدام زوج من بطاقات الفيديو القوية ، حتى في وضع الخمول ، إلى زيادة متطلبات النظام حتى 200 واط ، ناهيك عن العمل تحت حمولة 100٪. لذلك ، إذا لم تكن متأكدًا من قوة مصدر الطاقة لديك ، فيجب عليك أولاً وقبل كل شيء معالجة هذه المشكلة حتى لا تحصل على نظام غير مستقر بدلاً من متعة PhysX.

في اختباراتنا ، استخدمنا اللوحة الأم على أساس القاعدة وبطاقتين من بطاقات الفيديو - قوية للرسومات والفيزياء. أظهرت قياساتنا أنه في ذروة الحمل عند استخدام مثل هذه المكونات ، يمكن أن يصل استهلاك وحدة النظام إلى 432 واط. من الواضح أنك إذا استخدمت بطاقة أكثر إنتاجية من ذلك ، فإن الاستهلاك سيزداد فقط.

هناك مشكلة منفصلة في Multi-GPU ، والتي لم يتم حلها بعد ، وهي الحاجة إلى توصيل شاشة (أو تلفزيون ، أي جهاز مشابه) ببطاقة فيديو إضافية تتعامل مع معالجة PhysX. وفقًا لـ NVIDIA ، يعد هذا عيبًا نظام التشغيل Windows Vista، من الممكن تصحيح هذا الخطأ قريبًا ، وسيكون من الممكن تقييد أنفسنا بتوصيل وحدة التحكم الرئيسية ببطاقة الفيديو. عند التسريع بواسطة PhysX باستخدام بطاقة فيديو واحدة ، أو زوج من وحدات معالجة الرسومات بتنسيق وضع SLI، لا توجد مشاكل مماثلة.

بعد بناء النظام ، قمنا بالتحميل نظام التشغيل، قم بتثبيت أحدث برامج تشغيل ForceWare 177.83 ثم إصدار برنامج PhysX 8.07.18 ، وبعد ذلك تمت إعادة تمهيد الكمبيوتر.

في رأينا ، سيكون من المنطقي وضع إعدادات PhysX في لوحة تحكم ForceWare العامة ، ولكن يظهر الرمز المقابل في لوحة تحكم Windows المعتادة.

ثم يجب عليك ضبط معلمات تشغيل الشاشة المتصلة ببطاقة الرسومات الثانية ، على سبيل المثال ، عن طريق مد سطح المكتب عليه (تأكد من أن العنصر الرئيسي في النظام هو بطاقة رسومات قوية وأن الشاشة الرئيسية متصلة بها) . بعد هذه الإجراءات ، من خلال النقر المزدوج على أيقونة GeForce PhysX ، يمكنك الوصول إلى الخيارات التي نحتاجها.

هناك عدد قليل من الإعدادات ، ما عليك سوى اختيار وحدة معالجة الرسومات (GPU) التي من شأنها تسريع الفيزياء. تحتوي إحدى علامات التبويب على عروض توضيحية تخطيطية للتأثيرات التي تحدثنا عنها سابقًا.

الآن دعنا نلقي نظرة على ما أعدته NVIDIA لنا في حزمة برامج PhysX ، الموقوتة لتتزامن مع إصدار برامج التشغيل التي تدعم PhysX على وحدات معالجة الرسومات.

لسوء الحظ ، لم يكن هناك متسع من الوقت للاختبار ، لكن تفويت هذه اللعبة كان جريمة. تتضمن حزمة البرامج تصحيحًا تراكميًا للعبة حتى الإصدار 1.5 الذي يوفر الدعم لـ GeForce PhysX إلى GRAW2. من الآثار الجانبية الممتعة بشكل خاص حذف جميع الألعاب المحفوظة. الجمال ، كما يقولون ، يتطلب التضحية ، لذلك كان علينا المرور عبر Ghost Recon من البداية إلى المستويات التي نختبرها عادةً. ومع ذلك ، كانت اللحظة الإيجابية هي أن الفرصة أتيحت لنفسها للنظر إلى اللعبة من زاوية جديدة والتحقق من جميع تصريحات NVIDIA حول قدرات PhysX في الممارسة العملية.

بعد تثبيت برامج التشغيل وإجراء الإعداد الموصوف أعلاه ، ظهر عنصر إعدادات جودة PhysX في إعدادات اللعبة ، وقمنا بتعيين قيمته على Extreme من أجل رؤية كل ما يمكن لـ PhysX القيام به في GRAW2.


كان أول ما لفت نظري هو الأشجار التي كانت أكثر قدرة على الحركة من الرياح وعدد كبير من الجزيئات الموجودة على الخرائط ، وتتحرك أيضًا مع مراعاة اتجاه الرياح. توجد أيضًا سحب الغبار الواقعية الموعودة ، وربما حتى على غرار الجسيمات الناعمة. أصبح الجو الذي خلقته اللعبة أعمق بشكل ملحوظ ، على الرغم من حقيقة أن عدد FPS انخفض قليلاً ، مقارنة باللعبة بدون PhysX. بفضل التفاصيل الإضافية ، فإن الانغماس في طريقة اللعب مثير للإعجاب حقًا ، حيث يتفوق على GRAW2 بالفيزياء التقليدية.


بناءً على نتائج الاختبار ، من الواضح ، كما توقعنا ، أن أفضل خيار كان حزمة رسومات وأخرى مخصصة للفيزياء. من ناحية أخرى ، وفقًا للمعايير الحديثة ، فإن Ghost Recon 2 ليست لعبة متطلبة للغاية ، وفي حالتنا ، حتى عند 2560 × 1600 ، تعامل اللاعب الفردي جيدًا مع كل من الحسابات الفيزيائية والعرض ، مع الحفاظ على شريط FPS عند مستوى عالٍ . بالطبع ، لن تكون قادرًا على اللعب بهذه الطريقة مع المزيد من الألعاب المعتمدة على GPU ، لكن البيانات التي تم الحصول عليها تؤكد مرة أخرى القوة الرياضية لـ GT200.

تم تضمين NVIDIA أيضًا في حزمة PhysX الخاصة بها النسخة الكاملةمصممة خصيصًا لإثبات فيزياء لعبة Warmonger.


خرجت المظاهرة بشكل مقنع للغاية. منذ الدقائق الأولى من التدريب ، تُظهر اللعبة كل ما يمكن لـ PhysX القيام به - في كل مكان توجد سحب من الجسيمات الصغيرة ، تتحرك بشكل واقعي للأنسجة ، وتغير موقعها باستمرار من التأثيرات الخارجية. بالطبع ، Warmonger غير قادر على لعبة كاملة ، حيث تم إنشاؤها خصيصًا لـ NVIDIA وهي في الواقع عرض تقني موسع ، لكن تنفيذ الفيزياء على مستوى من الدرجة الأولى. لسوء الحظ ، لا يمكن أن تنقل لقطات الشاشة الرسوم المتحركة الحقيقية ولا تبدو مثيرة للإعجاب في حالة الثبات ، ولكن خذ كلامي إذا لم تكن لديك الفرصة لمشاهدة PhysX أثناء العمل بنفسك - فالديناميكيات مذهلة. في Warmonger ، يمكنك أيضًا ترك التأثيرات الفيزيائية ممكّنة عن طريق تعطيل GeForce PhysX ، ولكن هذا يعني تحويل تسريع الأجهزة من أكتاف وحدة معالجة الرسومات إلى وحدة المعالجة المركزية ، مما ينتج عنه صورة محبطة للغاية للأداء. مجرد إلقاء نظرة على الرسوم البيانية! لقد أثبتوا ببلاغة تفوق GPU على وحدة المعالجة المركزية في الحسابات المادية. تقوم بطاقات الرسومات في الواقع بالمهمة بشكل أكثر كفاءة.

تنطبق الكلمات العامة التي يتم التحدث عنها حول Warmonger أيضًا على Metal Knight Zero. تم تضمين اللعبة في حزمة برامج PhysX ، وهي مجانية ، وعلى الرغم من أن NVIDIA تمنح MKZ حالة لعبة كاملة ، إلا أنها ليست كذلك. هذا عرض تقني آخر ، فقط التركيز هو الأكثر ترجيحًا على الانفجارات. لقد تم تصميمها بشكل مذهل حقًا - تنفجر أسطوانات الغاز بشكل ساحر ، تاركة وراءها مئات الجسيمات وسحبًا ضخمة من الموت. يمكن ترك أكثر من 2000 جسيم دقيق من انفجار واحد من هذا القبيل. مبهر جدا. تحتوي اللعبة على معيار مرجعي مدمج ، عند تشغيلها ، حصلنا على النتائج التالية:

سيفترض الكثير من الناس ، عند النظر إلى لقطات الشاشة ، أن Nurien هي طريقة أخرى لرؤية فتيات جميلات. بالطبع ، ينكر المطورون ذلك. يعد المطورون بأن العرض التقني سينتقل إلى لعبة اجتماعية عالمية مثل Second Life ، حيث سيتم إيلاء اهتمام خاص لملابس الشخصيات (وبالطبع ، كيف يتم التعامل مع كل هذا بشكل مثالي بواسطة PhysX). حتى الآن ، يبدو المكون المرئي رائعًا ، يمكنك أيضًا إنشاء صورتك الخاصة. تعتمد اللعبة على Unreal Engine 3 ، والذي يشرح التكيف البسيط مع PhysX (دعم UE3 هذه التقنية في الأصل). العرض يبدو رائعًا ، يمكنك أن ترى أن الفيزياء النيوتونية موجودة في كل مكان ، من الشعر المتدفق إلى ثنيات الفساتين ونفث الدخان الملون في الخلفية.



بالمناسبة حول UE3. ستشمل حزمة PhysX أيضًا ثلاث بطاقات خاصة وتصحيح لتحسين UT3 لفيزياء NVIDIA. هذه قصة منفصلة تمامًا ، تتجاوز نطاق هذه المقالة ، ولكن إذا كان لديك الإصدار الثالث من Unreal Tournament ، فيجب عليك بالتأكيد التحقق من ذلك.

