Ποιες είναι οι τρισδιάστατες ρεαλιστικές εικόνες. Τρόποι για την επίτευξη ρεαλισμού σε τρισδιάστατα γραφικά. Γραφικά Υπολογιστών: Κορίτσι

Αντιπροσωπεύουν τον τρόπο με τον οποίο το αντικείμενο θα ταιριάζει σε ένα υπάρχον κτίριο. Προβολή διαφόρων επιλογών σχεδιασμού είναι πολύ βολικό για ένα τρισδιάστατο μοντέλο. Συγκεκριμένα, είναι δυνατό να αλλάξετε τα υλικά και την επικάλυψη (υφή) των στοιχείων του έργου, ελέγξτε τον φωτισμό των μεμονωμένων τμημάτων (ανάλογα με την ώρα της ημέρας), τοποθετήστε διάφορα στοιχεία του εσωτερικού κ.λπ.

Σε αντίθεση με μια σειρά από CAD χρησιμοποιώντας πρόσθετες μονάδες για απεικόνιση και κινούμενα σχέδια ή Προγράμματα τρίτου μέρουςΤο Microstation διαθέτει ενσωματωμένα εργαλεία για τη δημιουργία φωτογραφιών ρεαλιστικών εικόνων (BMP, JPG, TIFF, PCX κ.λπ.), καθώς και για την καταγραφή των κινούμενων κυλίνδρων των τυποποιημένων μορφών (FLI, AVI) και ενός συνόλου μοτίβων δείγματος (BMP , JPG, TIFF κ.λπ.).

Δημιουργία ρεαλιστικών εικόνων

Η δημιουργία φωτορεαλιστικών εικόνων αρχίζει με την ανάθεση υλικών (υφές) σε διάφορα στοιχεία του έργου. Κάθε υφή ισχύει για όλα τα στοιχεία του ίδιου χρώματος που βρίσκεται στο ίδιο στρώμα. Δεδομένου ότι ο μέγιστος αριθμός στρωμάτων είναι 65 χιλιάδες και τα χρώματα - 256, μπορεί να θεωρηθεί ότι το μεμονωμένο υλικό εφαρμόζεται στην πραγματικότητα σε οποιοδήποτε στοιχείο του έργου.

Το πρόγραμμα παρέχει τη δυνατότητα επεξεργασίας οποιασδήποτε υφής και δημιουργίας νέου βάσει εικόνα ράστερ (BMP, JPG, TIFF, κλπ). Ταυτόχρονα, δύο εικόνες μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την υφή, μία από τις οποίες είναι υπεύθυνη για την ανακούφιση και το άλλο είναι για την υφή του υλικού. Τόσο η ανακούφιση όσο και η υφή έχουν διαφορετικές παραμέτρους τοποθέτησης στο στοιχείο, με κάποιο τρόπο: κλίμακα, γωνία περιστροφής, μετατόπιση, τη μέθοδο πλήρωσης ανομοιογενών επιφανειών. Επιπλέον, η ανακούφιση έχει παράμετρο "ύψους" (μεταβλητή στην περιοχή από 0 έως 20) και η υφή, με τη σειρά του, έχει βάρος (μεταβλητή στην περιοχή από 0 έως 1).

Εκτός από το σχέδιο, το υλικό υπάρχει οι ακόλουθες προσαρμόσιμες παραμέτρους: διασκορπισμός, διάχυση, στιλπνότητα, στίλβωση, διαφάνεια, αντανάκλαση, διάθλαση, χρώμα βάσης, χρώμα φλόγας, ικανότητα υλικού να αφήνει σκιές.

Ένδειξη υφής Μπορείτε να προβάλλετε προβολές στο παράδειγμα των τυποποιημένων τρισδιάστατων σωμάτων ή σε οποιοδήποτε στοιχείο έργου, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε διάφορους τύπους σκίασης στοιχείων. Απλά εργαλεία Η δημιουργία και η επεξεργασία υφών σας επιτρέπουν να πάρετε σχεδόν οποιοδήποτε υλικό.