حسنًا ، هذه المرة على الأقل تم نقل كلمة Demo مباشرة إلى اسم البرنامج التالي من مجموعة NVIDIA التي تم إصدارها. المحرك هنا هو نفس UE3 ، Demo هو تطوير مشترك لمبرمجي NVIDIA و Ageia. كولو نفسه هو نوع من المخلوقات اللزجة الكبيرة ذات المظهر الفضائي. في البداية ، يتم تجميد الكائن وهو في مجال وقائي. من خلال أفعالنا ، نقوم بإيقاف تشغيل هذا المجال ، ويبدأ المخلوق في البحث عن اللاعب. تعتبر نهاية العرض التوضيحي جديرة بالملاحظة بشكل خاص ، لكننا لن نصفها حتى لا تفسد ، على سبيل المثال ، شهية أولئك الذين يقرؤون المقال. كما هو متوقع ، فإن PhysX موجود في كل مكان وفي كل مكان ، مرة أخرى تثبت NVIDIA أنه قبل لعبنا كانت حياتنا بلا قيمة بدون هذه التكنولوجيا. بشكل عام ، يوضح The Great Kulu نوع إمكانات عرض الفيزياء التي يمكن توقعها من الألعاب القادمة.


ربما يكون أحدث عرض في قائمتنا اليوم هو الأكثر إثارة للإعجاب. في الواقع ، لا يُظهر العرض التوضيحي أي شيء معقد - فقط كيف ينتقل الماء من النقطة أ إلى النقطة ب. ومع ذلك ، فإن الطريقة التي يظهر بها هذا الأمر ببساطة مذهلة. يبدو أنه قد تم نمذجة جميع قوانين الفيزياء المعروفة ، وقد تم أخذ جميع المعلمات المهمة للمواد في الاعتبار. يُظهر العرض التوضيحي قاعدة صغيرة بها مدخنة ضخمة على سطح أحد المباني. يتدفق السائل من هذا الأنبوب ، والذي يحدد المستخدم خصائصه ، من الاتساق إلى اللون. يوجد في الجزء السفلي حوض سباحة ، حيث يمكنك رسم مربعات صلبة ومعرفة مدى تفاعلها بشكل واقعي.


على الرغم من حقيقة أن السوائل ليست مصنوعة في شكل لعبة ، فهذا هو المكان الذي بذلت فيه NVIDIA قصارى جهدها لإظهار قدرات PhysX. تأكد من مشاهدة العرض التوضيحي ، إن لم يكن على خريطة حقيقية ، فعلى الأقل على YouTube.

باختصار ، لقد أبهرنا اختبار اليوم. بفضل جهود NVIDIA ، تتوفر العديد من الخيارات لتنفيذ الأجهزة في PhysX ، على وجه الخصوص ، وضع Multi-GPU الذي قمنا بفحصه بالتفصيل. إذا كانت بطاقة الرسومات الخاصة بك غير قادرة على التعامل مع المعالجة المتزامنة لكل من الرسومات والفيزياء ، يكفي ببساطة إضافة بطاقة رخيصة ، نوعًا ما ، لإزالة سوء الفهم المزعج. إذا كنت تمتلك لوحة قوية من أحدث جيل ، فيبدو أن إمكانيات وحدة معالجة الرسومات هذه وحدها ستكون كافية للعب دون مشاكل مع تمكين PhysX.

أظهر البديل من المجموعة والإضافية التي تم اختبارها اليوم أفضل جوانبها. لم تخيب البطاقات في أي تطبيق ، وكان أداء هذا الزوج لا هوادة فيه في جميع الأوضاع. يمكن أن تكون هذه البطاقات اختيارًا ممتازًا لبناء نظام متطور يركز على PhysX من الألف إلى الياء.

في الواقع ، يمكن توسيع آفاق الفرص على نطاق أوسع. على سبيل المثال ، اللوحات الأم القائمة على GeForce 8200 مع نواة رسومات تدعم أيضًا معالجة PhysX معروضة للبيع بالفعل. يكفي إضافة بطاقة فيديو خارجية وتوصيل الرسومات المدمجة لمعالجة PhysX لتحويل الكمبيوتر الاقتصادي إلى آلة ألعاب قوية.

كما لاحظنا بالفعل ، هناك لحظة إيجابية للغاية في تطبيق PhysX الجديد وهي قاعدة البيانات الضخمة الموجودة بالفعل للبطاقات التي تدعم CUDA ، وبالتالي ، PhysX. والشيء الأكثر إثارة للاهتمام هو أنه قبل أيام قليلة فقط كانت هناك أخبار عن المتحمسين الذين نقلوا برامج تشغيل NVIDIA PhysX إلى بطاقات فيديو ATI! علاوة على ذلك ، لم يتم ذلك بدون دعم مبرمجي NVIDIA ، الذين من الواضح أنهم مهتمون بنشر التكنولوجيا على أوسع نطاق ممكن. على أي حال ، حتى لو ظلت مثل هذه التجارب مجرد محاولات غير ناجحة للغاية ، فلا شيء يمنع في نظام واحد دمج بطاقة فيديو Radeon لعرض الرسومات و GeForce للفيزياء. لا تدعم AMD حتى الآن أي تقنيات قائمة بذاتها ، بالاعتماد على DirectX 11 ، بينما اشترت Intel Havok منذ فترة طويلة ، لذلك سرعان ما يبدو أننا سنواجه معارضة ليس فقط في مفاهيم تقديم الرسومات ، ولكن أيضًا في معالجة الفيزياء.

لسوء الحظ ، على الرغم من اكتمال الحل الذي قدمته NVIDIA ، لا تزال الشركة بحاجة إلى حشد دعم الشركات المصنعة من خلال تنظيم شيء مثل التناظرية المادية لبرنامج The Way It’s Meant To Be Played. العيب الرئيسي الذي أدى إلى فشل AGEIA - ضعف الدعم من مطوري الألعاب - لم يتم القضاء عليه بعد. لا يوجد سوى عدد قليل من الألعاب التي تدعم PhysX ، وإن كان ذلك بأداء جيد على GeForce. DX11 المذكورة أعلاه ، والتي ، بالمناسبة ، ستصدر في غضون 18 شهرًا ، ستدعم نوعًا جديدًا من البرامج الثابتة ، Compute Shaders ، ومن الواضح أن واجهة برمجة التطبيقات العامة ستكون مفضلة من قبل المطورين. في الوقت نفسه ، بشكل عام ، وصل تطور التسارع المادي بالفعل إلى مستوى لا يمكن للمطورين تجاهله ، ومن الواضح أنه سيتم إيلاء اهتمام خاص للفيزياء في الألعاب الجديدة.

وماذا عن حسابات المعالج؟ يبدو أن الفيزياء المتسارعة لوحدة المعالجة المركزية تعيش أيامها الأخيرة. هناك مهام يتم حلها بشكل أسرع في بنية x86 الكلاسيكية ، بينما يعمل البعض الآخر بكفاءة أكبر على بنى تظليل موحدة ، مثل رسومات تسلا NVIDIA. من الواضح أن تسريع الفيزياء ينتمي إلى المجموعة الثانية ، والتي تم إثباتها بشكل لا لبس فيه من خلال اختبارات اليوم. حتى لو لم يكن سريعًا جدًا وفقًا للمعايير الحديثة ، فهو قادر على توفير الأداء اللازم لحسابات PhysX لأي تعقيد. في الوقت نفسه ، فشل Core 2 Duo ، مما أدى إلى انخفاض شريط FPS إلى ما دون المستوى المقبول.

تحاول NVIDIA جلب PhysX إلى أكبر عدد ممكن من المستخدمين من خلال الإعلان عن مختلف العاب مجانيةوالعروض التوضيحية مثل تلك التي شاهدناها اليوم. وفقًا للشركة ، هذه ليست سوى الموجة الأولى ، يجب أن نتوقع PhysX Software Pack 2 ، إلخ.

في الختام ، أود أن أشكر NVIDIA مرة أخرى على العمل المنجز. بعد كل شيء ، لا يسمح لك PhysX فقط بتحقيق محاكاة فيزيائية عالية الجودة ، تفتح الشركة الوصول إلى جيل جديد من تأثيرات الفيزياء مجانًا! تُباع بطاقة PhysX مقابل 249 دولارًا أمريكيًا ، ولكن الآن يكفي أن يكون لديك وحدة معالجة رسومات متعددة الأغراض مع دعم CUDA وبرامج تشغيل مثبتة للحصول على نتائج مماثلة. PhysX هي تقنية مثيرة للاهتمام حقًا ، وتم تنفيذها بشكل ممتاز. بعد أن حاولت اللعب مع PhysX مرة واحدة ، أريد أن أرى نفس التأثيرات عالية المستوى في الألعاب الأخرى. ربما تكون أكثر الألعاب المنتظرة مع تنفيذ الفيزياء من NVIDIA هي Empire: Total War و Mirror's Edge. والآن من الجدير حقًا رؤية التكنولوجيا قيد التشغيل ، على سبيل المثال ، في GRAW2 مع تثبيت الإصدار 1.5. أو في Unreal Tournament 3 مع إذا كان لديك بطاقة فيديو تدعم CUDA ، أي GeForce 8 أو أعلى ، فما عليك سوى تنزيل الحزمة التي تقدمها NVIDIA ولن تشعر بخيبة أمل.

س: سمعت عن تسريع الفيزياء عن طريق كروت الفيديو. أود معرفة المزيد عن هذا. وما هي بطاقات الفيديو التي يمكنها تسريع الفيزياء؟

أ: أولاً ، القليل من التاريخ. في عام 2006 ، كانت ATI أول من أعلن عن إمكانية تسريع الفيزياء عن طريق بطاقات الفيديو. كان من المفترض أن يأخذ تسريع أجهزة الفيزياء تأثيرات الفيزياء إلى المستوى التالي.
بعد بضعة أشهر ، تم عرض هذه الفرصة (يمكنك قراءتها في هذه المقالة - فيزياء ATI. الجزء الثاني - قم بإجراء الاختبار بنفسك). تم استخدام محرك HavokFX الذي طورته شركة Havok كمحرك فيزيائي. انتهت هذه المظاهرة. لم يسمع أي شيء آخر عن هذا المشروع. وبعد شراء Havok من Intel ، اعتقد الجميع أن Intel ستلغي هذا المشروع. ومع ذلك ، في نهاية عام 2008 ، أعلنت AMD أنها تواصل التعاون مع Intel في مجال فيزياء الأجهزة على بطاقات الفيديو.

وفي الوقت نفسه ، جلست NVIDIA ، التي تحدثت أيضًا عن إمكانية تسريع الفيزياء على بطاقات الفيديو الخاصة بها ، في صمت حتى لحظة معينة. في أوائل عام 2008 ، أعلنت NVIDIA عن شراء AGEIA ، التي طورت مسرع الفيزياء PhysX الخاص بها ومحرك الفيزياء PhysX المخصص. لم يكن أداء AGEIA جيدًا ، ولم يكن هناك العديد من الألعاب التي تستخدم محركها الفيزيائي ، لذلك كانت مبيعات المسرعات المادية سيئة للغاية. بعد الاستحواذ عليها ، بدأت NVIDIA على الفور في ترحيل API PhysX إلى بطاقات الرسومات الخاصة بها باستخدام CUDA.

لذلك ، في الوقت الحالي ، يتم دعم تسريع الأجهزة للفيزياء عن طريق بطاقات الفيديو فقط من اللعبة مع محرك الفيزياء PhysX * وفقط على بطاقات الفيديو NVIDIA GeForce 8 و 9 و 200 و 400.
بطاقات الفيديو AMD راديونلا أعرف حتى الآن كيفية تسريع الفيزياء.

س: ما هو PhysX؟
أ PhysX هو محرك فيزياء تسريع الأجهزة. لفهم أفضل ، يمكن تقسيم PhysX إلى جزأين: CPU PhysX و GPU PhysX.

CPU PhysX هو محرك فيزيائي متعدد المنصات يعمل فيه المعالج فقط. أولئك. لا تقدم مسرعات الفيزياء (Ageia PhysX) أو بطاقات الفيديو أي شيء هنا. يوجد محرك الفيزياء هذا لجميع منصات الألعاب الحديثة تقريبًا: الكمبيوتر الشخصي ، و PlayStation 3 ، و XBox 360 ، و Wii.

يعد GPU PhysX محركًا فيزيائيًا متقدمًا حيث يمكن استخدام بطاقة فيديو بدعم CUDA لحساب التأثيرات ، أي نفيديا غيفورسي.

تستخدم معظم الألعاب مع محرك الفيزياء PhysX فقط CPU PhysX. هناك أكثر من 200 لعبة من هذا النوع في المجموع.
يوجد عدد أقل بكثير من الألعاب التي تستخدم GPU PhysX ، وأكثر بقليل من 20. ومعظمها عبارة عن قمامة من الدرجة الثالثة. يمكن حساب الألعاب عالية الجودة باستخدام GPU PhysX من جهة: Unreal Tournament 3 (مع وظيفة إضافية خاصة) و Mirror's Edge و Batman: Arkham Asylum و Cryostasis: Sleep of Reason و Metro 2033.

س: هل يمكنني استخدام بطاقات رسومات ATI Radeon لوحدة معالجة الرسومات GPU PhysX؟
أ: لا. لأن ATI Radeon لا يدعم CUDA. ربما لاحقًا ، إذا قامت NVIDIA بإحضار PhysX إلى OpenCL أو DirectCompute ، فسيكون ATI Radeon قادرًا على العمل مع GPU PhysX.

س: هل يمكن إقران وحدات معالجة الرسومات GeForce مع ATI Radeon لتسريع GPU PhysX؟
أ: نعم. ولكن إذا كان بدون تعديلات ، فعندئذٍ فقط مع برامج تشغيل ForceWare 257.15 Beta. إذا مع التعديلات ، نقرأ الموضوع - مسرع الفيزياء + ATI Radeon هل ممكن؟ .

س: ما هي بطاقة الرسومات التي يجب علي اختيارها لـ GPU PhysX Separate Acceleration؟
أ: في الوقت الحالي ، ليس من المنطقي أن تأخذ أكثر من GeForce GT240.

قائمة الألعاب حيث يتم استخدام PhysX SDK
موقع PhysX الجيد هو PhysXInfo.com - المشاريع التي تستخدم PhysX SDK
معلومات على الموقع نفيديا- فيزكس

من المعروف أن تاريخ تسريع الفيزياء في تطبيقات ألعاب الكمبيوتر الشخصي بدأ مع شركة Ageia الصغيرة ومحرك الفيزياء PhysX الخاص بهم. لقد كتبنا بالفعل منذ بضع سنوات. في ذلك الوقت ، كان هناك عدد قليل جدًا من الألعاب التي تدعم PhysX ، وكان هناك القليل جدًا من الفائدة في شراء بطاقة توسع منفصلة لفيزياء اللعبة ، بصراحة.

ولكن مر الكثير من الوقت منذ ذلك الحين ، واشترت نفيديا Ageia. والذي ، بالطبع ، قام بتكييف PhysX لتنفيذ التأثيرات المقابلة على وحدات معالجة الرسومات الخاصة به. منذ ذلك الحين ، أصبح تسريع فيزياء الأجهزة ميزة تنافسية لشركة Nvidia على AMD ، وهي المنافس الوحيد المهم في سوق رسومات سطح المكتب المخصص.

في الوقت الحالي ، تم إصدار أكثر من اثنتي عشرة لعبة تستخدم تسريع PhysX والتي يوجد فيها تأثير واضح لحسابات الفيزياء المسرَّعة بالأجهزة على وحدة معالجة الرسومات. لسوء الحظ ، لا تزال قائمة الألعاب غير كافية ، ولم تصبح كل هذه التطبيقات شائعة لدى اللاعبين. ربما يكون هذا هو العيب الخطير الوحيد للوضع الحالي لـ PhysX.

ومع ذلك ، فإن هذا الوضع يتغير تدريجيًا نحو الأفضل ، واليوم سننظر في العديد من الألعاب التي تجلب فيها تأثيرات PhysX تجربة جديدة ، وتضيف التنوع وتحريك عالم اللعبة. يمكنك التعامل مع فيزياء PhysX بطرق مختلفة ، والتي يبدو أنها ليست ضرورية في الألعاب التي تم إصدارها. ولكن من الصعب القول إنه يثري ويزين الصورة وطريقة اللعب بوضوح ، ومع تأثيرات PhysX ، تبدو أي لعبة أفضل من دونها. اختبر تكوين وإعدادات النظام

تم استخدام تكوين الأجهزة والبرامج التالية:

  • وحدة المعالجة المركزية: AMD Phenom II X4940
  • اللوحة الأم:أسوس M3A78-T
  • الرامات "الذاكرة العشوائية في الهواتف والحواسيب: 4 جيجا بايت DDR2 SDRAM (2 * 2 جيجا بايت OCZ2N1000SR4GK)
  • بطاقات الفيديو: Nvidia Geforce GTX 285 و Geforce 9800 GTX
  • الأقراص الصلبة:سيجيت باراكودا 7200.10 320 جيجا ساتا
  • نظام التشغيل:مايكروسوفت ويندوز فيستا هوم بريميوم SP2

بصفتنا المعالج المركزي للنظام ، استخدمنا تقليديًا وحدة معالجة مركزية قوية رباعية النوى من عائلة AMD Phenom II. قوتها كافية تمامًا حتى لا تحد من أداء نظام الفيديو الفرعي في معظم الحالات. على الرغم من أن هذه لا تزال وحدة معالجة مركزية متطورة في الوقت الحالي ، إلا أن المعالجات الأكثر تكلفة يمكنها إظهار أداء أفضل في الألعاب التي اختبرناها.

بالنسبة لاختبارات الفيزياء ، أخذنا بطاقتي فيديو Nvidia مع دعم تسريع PhysX للأجهزة: Geforce GTX 285 و Geforce 9800 GTX. لا يزال أولهما هو الحل الأحادي الأكثر إنتاجية للشركة ، والثاني سيكون بمثابة معجل مادي مخصص ، والذي يوجد غالبًا بالفعل في إرشادات النظامللعب مع الاستخدام النشطفيزكس.

في المادة ، سنقارن أداء الحوسبة المادية على وحدة المعالجة المركزية (مثل هذه النتيجة في التطبيقات المحددة سوف تتوافق مع جميع الأنظمة بدون دعم الأجهزة لـ PhysX ، بما في ذلك الأنظمة التي تحتوي على بطاقات فيديو من AMD) ، مع Geforce GTX 285 واحد ، عندما يتم تنفيذ الفيزياء جنبًا إلى جنب مع الحوسبة الرسومية على وحدة معالجة رسومات واحدة ، والأقوى هو التكوين المزدوج ، حيث يتم العرض بواسطة Geforce GTX 285 والفيزياء بواسطة Geforce 9800 GTX. سيكون الوضع الأخير ممتعًا جدًا لأولئك الذين يرغبون في ترقية نظام الفيديو الفرعي الخاص بهم ، تاركًا بطاقة الفيديو القديمة لحسابات PhysX.

تم استخدام إعدادات برنامج تشغيل الفيديو الافتراضية. تم تشغيل تطبيقات الألعاب في دقيقتين للاختبار: 1280 × 720 و 1920 × 1080 (المعروف أيضًا باسم 720 بكسل و 1080 بكسل) - هذه أوضاع HD قياسية لشاشات LCD وأجهزة التلفزيون الشائعة ، أو أقرب ما يمكن إليها ، في حالة عدم وجود دعم لهذه الدقة في تطبيق الاختبار.

تم إجراء الاختبارات في وضعين: الوضع العادي واستخدام الصقل بملء الشاشة باستخدام طريقة MSAA 4x من إعدادات اللعبة ، إذا كان هذا التطبيق مدعومًا من قبل التطبيق نفسه. تم ضبط باقي إعدادات اللعبة للتطبيقات على أعلى مستوى ممكن. نتائج الإختبار

باتمان: Arkham Asylum

  • الناشر: Eidos Interactive / New Disc
  • المطور: Rocksteady Studios
  • النوع: أكشن ، تسلل ، مغامرة ، منظور شخص ثالث
  • وقت الإصدار: سبتمبر 2009
  • متوسط ​​تصنيف منشورات الألعاب: 92٪

ربما تكون "Batman: Arkham Asylum" واحدة من أفضل ألعاب PhysX الشعبية. كما يوحي الاسم ، تستند اللعبة على الفيلم الذي يحمل نفس الاسم حول الرجل الخفافيش من القصص المصورة. تجري اللعبة في عيادة Arkham Asylum للطب النفسي في مدينة جوثام. وصل باتمان إلى هناك لتسليم الجوكر إلى هذه العيادة ، لكن السجناء أعدوا لذلك ووضعوا فخًا لباتمان.

اللعبة ، في الواقع ، هي مساعدة الشخصية الرئيسية على التغلب على حشد من الأشرار المختلفين ، وعدم السماح لهم بتنفيذ خطتهم الخبيثة. إذن هذا فيلم حركة من منظور شخص ثالث مع عناصر خفية ، حيث يتعين عليك في أغلب الأحيان محاربة الأشرار في القتال اليدوي.

من الناحية الفنية ، تستفيد اللعبة بالكامل من إمكانيات Unreal Engine 3 وتبدو جيدة جدًا. لتأثيرات الفيزياء ، يتم استخدام وحدات APEX عالية المستوى ، والتي تبسط تنفيذ PhysX في مشاريع الألعاب. من بين التأثيرات الفيزيائية في فيلم "Batman: Arkham Asylum" نلاحظ تقليد الأقمشة والمواد المماثلة الأخرى (الأعلام ، عباءة باتمان ، الأوراق المتناثرة) ، السلوك الصحيح ماديًا للجسيمات في تأثيرات الدخان الحجمي والضباب.

تحتوي اللعبة على إعدادات فيزكس: إيقاف ، عادي وعالي. بالنسبة للوضع الأخير ، يوصى باستخدام مسرع منفصل لمستوى Geforce 9800 GTX. في وضع إيقاف التشغيل ، لا توجد تأثيرات فيزيائية إضافية (ولكن يبقى بعضها ، على سبيل المثال ، عباءة باتمان) ، ويختلف عادي وعالي في عدد وتعقيد التأثيرات. كل هذه الإعدادات قابلة للتطبيق على وحدة المعالجة المركزية ، ولكن مع انخفاض كبير في الأداء.

من الواضح أن هذه التأثيرات لا تؤثر بشكل مباشر على طريقة اللعب ، لكنها تحسن بوضوح النطاق المرئي وتعطي عالم اللعبة مظهرًا أكثر حيوية قليلاً. تبدو التأثيرات جيدة ، فهي تعمل على وحدة المعالجة المركزية أيضًا ، ولكن في هذه الحالة يتم تقليل معدل الإطارات بشكل ملحوظ. دعنا نتحقق من مدى قوتها ، باستخدام مثال الوضع "عالي":

لذلك ، لنبدأ في تحليل الأداء في ظروف وإعدادات مختلفة. أولاً ، لاحظ أن الأداء لا يعتمد على الدقة المحددة ووجود مانع التعرج ، باستثناء التكوين باستخدام Geforce GTX 285 واحد. وهذا يعني أن الأداء العام في الأوضاع "الخفيفة" محدود بدقة من خلال تنفيذ تأثيرات PhysX.

الخطوة الأولى هي مقارنة أداء وحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسومات. يظل الاختلاف في الدقة المختلفة كما هو تقريبًا ، ومع الفيزياء على وحدة المعالجة المركزية في هذا الوضعسيكون من المستحيل تقريبًا اللعب - معدل الإطارات أقل بشكل ملحوظ من الحد الأدنى المسموح به وهو 30 إطارًا في الثانية. حتى مع فيزياء الأجهزة ، يكون الحد الأدنى من FPS قريبًا من هذه العلامة ، لكن وحدة المعالجة المركزية لا تسحب جميع التأثيرات في Batman على الإطلاق.

يتم توفير الأداء الأكثر راحة من خلال بطاقتي رسومات Nvidia في حزمة. فقط في هذه الحالة ، حتى عند دقة 1920 × 1080 وتمكين تنعيم 4x MSAA ، يظل معدل الإطارات مريحًا تمامًا للعبة. لا يتأخر GTX 285 الفردي كثيرًا في أوضاع الإضاءة ، ولكن في الأوضاع الثقيلة ، يبدأ في التراجع بشكل أكثر جدية. لذا فإن توصية مسرع PhysX منفصل للحصول على أقصى إعدادات في هذه اللعبة يمكن اعتبارها شرعية تمامًا.

البرودة: نوم العقل

  • الناشر: 1C / 505 Games
  • المطور: نماذج العمل
  • النوع: مغامرة الحركة من منظور شخص أول
  • المنصات: كمبيوتر شخصي
  • وقت الإصدار: ديسمبر 2008
  • البيانات الفنية: تمتلك محرك ثلاثي الأبعاد ، عدد كبير من تأثيرات PhysX
  • متوسط ​​تصنيف منشورات الألعاب: 69٪

Anabiosis: Sleep of Reason هي إما لعبة إطلاق نار رعب أو لعبة مغامرة من منظور شخص أول تم إنشاؤها بواسطة الشركة الأوكرانية Action Forms. تدور أحداث اللعبة في عام 1968 ، والمشهد هو كاسحة الجليد الذرية "North Wind" ، والشخصية الرئيسية هي باحث مبتدئ في محطة North Polar Meteorological Station ، والذي وصل إلى السفينة.

تحكي اللعبة عن مغامرات موظف المحطة القطبية ، الذي استقبلته جثث مجمدة ومخلوقات قبيحة مختلفة على كاسحة الجليد هذه ، عالقة في الجليد. فقدت هذه المخلوقات على متن السفينة مظهرها الطبيعي وتحاول قتل البطل. المهمة الرئيسية هي البقاء على قيد الحياة ، وأهم ما يميز اللعبة هو القدرة على رؤية الماضي من خلال عيون الآخرين.

من الناحية الفنية ، تمت اللعبة بشكل جيد ، وهي تستند إلى محرك لعبة من إنتاجها. لكننا اليوم مهتمون بالتأثيرات الفيزيائية لـ PhysX. هناك أيضًا الكثير منهم في اللعبة. ربما يكون تنوعها في "Anabiosis" أكبر مما هو عليه في معظم الألعاب التي ستشاهدها في المقالة اليوم.

والأكثر إثارة للإعجاب هي التأثيرات المائية ، المصنوعة من أنظمة الجسيمات التي تتفاعل بشكل صحيح مع عالم اللعبة. حتى لو لم يعتمد مثل هذا التقليد بعد على الماء الواقعي للفيديو ، فهو الخطوة الصحيحة نحوه.

بالإضافة إلى ذلك ، يتم استخدام تقليد الأقمشة في "Anabiosis" (خرق معلقة في كل مكان) ، وبالفعل تتصرف جميع كائنات اللعبة بشكل صحيح جسديًا ، بما في ذلك جثث المخلوقات المقتولة. بشكل عام ، تأثيرات PhysX في هذه اللعبة مذهلة حقًا ، آسف على الحشو.

في المعيار وفي اللعبة ، لا يوجد إعداد لمقاومة التعرج بملء الشاشة ، لذلك اقتصرنا على رسمين تخطيطيين لدرجات دقة مختلفة. ومن المثير للاهتمام ، أن هناك اعتمادًا على الأداء على الدقة مع فيزياء تسريع الأجهزة ، وهناك تفسير بسيط لذلك - يحتوي المعيار على الكثير من التصور الانسيابي ، والذي يقوم بتحميل "جزء الرسومات" من وحدة معالجة الرسومات بشكل لائق أيضًا. ولكن في حالة تنفيذ PhysX على وحدة المعالجة المركزية ، ينصب التركيز على أداء المعالج المركزي.

مرة أخرى ، لا تستطيع وحدة المعالجة المركزية معالجة الكثير من الحمل الحسابي. لا يمكنك اللعب بمعدل 10 إطارات في المتوسط ​​و3-4 إطارات كحد أدنى في الثانية. يتم بشكل خاص منع تأثيرات تقليد الماء بمساعدة أنظمة الجسيمات - فهناك الكثير منها هناك. مع وجود عدد قليل من الجسيمات ، لا تزال وحدة المعالجة المركزية تتكيف بطريقة ما ، ثم تبدأ في "الغرق". على الرغم من أن هذا يتطلب الكثير من العمل لوحدة معالجة الرسومات - إلا أن الحد الأدنى لمعدل الإطارات ينخفض ​​أحيانًا عن علامة 30 إطارًا في الثانية.

توفر بطاقة Geforce 9800 GTX المخصصة لـ PhysX بعض المزايا فقط في دقة FullHD الثقيلة. عند دقة عرض تبلغ 1280 × 720 ، لم يتم العثور على فرق بين هذه التكوينات مرة أخرى. لذا فإن الخريطة المخصصة للفيزياء تساعد هذه اللعبة أيضًا ، ولكن فقط في دقة عالية... في المستوى المتوسط ​​والمفرد ، يقوم GTX 285 بعمل ممتاز مع جميع المهام الموكلة إليه.

الفراغ المظلم

  • الناشر: Capcom Entertainment / 1C-SoftKlab
  • المطور: Airtight Games
  • النوع: المغامرة والحركة من منظور شخص ثالث
  • المنصات: كمبيوتر شخصي ، وإكس بوكس ​​360 ، وبلاي ستيشن 3
  • وقت الإصدار: يناير 2010
  • ورقة البيانات: Unreal Engine 3 ، تطبيق وحدات APEX عالية المستوى
  • متوسط ​​تصنيف منشورات الألعاب: 59٪

أحدث لعبة في مراجعتنا هي "Dark Void". تم طرحه للبيع فقط في يناير من هذا العام ، وهو يتميز بآثاره المادية الجيدة باستخدام Nvidia PhysX و APEX. هذه لعبة حركة رائعة من منظور شخص ثالث تجمع بين المعارك مع العديد من الأعداء على الأرض وفي الجو. علاوة على ذلك ، هؤلاء الأعداء هم من عالم موازٍ ، يسقط فيه البطل ، بعد أن تعرض لحادث في مثلث برمودا.

تختلف اللعبة عن غيرها من المشاريع المماثلة من خلال القدرة على الطيران باستخدام jetpack ، مما يجعل اللعبة ليست فيلم حركة عاديًا ثلاثي الأبعاد بقدرات جديدة. يبدو أن كل شيء مثير للاهتمام للغاية ، بما في ذلك الفكرة الرئيسية - الرحلات الجوية في عالم خيالي معادي. لسوء الحظ ، كانت جودة مشروع هذه اللعبة لا تزال أقل من جودة نفس باتمان ، وحصلت اللعبة على تقييمات مناسبة في صحافة الألعاب.

ماذا عن تأثيرات الفيزياء؟ Dark Void هي أول لعبة بهذه الصعوبة أنظمة ديناميكيةجزيئات لمحاكاة تأثيرات دخان jetpack ، والأجسام الطائرة للعدو ، والطلقات والضربات المدهشة.

على سبيل المثال ، يستخدم سلاح يسمى Disintegrator نظام جسيمات بكمية 30000 لكل طلقة ، ودخان من jetpack - ما يصل إلى 100000 جسيم. يستخدم كلا هذين التأثيرين ديناميكيات الموائع الحسابية لمحاكاة حركة السوائل والغازات. تستخدم أسلحة أخرى أيضًا أنظمة جسيمات تتفاعل مع العالم من حولها.

مستوى الصعوبة في تأثيرات PhysX في اللعبة هو أربعة مستويات:
إيقاف - لا توجد تأثيرات PhysX ؛
منخفض - يقوم بتشغيل أنظمة الجسيمات للأسلحة وهذا هو الإعداد الوحيد الممكن لحسابات البرامج على وحدة المعالجة المركزية ؛
متوسط ​​- يتضمن بالإضافة إلى ذلك تأثيرات أسلحة التفكك مع حسابات الاضطراب. متاح لوحدة معالجة الرسومات فقط ؛
مرتفع - المستوى الأقصى يكمل ما سبق بتأثير أكثر تعقيدًا لحسابات التفكك والاضطراب لدخان jetpack.

تعد الإعدادات المتوسطة والعالية ثقيلة جدًا ، حتى بالنسبة لوحدات معالجة الرسومات ، لذا يوصى باستخدام وحدة معالجة رسومات منفصلة لحسابات PhysX. نعم ماذا! للمتوسط ​​- 9800 GTX ، للارتفاع - GTX 260 أو أسرع. أصدر مطور اللعبة معيارًا منفصلاً لمقارنة أداء وحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسومات في "Dark Void" ، وهو ما استخدمناه. في المعيار ، تتوافق تأثيرات PhysX مع المستوى "المنخفض" ، ولكن حتى في مثل هذه الظروف ، فإنها تتطلب الكثير من قوة وحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسومات.

سرعة العرض في وضع CPU في "Dark Void" مرة أخرى لا تعتمد على الدقة ، وتستند إلى أداء تأثيرات PhysX في حالة المعالج المركزي. بالنسبة للحلول الرسومية هذه المرة ، نلاحظ نفس الشيء - من الواضح أن السرعة لا تقتصر على العرض.

تتكيف وحدة المعالجة المركزية مع حسابات PhysX بشكل أفضل قليلاً من الألعاب السابقة ، والتي ، مع ذلك ، لا تجعل هذا الوضع قابلاً للتشغيل. 3-9 FPS لا تزال قليلة جدًا بالنسبة للعبة سريعة الوتيرة. حتى وحدات معالجة الرسومات القوية توفر 30 إطارًا في الثانية فقط مع انخفاض يصل إلى 17-18 إطارًا في الثانية ، وهو صغير جدًا جدًا. ومن المثير للاهتمام ، أن GTX 285 واحد يتواءم مع العمل بشكل أفضل قليلاً من مزيج GTX 285 + 9800 GTX. على ما يبدو ، فإن التأثير هو أن وحدة معالجة الرسومات الجديدة تؤدي المهام المادية بشكل أكثر كفاءة من القديمة.

في هذه اللعبة ، يوصى أيضًا بتثبيت بطاقة فيديو منفصلة للفيزياء ، ولكن في هذه الحالة نقارن التكوينات مع وحدة المعالجة المركزية أيضًا ، لذلك نحن مقيدون بإعداد PhysX في اللعبة في الوضع "المنخفض". ولا يوجد أي معنى على الإطلاق من Geforce 9800 GTX المخصص في هذا الوضع. ربما ، يجب أن يظهر معنى التكوين المزدوج في أوضاع أثقل مع زيادة عدد وجودة تأثيرات PhysX.

بطولة غير حقيقية 3 (حزمة PhysX)

  • الناشر: Midway Games / New Disc
  • المطور: Epic Games
  • المنصات: كمبيوتر شخصي ، وإكس بوكس ​​360 ، وبلاي ستيشن 3
  • وقت الإصدار: نوفمبر 2007
  • ورقة البيانات: Unreal Engine 3 ، مستويات حزمة PhysX إضافية
  • متوسط ​​تصنيف منشورات الألعاب: 83٪

هذه اللعبة هي استمرار لسلسلة ألعاب الرماية متعددة اللاعبين الشهيرة "Unreal Tournament". في الجزء الثالث ، يمكنك رؤية كل شيء كما في الألعاب السابقة من السلسلة ، ولكن أكبر وأفضل. يعتمد المشروع على محرك اللعبة Unreal Engine 3 ، والذي يدعم في الأصل تأثيرات فيزياء PhysX ، مما يسمح لهم بتسريع حساباتهم في حالة دعم الأجهزة.

لتعزيز المراكز السوقية لمسرّع PhysX الخاص بها ، ساهمت Ageia ذات مرة في إنشاء مجموعة خاصة من مستويات حزمة PhysX ، والتي تم تثبيتها بالإضافة إلى ذلك واستخدمت قدرات فيزياء تسريع الأجهزة. هذه المستويات الخاصة فقط مفيدة لتسريع الأجهزة ، مما يقلل إلى حد ما من اهتمام اللاعبين بالوظيفة الإضافية.

تم تطوير المستويات من حزمة PhysX لفترة طويلة جدًا ، لذلك لا يتم إفسادها بشكل خاص مع مجموعة متنوعة من التأثيرات الجسدية. لديهم أشياء قابلة للتدمير ، وجزيئات أكثر ، وتأثيرات دخان وإعصار. كل منهم يعمل على وحدة المعالجة المركزية ، ولكن الأداء ينخفض ​​بشكل طبيعي.

بالنسبة إلى "Unreal Tournament 3" ، نعطي فقط متوسط ​​أرقام معدل الإطارات لقرارين ، نظرًا لأن المعيار المدمج لا يعطي الآخرين. يعتمد الأداء ، في حالة الحوسبة المادية على وحدة المعالجة المركزية ، دائمًا على المعالج المركزي. ولكن بالنسبة لتكوينين مع الفيزياء المتسارعة من خلال GPU ، فإن الأمور أكثر تعقيدًا بعض الشيء. يبدو أن هناك فرقًا ، لكنه صغير جدًا. لذا فإن القيد الرئيسي لا يزال تقديم الأداء ، لأن التأثيرات المادية قليلة نسبيًا عند المستويات الإضافية.

على الرغم من ذلك ، لا تزال طاقة وحدة المعالجة المركزية مفقودة إلى حد كبير - بمتوسط ​​22 إطارًا في الثانية ، لن تتمكن بالتأكيد من لعب مطلق النار عبر الإنترنت! لكن كلاً من وحدات معالجة الرسومات توفر أداءً أسرع 4 مرات تقريبًا وأكثر من 80 إطارًا في الثانية ، وهو ما يكفي تمامًا حتى للاعبين المتطلبين.

يوفر نظام GPU المزدوج أداءً أعلى بنسبة 5٪ فقط مقارنةً بالتكوين المستند إلى Geforce GTX 285 واحد. لذلك ، بالنسبة لهذه اللعبة بالذات ، ليست هناك حاجة لتثبيت وحدة معالجة رسومات مخصصة للفيزياء ، حيث تقوم وحدة معالجة الرسومات القوية بعمل ممتاز لكلا الجرافيكس والفيزياء وحدها ...

الحرب ، العملية: تدمير وسط المدينة

  • الناشر: Net Devil
  • المطور: Net Devil
  • النوع: Multiplayer First Person Shooter (FPS)
  • المنصات: كمبيوتر شخصي
  • وقت الإصدار: نوفمبر 2007
  • ورقة البيانات: Unreal Engine 3 ، تأثيرات تدمير الفيزياء ، أنظمة الجسيمات
  • متوسط ​​تصنيف منشورات الألعاب: 55٪

لعبة أخرى متعددة اللاعبين تعتمد على Unreal Engine 3 ، ولكنها مجانية بالفعل ومن جهة تصنيع تابعة لجهة خارجية ، وليست Epic. على الرغم من حقيقة أنها مخصصة للاعبين المتعددين فقط ، إلا أنها تحتوي على قصة. تجري اللعبة في المستقبل ، ولم تشارك شركتان تجاريتان في حقل النفط ، ثم امتدت هذه الحرب إلى المدن. والمهمة الرئيسية للاعبين في Warmonger هي الاستيلاء على المدينة ، كتلة بلوك.

تم التخطيط لاستخدام تقنية PhysX في هذه اللعبة منذ زمن حياة Ageia ، مما جعل من الممكن جعل العديد من الكائنات قابلة للتدمير. أيضًا ، بالإضافة إلى فيزياء التدمير ، التي تسمح لك باختراق الجدران وهدم المباني ، يتم استخدام PhysX لمحاكاة سلوك الأقمشة وتأثيرات الدخان.

هناك العديد من أنظمة الجسيمات في اللعبة وهي تبطئ اللعبة بدون تسريع الأجهزة في المقام الأول. بقية تأثيرات PhysX ليست مكثفة للغاية لوحدة المعالجة المركزية ، وهي تتعامل مع التدمير وقطع القماش الصغيرة. دعنا نتحقق مما يحدث في الممارسة. نظرًا لأن اللعبة لا تحتوي على معيار ثابت ، فقد اضطررت إلى تشغيل الروبوتات ومشاهدتها أثناء قياس معدل الإطارات. يؤدي هذا إلى زيادة الخطأ في قياسات FPS ، ولكن ببساطة لا يوجد خيار آخر في هذه الحالة.

بالنسبة لنظام مع حوسبة PhysX ، مُعهد بها حصريًا إلى وحدة المعالجة المركزية (CPU) ، يكون الأداء مقيدًا بالمعالج المركزي ، وفي حالة الفيزياء المتسارعة بواسطة GPU ، يكون الأداء العام بدقة 1280 × 720 محدودًا بسرعة العرض ، وفي 1920 × 1080 الإطار يعتمد المعدل على تنفيذ الحسابات المادية على وحدة معالجة الرسومات.

لا يمكن لمعالج اختبار AMD Phenom II مرة أخرى توفير أداء حوسبة PhysX مقبول في هذه اللعبة ، حيث من الواضح أن 7-13 إطارًا في الثانية ليست كافية لتحقيق النعومة. مرة أخرى ، هناك اعتماد على عدد التأثيرات المستندة إلى أنظمة الجسيمات في الإطار ، ومعها تواجه وحدة المعالجة المركزية أكبر المشكلات.

يوفر مسرع PhysX المخصص على شكل Geforce 9800 GTX زيادة في السرعة فقط بدقة عالية ، عندما لا تكون السرعة محدودة بالعرض ثلاثي الأبعاد. في هذه الحالة ، يتم تحرير GTX 285 من الحسابات المادية ، ويزيد معدل الإطارات بمقدار الربع تقريبًا. ولكن في دقة الضوء الخفيف نسبيًا التي تبلغ 1280 × 720 ، لا يلزم وجود مسرع PhysX مخصص ، نظرًا لأن مكاسب الأداء من تثبيت Geforce 9800 GTX صغيرة في مثل هذه الظروف.

ماكينات مجنونة 2

  • الناشر: فيفا ميديا ​​/ ميديا ​​هاوس
  • المطور: FAKT Software
  • النوع: منطق اللغز
  • المنصات: كمبيوتر شخصي
  • وقت الإصدار: يونيو 2008
  • البيانات الفنية: مستويات سوائل PhysX إضافية
  • متوسط ​​تصنيف منشورات الألعاب: 79٪

من اسم اللعبة Crazy Machines 2 يتضح أن هذه اللعبة تقدم ألغاز ميكانيكية بأسلوب اللعبة الشهيرة The Incredible Machine ، وهي ممتعة وممتعة ، على الرغم من أنها بعيدة كل البعد عن الفطرة السليمة. يواجه اللاعب مهامًا مختلفة ، على سبيل المثال ، تحتاج في بعض المستويات إلى إطلاق ألعاب نارية أو بدء حريق باستخدام عناصر مرتجلة في تركيبات وتركيبات مختلفة.

الشيء الرئيسي في مثل هذه اللعبة هو الاستمتاع بحل المشكلات المنطقية من خلال إنشاء تركيبات غريبة باستخدام المعرفة من فيزياء المدرسة. كما ترى في لقطات الشاشة ، تواصل Crazy Machines 2 تقليد هذا النوع من الألغاز المنطقية المماثلة ، حيث تقدم العديد من الطائرات والمكونات كأساس. أيضًا ، لدى اللاعب أجزاء إضافية يجب وضعها بترتيب معين لإكمال المهمة بنجاح.

تم إصدار اللعبة نفسها دون إمكانية تسريع الأجهزة للفيزياء ، ولكن بعد ذلك تم إصدار مستويات إضافية خاصة "مستويات سوائل فيزكس" ، حيث يتم استخدام تسريع فيزكس. تعتمد الألغاز الممتعة الجديدة في هذه المستويات على ديناميكيات السوائل. الماء عبارة عن سائل عامل ينطلق من أعمدة خاصة ، ويصنع مكونات أخرى يتم تضمينها في العمل.

تعمل اللعبة بدون تسريع الأجهزة لتأثيرات PhysX على وحدة معالجة الرسومات ، ولكن سرعة أقوى وحدات المعالجة المركزية لا تكفي لتوفير معدل إطارات مقبول. عندما يصبح عدد جزيئات الماء أكثر من كمية معينة ، تبدأ الحركة على الشاشة في التباطؤ. دعونا نرى كيف يتم التعبير عن ذلك بالأرقام.

دعنا نكرر أنه في هذه اللعبة ذات تأثيرات PhysX الثقيلة ، لا يوجد سوى تقليد لسلوك السوائل باستخدام أنظمة الجسيمات ، لكن فقط هم القادرون على تحميل وحدة المعالجة المركزية بنسبة 100٪. في الدقة المنخفضة ، تكون السرعة محدودة بأداء تأثيرات PhysX ، وفي الدقة العالية ، تتأثر تكاليف العرض. ومع ذلك ، فإن هذا لا يفسر الاختلاف في المؤشرات الموضحة في حساب برمجيات الفيزياء.

بشكل عام ، فشلت وحدة المعالجة المركزية الخاصة بنا مرة أخرى في التعامل مع مهمة مادية صعبة ، حيث أظهر معدل إطارات أدنى يبلغ حوالي 2 إطارًا في الثانية. علاوة على ذلك ، في بداية المحاكاة ، عندما لا يزال عدد الجسيمات صغيرًا ، يبدو المعالج المركزي جيدًا ، ولا يستسلم إلا عندما يصبح عدد الجسيمات كبيرًا جدًا.

من المثير للاهتمام مقارنة GTX 285 واحد ومزيجها مع 9800 GTX. إذا كان الفرق بين أداء هذه التكوينات عند الدقة المنخفضة صغيرًا ، فعندئذٍ في 1920x1080 يتجاوز بالفعل 20 ٪. اتضح أن مسرع PhysX المخصص أمر منطقي لمثل هذه المهمة ذات المظهر المتواضع. ومع ذلك ، فإن 66 إطارًا في الثانية في المتوسط ​​، مع انخفاض إلى 39 إطارًا في الثانية بواسطة بطاقة GTX 285 واحدة ، كافية تمامًا للعبة منطقية ممتعة.

حكايات النجوم

  • الناشر: QWD1
  • المطور: QWD1
  • المنصات: كمبيوتر شخصي
  • وقت الإصدار: نوفمبر 2009
  • ورقة البيانات: محرك غير واقعي 3 ، محاكاة النسيج ، أنظمة الجسيمات

"Star Tales" هي لعبة حرة صينية غير معروفة تقريبًا مع عناصر من الشبكات الاجتماعية ومحاكاة للرقص. في الواقع ، إنها تجذبنا أكثر لأنها تستخدم رسومًا متحركة جيدة مع محاكاة لسلوك الأنسجة على PhysX ، والتي يتم تسريعها على وحدة معالجة الرسومات.

تم تطوير اللعبة بواسطة QWD1 ، وهو أيضًا الناشر. ربما تكون هذه أول لعبة صينية تستخدم محرك لعبة Unreal Engine 3 وتأثيرات PhysX. في الواقع ، هذا هو كل ما نعرفه عنها تقريبًا. تأثيرات PhysX في اللعبة لها تقليد للأنسجة وأنظمة الجسيمات ، والتي يمكن رؤيتها بوضوح في المعيار ، الذي أصدرته الشركة لفترة طويلة ، والذي استخدمناه في المقالة.

ظهرت Star Tales في الخريف الماضي ، لكننا سنستخدم معيارًا منفصلاً أصدرناه مع Nvidia لإظهار قدرات PhysX في اللعبة. لسبب غريب ، لا يسمح لنا المعيار باستخدام دقة الشاشة العريضة التي اخترناها من 1280 × 720 و 1920 × 1080 ، وكان علينا اختبارها بالقرب منها 1280 × 1024 و 1600 × 1200. دعنا نقارن أداء التكوينات المختلفة في هذا الاختبار:

يعتمد الأداء في معيار "Star Tales" بشكل أساسي على سرعة تنفيذ تأثيرات PhysX. تقليديا ، يتم استيفاء هذه القاعدة للحسابات على وحدة المعالجة المركزية ، ولكن بالنسبة لوحدة معالجة الرسومات ، فإن الوضع مختلف إلى حد ما. يكون التركيز على الأداء الفيزيائي في دقة منخفضة فقط ، ومع التعقيد المتزايد لظروف العرض ، يزداد أيضًا اعتماد السرعة على العمليات الحسابية "الرسومية".

كالعادة لمراجعتنا ، السرعة المنخفضة لحسابات PhysX المادية على وحدة المعالجة المركزية لا تسمح لنا باستدعاء معدل الإطارات الناتج مقبول ، لأنه منخفض جدًا. حتى في وحدات معالجة الرسوماتتعامل مع المهمة بصعوبة ، حيث أظهر متوسط ​​أكثر من 60 إطارًا في الثانية ، ولكن انخفض إلى 18-22 إطارًا في الثانية في أصعب الإطارات للمعيار.

لا تقدم وحدة معالجة الرسومات المخصصة للفيزياء أي فائدة تقريبًا في دقة الضوء التي تبلغ 1280 × 1024 بدون تنعيم ، والفرق ليس كبيرًا جدًا في الوضعين المتوسطين. ولكن مع زيادة الحمل على وحدة معالجة الرسومات إلى 1600 × 1200 مع 4x MSAA ، فإن بطاقة GTX 285 المنفردة تتأقلم بالفعل بشكل أسوأ قليلاً ، متخلفة عن حزمة من بطاقتين بمقدار الثلث تقريبًا في المتوسط. وبالتالي ، فإن الاستنتاج هو نفسه مرة أخرى - بطاقة مخصصة للفيزياء تكون منطقية فقط لإعدادات الجودة القصوى ودقة العرض العالية.

نورين ألفا

  • الناشر: Nurien
  • المطور: Nurien
  • النوع: وسائل الاعلام الاجتماعية ، محاكاة الرقص
  • المنصات: كمبيوتر شخصي
  • وقت الإصدار: لم يصدر بعد
  • البيانات الفنية: الأقمشة المقلدة
  • متوسط ​​تصنيف منشورات الألعاب: N / A

وهذه مجموعة ألعاب كورية من نفس نوع اللعبة السابقة. يبدو أن هذه أختان توأمان. بالطبع ، تعتبر Nurien ، إحدى الشركات الرائدة في السوق الآسيوية للشبكات الاجتماعية وخدمات الألعاب عبر الإنترنت ، أن إبداعاتها علامة بارزة في تطوير الشبكات الاجتماعية ، لكن Star Tales لديها أيضًا بعضًا من ذلك.

في مماثل شبكة اجتماعيةيمكن لجيل جديد من اللاعبين إنشاء شخصيات افتراضية ثلاثية الأبعاد خاصة بهم ، وستتم جميع الإجراءات في صورة ثلاثية الأبعاد. من المقرر أن يتم الوصول إلى الخدمة مجانًا ، ولكن بالنسبة لجميع أنواع الأشياء الافتراضية (الملابس ، والمجوهرات ، وما إلى ذلك) ، سيتعين عليك دفع القليل. سيكون من الممكن أيضًا لعب ألعاب مختلفة والمشاركة في المسابقات.

يحتوي Nurien على ثلاثة مكونات: MStar و Runway و QuizStar. MStar هي لعبة محاكاة رقص متعددة اللاعبين تشبه الألعاب الشهيرة مثل Guitar Hero أو Dance Dance Revolution. Runway هو مشروع أصلي يقوم فيه اللاعبون بإنشاء خطوط ملابس خاصة بهم حول موضوع معين ، ثم التنافس في عروض الأزياء الافتراضية (النتيجة تظهر فقط في لقطات الشاشة) ، ويقدر مجتمع الألعاب عملهم. حسنًا ، QuizStar هي لعبة من هذا النوع من الاختبارات عبر الإنترنت.

حتى الآن ، تم التخطيط لإصدار المشروع للعام الحالي فقط ، ولم يتم إصدار سوى معيار مرجعي سنستخدمه. لسوء الحظ ، لا يوفر أي إعدادات ، ويسمح فقط بالاختبار بدقة 1024 × 768. ولكن في Nurien Alpha ، يمكنك استخدام كل من GPU و CPU لحسابات PhysX باستخدام لوحة إعدادات برنامج تشغيل Nvidia.

في هذا المعيار ، تتوفر دقة واحدة فقط ، ولا يمكن تمكين الصقل فيها ، لذلك لدينا رسم تخطيطي واحد. ومن المثير للاهتمام ، على الرغم من أن الأداء محدود بسبب سرعة PhysX ، إلا أن الصورة الموجودة في الرسم التخطيطي ليست هي نفسها كما رأينا سابقًا. دعونا نلقي نظرة فاحصة على النتائج.

أولا ، المركزية معالج النظامتتواءم بشكل جيد مع العمل في "Nurien Alpha" ، متخلفة ثلاث مرات فقط عن وحدات معالجة الرسومات القوية. لكن في المباريات السابقة كانت الفجوة أكبر بكثير ، حتى عشرة أضعاف. نرى على الفور 11-15 إطارًا في الثانية ، والتي يمكن تسميتها بمعدل إطارات مقبول بامتداد كبير. علاوة على ذلك ، تنخفض وحدات معالجة الرسومات أيضًا إلى 32-34 إطارًا في الثانية ، على الرغم من أنها توفر في المتوسط ​​45-50 إطارًا في الثانية.

ثانيًا ، يتم عكس الفرق بين بطاقة Geforce GTX 285 واحدة وبطاقتي GTX 285 و 9800 GTX هذه المرة. أي أنه ليس نظام البطاقتين هو الذي يفوز ، ولكن GTX 285 المنفرد! والحد الأدنى والمتوسط ​​لمعدلات الإطارات على وحدة معالجة رسومات واحدة أعلى منها في نظام مكون من اثنين.

هذا يعني أنه في هذه اللعبة (أو ربما في المعيار فقط) يوجد حمل ضعيف جدًا على الحسابات الرسومية ، وحمل كبير نسبيًا على الفيزياء. علاوة على ذلك ، بالنسبة لكليهما ، فإن قوة GTX 285 كافية ، ويتأخر 9800 GTX على وجه التحديد بسبب الأداء الرياضي المنخفض. هذا الموقف مضحك ، وهو أشبه بحالة اصطناعية ، وليس لعبة. سيكون من المثير للاهتمام تقييم نتائج المعيار الاصطناعي البحت التالي.

فيزكس فلويدمارك

  • المطور: oZone3D.Net
  • النوع: معيار PhysX
  • وقت الإصدار: أغسطس 2008

PhysX FluidMark هو معيار فيزياء متخصص يعتمد على قدرات تقنية Nvidia PhysX. لقد قمنا بتضمينه في المراجعة من أجل تقييم الاختلاف في أداء التكوينات المختلفة التي يمكن توقعها في الظروف التركيبية ، وليس في الظروف القريبة من الألعاب.

يقوم FluidMark بمحاكاة السوائل عن طريق محاكاة الحمم البركانية. يتم استخدام الحسابات والمعلمات الفيزيائية الحقيقية ، مثل اللزوجة - خاصية السوائل والغازات لمقاومة حركة جزء واحد بالنسبة إلى آخر. من أجل تصور واقعي للجسيمات المحسوبة ، يتم استخدام خوارزمية Smoothed Particle Hydrodynamics (SPH) ، كما هو الحال في ألعاب PhysX الحقيقية.

يستخدم التطبيق OpenGL للرسومات ، ولا يلزم دعم الأجهزة لـ PhysX ، ويعمل التأثير على وحدة المعالجة المركزية أيضًا. لم ننتظر نسخة جديدةالمعيار ، الذي يجب أن يتلقى دعمًا متعدد الخيوط على وحدة المعالجة المركزية ، وبالتالي يجدر النظر في إمكانية أداء أعلى لخيار وحدة المعالجة المركزية عند موازاة العمل على جميع أنوية المعالج المركزي.

كما اقترحنا أعلاه في النص ، في هذه الحالة ، النتائج المتبادلة للتكوينات المختلفة مماثلة لما رأيناه في الرسوم البيانية للاختبار السابق ، فقط في شكل اصطناعي أكثر تضخمًا. يقتصر الأداء في جميع الأوضاع الأربعة تقريبًا على سرعة حسابات PhysX ، باستثناء أكثرها صعوبة ، ربما.

يمكن وصف نتائج المعالج المركزي بأنها جيدة جدًا ، بعد كل شيء ، أكثر من 30 إطارًا في الثانية في المتوسط ​​، إن لم يكن للقيمة المنخفضة جدًا للحد الأدنى لمعدل الإطارات - 5 إطارات في الثانية فقط. ومرة أخرى ، هناك اعتماد كبير لـ FPS على عدد الجسيمات المحسوبة. ستكون نتيجة الإصدار المحدث للاختبار ، والتي توزع العمل بشكل أكثر كفاءة بين نوى المعالج ، مثيرة جدًا للاهتمام ، ولكن في وقت الاختبارات لم يتم إصدارها بعد.

هذه المرة ، أصبحت الطبيعة التركيبية للمعيار أكثر وضوحًا. يتفوق Geforce GTX 285 ، الذي يتمتع بقوة معالجة أكبر وتحسينات خاصة لحسابات وحدة معالجة الرسومات ، على Geforce 9800 GTX من حيث الحد الأدنى لمعدل الإطارات بعدة مرات ، ومرتين تقريبًا في متوسط ​​الأداء. يعتبر GTX 285 أقل شأنا من نفسه في أصعب وضع ، ويبقى متقدمًا كثيرًا عن سابقه.

يمكن اعتبار اختبار PhysX FluidMark أحد التطبيقات التركيبية التي يكون فيها الحمل على حسابات الرسومات منخفضًا جدًا ، ولكن يتم استخدام الفيزياء على أكمل وجه. بالإضافة إلى ذلك ، في هذه الحالة ، يتم استخدام تحسينات الأجهزة الخاصة بشريحة الفيديو GT200 ، والتي تستند إليها GTX 285 ، بشكل واضح ، مما يجعل ميزة وحدة معالجة الرسومات الجديدة أعلى. ربما ستكون هناك تطبيقات ألعاب ذات أداء أداء مشابه في المستقبل.

تطبيقات أخرى

بطبيعة الحال ، لم نقم بمراجعة جميع الألعاب التي تدعم PhysX. هناك مشاريع أخرى مماثلة. على سبيل المثال ، نلاحظ لعبة إطلاق النار غير العادية من منظور الشخص الأول Mirror's Edge ، مطلق النار التكتيكي Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 ، التصحيح 2.40 للعبة RPG المسمى Sacred 2: Fallen Angel and Sacred 2: Ice & Blood. يمكنك أيضًا تذكر مشاريع ألعاب الميزانية Darkest of Days ، و Star Trek: D-A-C ، و Metal Knight Zero ، التي تم إصدارها كمعيار PhysX ، وبعض الألعاب الأخرى الأقل شهرة.

لسوء الحظ ، لم يتم تضمين الاختبارات فيها في المقالة لأسباب مختلفة. لم تعمل بعض الألعاب والمعايير على التكوين الخاص بنا (على سبيل المثال ، أشار Darkest of Days و Metal Knight Zero إلى مثل هذا السلوك) ، وفي حالات أخرى ، من المستحيل إجراء اختبار مقبول دون إدخال أخطاء كبيرة فيه نتيجة "دليل" المختبر الشغل. وبشكل عام ، لم يكن لدينا هدف لتغطية جميع ألعاب PhysX بشكل عام ، الجوهر واضح على أي حال.

علاوة على ذلك ، لا يقتصر PhysX على الألعاب على الإطلاق! تسريع الأجهزة يستخدم PhysX أيضًا في التطبيقات المهنية الجادة - العديد من أجهزة المحاكاة ، وتطبيقات إنشاء المحتوى الرقمي ، والمكونات الإضافية لحزم النمذجة ثلاثية الأبعاد (3ds Max ، Maya ، LightWave ، إلخ). إن اعتبارهم خارج نطاق هذه المقالة ، لكن استخدام فيزياء أجهزة Nvidia في مثل هذه المنتجات الجادة يتحدث عن الطلب على PhysX ليس فقط في مشاريع الألعاب. الاستنتاجات

لذا ، دعونا نلخص. إذا حكمنا من خلال الألعاب المضمنة في المراجعة ، يمكن لتأثيرات PhysX التي يتم تسريعها بالأجهزة تحسين الألعاب حقًا. إنها تضيف مثل هذه التفاصيل الصغيرة والواقعية إلى عالم اللعبة ، مما يسمح لك بإشباع المشاهد بأشياء وتأثيرات متشابهة جدًا في الديناميكيات مع ما نراه في العالم الحقيقي. من الواضح أن هذا هو تأثير إيجابي على PhysX يضيف الواقعية إلى الألعاب.

من ناحية أخرى ، حتى الآن ، لا تؤثر جميع التأثيرات المادية تقريبًا التي تم إنشاؤها باستخدام PhysX والتي تتطلب تسريع الأجهزة بشكل كافٍ على طريقة اللعب نفسها ، في الواقع ، لا تغيرها بأي شكل من الأشكال. أي أنها ليست مطلوبة بشكل صارم ، على الرغم من أنها تبدو جميلة ، خاصة في الديناميكيات.

على الرغم من أنه تم بالفعل إصدار ما يقرب من عشرين لعبة تستخدم تسريع الأجهزة PhysX ، والتي يوجد بها تأثير مرئي ، للأسف ، لا تزال قائمة هذه الألعاب ليست طويلة جدًا ، ومعظم الألعاب لا تحظى بشعبية كبيرة بين اللاعبين. نحن نعتبر أن هذا هو العيب الخطير الوحيد لـ PhysX في حالته الحالية.

لكن Nvidia تعمل جاهدة لجعل استخدام PhysX أكثر وأكثر ، وقائمة الألعاب التي تدعمها آخذة في الازدياد. من الضروري أيضًا مراعاة وقت تطوير الألعاب الطويل ، والذي لا يسمح للألعاب بالظهور على الفور في السوق. لكن في المستقبل ، سيستمر عدد هذه الألعاب بالتأكيد في الزيادة. وخير مثال على ذلك هو Metro 2033 ، والذي سيصدر قريبًا جدًا ، حيث يتم استخدام PhysX بنشاط كبير.

الآن لأداء تأثيرات الفيزياء فيزياء. يمكننا أن نقول على وجه اليقين أن وحدات المعالجة المركزية العالمية (وحدات المعالجة المركزية) غير مناسبة جدًا لهذا الغرض. دعهم يكونون قادرين على حساب عدد صغير من الأشياء البسيطة والتدمير ، ولكن عندما يتعلق الأمر بمصفوفات كبيرة من الجسيمات وتفاعلاتها المعقدة وتصادماتها ، فإن أي وحدة معالجة مركزية تستسلم ، مما يوفر للاعب عرض شرائح فقط.

وهنا تبدو بطاقات الفيديو من Nvidia ، والتي تدعم تسريع أجهزة PhysX ، مفيدة للغاية. بمساعدتهم ، تبدو التأثيرات في الألعاب المذكورة أعلاه جديدة وجذابة ، ومن الواضح أنها تعزز تجربة اللاعب في هذه المشاريع. حتى بطاقة الرسومات Geforce GTX 285 الفردية القوية يمكنها التعامل مع كل من الرسومات والفيزياء بشكل جيد في معظم ألعاب PhysX.

ولكن في بعض الحالات ، قد تحتاج إلى التثبيت بطاقة رسومات إضافية، والتي ستتعامل حصريًا مع الحسابات المادية. قد تكون هذه بطاقة رسومات Nvidia القديمة الخاصة بك ، بدءًا من سلسلة Geforce 8. سيسمح لك هذا المعجل المادي المخصص بتمكين أقصى إعدادات في ألعاب PhysX الحديثة مثل Batman: Arkham Asylum و Dark Void ، والتي ستكون ملحوظة بشكل خاص عند الدقة العالية وبأقصى إعدادات جودة للرسومات ، عندما لا يتوفر لبطاقة فيديو واحدة الوقت لمعالجة كل من الرسومات والفيزياء المعقدة في نفس الوقت.

قد يجادل شخص ما بأن تنفيذ التأثيرات المادية على وحدة المعالجة المركزية يتم إبطاءه بشكل متعمد في محرك PhysX ، من أجل التنفيذ السريع على وحدة معالجة الرسومات. هذا ليس صحيحا. من الممكن تمامًا أن تكون بعض تأثيرات PhysX المُسرَّعة للأجهزة يمكن تحسينها بشكل أفضل للتنفيذ على المعالجات العامة ، ولكن هناك نوعان من "لكن":

أولاً ، لا تقوم شركة Nvidia ، التي تطور PhysX وتروج لها ، بتصنيع وحدة المعالجة المركزية ، ولا تهتم بإهدار مواردها على مثل هذا التحسين. وليس هناك ما يمكنك فعله حيال ذلك ، لأن هذه شركة تجارية هدفها تحقيق ربح من بيع منتجاتها ، ولا يتعين عليها بذل قصارى جهدها لمساعدة مصنعي وحدات المعالجة المركزية. تعمل جميع تأثيرات PhysX على وحدة المعالجة المركزية ليس أسوأ من المحركات الفيزيائية المماثلة ، ويمكنها استخدام خيوط متعددة - وهذا يكفي تمامًا.

ثانيًا ، توفر PhysX مجموعة أدوات ملائمة لمطوري الألعاب تتيح لهم الحصول بسهولة نسبيًا على تأثيرات فيزيائية معقدة على أجهزة الكمبيوتر العادية المخصصة للألعاب ، دون الحاجة إلى تحسينات محددة مضنية لأسطول الأجهزة بأكمله. وعلى وحدة المعالجة المركزية ، لا يمكنك أبدًا الحصول على السرعة التي تستطيع وحدة معالجة الرسومات (GPU) القيام بها (في مهام معينة ، بالطبع). فلماذا تهتم وتقطع الخشب بالمنشار اليدوي عندما يكون لديك منشار كهربائي في متناول اليد؟ الكسل هو محرك التقدم ، وفي هذه الحالة تكون وحدة معالجة الرسومات التي تدعم PhysX هي المنشار. ملاحظة.

إذا كان لديك أي أسئلة حول المادية محرك نفيديا PhysX والألعاب مع دعمها ، نوصيك بزيارة موقع إعلامي للغاية مخصص لهذا الموضوع.

إذا كنت تحب ممارسة الألعاب الحديثة ، فمن المؤكد أن الرسومات عالية الجودة أمر بالغ الأهمية بالنسبة لك. رسم كائنات ثلاثية الأبعاد ، وعدد كبير من المضلعات والتظليل ، ومستوى ممتاز لمحاكاة الأشياء المادية - كل هذه نقاط مهمة ربما تنتبه لها عند اللعب.

يعد PhysX من NVidia أحد محركات محاكاة الفيزياء ثلاثية الأبعاد. على عكس معظم المحركات الحديثة المضمنة في التوزيع مع اللعبة ، يجب تثبيت PhysX بشكل منفصل. تم تثبيته بواسطة PhysX كسائق منفصل. أيضًا ، يمكن استخدام لوحة خاصة مثبتة بشكل منفصل لمعالجة الرسومات. في هذه الحالة ، سيستخدم سائق المحرك موارده أثناء التشغيل. في حالة عدم وجود مثل هذا المكون من الأجهزة ، سيتم تعيين جميع المهام الحسابية إلى المعالج المركزي.

يشتمل محرك الفيزياء نفسه على ثلاثة مكونات رئيسية تقوم بمعالجة الفيزياء:

  • مناولة السوائل
  • معالجة الأقمشة
  • معالجة المواد الصلبة.

في حالة تثبيت مكتبة PhysX SDK ، يمكنك شخصيًا مراقبة عمل هؤلاء الثلاثة اجزاء المكوناتالمحرك فيما يتعلق بمعالجة الأجسام متعددة الأضلاع.

يتم استخدام PhysX حصريًا على بطاقات الفيديو لعائلة NVidia بدءًا من سلسلة GeForce 8 وما بعدها مع ذاكرة فيديو بحد أدنى 256 ميجابايت وعدد من 32 مركزًا. إذا كنت ترغب في استخدام محول رسومات NVidia لعرض الرسومات باستخدام PhysX ، فيجب أيضًا أن تكون بطاقات الرسومات الأخرى في النظام مجهزة بوحدات معالجة الرسومات NVidia.

المشاكل والحلول الممكنة

في كثير من الأحيان أثناء تثبيت برنامج تشغيل PhysX ، تظهر أخطاء بأرقام تسلسلية 1316 أو 1714. ترتبط هذه المشكلة بإزالة غير صحيحة لبرامج التشغيل القديمة عند إعادة تثبيتها على بطاقة رسومات نفيديا... لوحظت هذه المشكلة في نظام التشغيل Win 7 والإصدارات الأحدث. في نفس الوقت ، لم يتم تثبيت PhysX على الإطلاق. وتجدر الإشارة إلى أنه عند استخدام أنظمة وأدوات برمجية خاصة لتنظيف النظام (Reg Organizer ، Driwer Cleaner ، Drive Sweeper) ، لا يمكن حل المشكلة. على الأرجح ، سيتعين عليك حذف مكتبات NVidia القديمة من ذاكرة الكمبيوتر الشخصي تمامًا.

واجه مؤلف هذه المقالة مثل هذه المشكلة مع PhysX عندما تقرر استبدال GeForce GTX 560 بـ GTX 670. بالطبع ، لن يعمل برنامج التشغيل القديم ببساطة مع بطاقة الفيديو الجديدة ، وسيبدأ نظام التشغيل في طرح العديد من أخطاء. هنا تعليمات حول كيفية التعامل مع هذا.

لا يهم إذا حذفت نسخة قديمة PhysX أم لا ، مهما كان الأمر ، انطلق تطبيق السائق Cleaner أو Driver Sweeper ، بأحدث إصدار.

في قائمة برامج التشغيل ، ضع علامة اختيار بجوار الخيار نفيديا - PhysXوانقر على زر "التحليل".

نختار يدويًا جميع العناصر التي تم العثور عليها بواسطة التطبيق ، وننظفها وننتقل إلى العملية التالية. إذا لم يتمكن البرنامج من العثور على أي شيء ، ننتقل أيضًا إلى الخطوة التالية.

نتحقق من المجلد C: \ Progam Filess (x86) لنظام 64 بت أو Progam Filess لنظام تشغيل 32 بت ، على التوالي ، ونجد دليل NVidia Corporation هناك. إذا كان يحتوي على مجلد PhysX ، فاحذفه.

لم يكن تثبيت PhysX بشكل صحيح على نظام التشغيل Windows 7 ممكنًا بعد ، وما زلت بحاجة إلى تنظيف السجل. لنستخدم اختصار لوحة المفاتيح Win + R.وتشغيل الأمر رجديت... سيؤدي هذا إلى فتح محرر التسجيل. من المهم أن نفهم أنه في حالة الحذف غير الصحيح للمفاتيح في التسجيل ، فقد تفقد أداء موثوق بهأو سيتوقف نظام التشغيل عن بدء التشغيل تمامًا. لذلك ، قبل متابعة التنظيف اليدوي ، استخدم نفس الأدوات المساعدة للعمل مع مفاتيح التسجيل التي تمت مناقشتها مسبقًا.

بعد إزالة برامج التشغيل من النظام ، وتنظيف السجل باستخدام حزمة برامج خاصة ، تمكن مؤلف هذه المقالة من العثور على عشرة مفاتيح أخرى متبقية في السجل ، لذلك نقوم بتنظيف كل شيء باستخدام أقلام فقط.

يدفع تحرير -> بحث... عيّن القيمة "physx" في حقل البحث وانقر على "بحث عن التالي"

إذا كانت جميع الحقول في فرع مفتوح لها علاقة بـ PhysX ، فاحذف المجلد بأكمله. إذا رأيت أن الفرع يحتوي على مفاتيح متعلقة بمنتجات أو تقنيات برامج أخرى ، فاحذف فقط تلك المفاتيح التي يحتوي اسمها أو معناها على كلمة البحث. تم العثور على جميع المفاتيح الأخرى باستخدام الأمر "بحث عن التالي".

تستغرق عملية التنظيف اليدوي بأكملها حوالي ساعة ، لذا يرجى التحلي بالصبر. يجب أن تعترف أنه من الأسهل بكثير التنظيف اليدوي برفق عن التنظيف اليدوي. ولإعداد برامج إضافية (أرشفة ، مديري الملفات، السائقين للمكونات) وقتًا أطول بكثير ، وبالتالي فإن اللعبة تستحق كل هذا العناء.

عندما يتم مسح السجل ، أعد تشغيل الكمبيوتر ويمكنك البدء في تثبيت الإصدار الجديد من PhysX من موقع ويب NVidia المتاح للتنزيل. أنت الآن تعرف كيفية إعادة تثبيت PhysX بشكل صحيح وصحيح تمامًا على أنظمة تشغيل Windows. بعد ذلك ، يجب أن تختفي مشكلة الأخطاء ، وسيصبح كل شيء آخر كالساعة.