Μια εξίσου σημαντική πτυχή για τη δημιουργία ρεαλιστικών εικόνων είναι ένας τρόπος απεικόνισης (απόδοση). Η Microstation υποστηρίζει τις ακόλουθες, επαρκώς γνωστές μεθόδους σκίασης: αφαίρεση αόρατων γραμμών, ζωγραφίζοντας αόρατες γραμμές, σταθερή σκίαση, ομαλή σκίαση, σκίαση σε απόθεμα, ratrecinge, ραδιόφωνο περιπολία, ανίχνευση σωματιδίων. Κατά την οπτικοποίηση, η εικόνα μπορεί να εξομαλυνθεί (αφαιρέστε ένα βήμα), καθώς και να δημιουργήσετε ένα στερεοφωνικό κύκλωμα που μπορεί να προβληθεί χρησιμοποιώντας γυαλιά με ειδικά φίλτρα φωτός.

Υπάρχουν ορισμένες ρυθμίσεις ποιότητας οθόνης (σύμφωνα με ταχύτητες επεξεργασίας εικόνας, αντίστοιχα) για ρυθμούς, ραδιόφωνο, ανίχνευση σωματιδίων. Για να επιταχυνθεί η επεξεργασία Γραφικές πληροφορίες Η Microstation υποστηρίζει μεθόδους επιτάχυνσης γραφικών - τεχνολογία QuickVision. Για να προβάλετε και να επεξεργαστείτε τις δημιουργημένες εικόνες, υπάρχουν επίσης ενσωματωμένα εργαλεία τροποποίησης που υποστηρίζουν τις ακόλουθες τυπικές λειτουργίες (οι οποίες, φυσικά, δεν μπορούν να ανταγωνιστούν τις λειτουργίες. εξειδικευμένα προγράμματα): Διόρθωση γάμμα, ρύθμιση αποχρώσεων, αρνητική, εξάρτημα, λειτουργία χρώματος, κόψιμο, αλλαγή μεγέθους, περιστροφή, κατοπτρισμός, μετατροπή σε άλλη μορφή δεδομένων.

Κατά τη δημιουργία ρεαλιστικών εικόνων, η τοποθέτηση και ο έλεγχος των φωτεινών πηγών καταλαμβάνουν ένα σημαντικό μέρος του χρόνου. Οι πηγές φωτός χωρίζονται σε παγκόσμιο και τοπικό φωτισμό. Ο παγκόσμιος φωτισμός, με τη σειρά του, αποτελείται από διάσπαρτα φως, ξέσπασμα, ηλιακό φωτισμό, ελαφρύ φως. Και για τον ήλιο, μαζί με τη φωτεινότητα και το χρώμα, έχει εγκατασταθεί μια γωνία αζιμούθου και γωνία πάνω από τον ορίζοντα. Αυτές οι γωνίες μπορούν να υπολογιστούν αυτόματα στη συγκεκριμένη γεωγραφική θέση του αντικειμένου (σε οποιοδήποτε σημείο που καθορίζεται στον παγκόσμιο χάρτη, το σημείο του πλανήτη), καθώς και από την ημερομηνία και την ώρα της εξέτασης του αντικειμένου. Το φως του ουρανού εξαρτάται από τη θολερότητα, την ποιότητα (αδιαφανή) του αέρα και ακόμη και από την αντανάκλαση από τη Γη.

Οι τοπικές πηγές φωτός μπορούν να είναι πέντε τύποι: απομακρυσμένο, σημείο, κωνικό, επιφάνεια, άνοιγμα για τον ουρανό. Κάθε πηγή μπορεί να έχει τις ακόλουθες ιδιότητες: χρώμα, φως, ένταση, ανάλυση, σκιά, αποδυνάμωση σε κάποια απόσταση, γωνία κώνου κλπ.

Οι πηγές φωτός μπορούν να βοηθήσουν στον προσδιορισμό των χώρων εκτός αν πρέπει να εγκατασταθεί πρόσθετος φωτισμός.

Για να δείτε τα στοιχεία του έργου από μια συγκεκριμένη γωνία και για αυθαίρετη κίνηση της προβολής σε όλο το αρχείο, χρησιμοποιούνται κάμερες. Χρησιμοποιώντας τα πλήκτρα του πληκτρολογίου και του ποντικιού, μπορείτε να ορίσετε εννέα τύπους κίνησης της κάμερας: πτήση, περιστροφή, πτώση, ολίσθηση, παράκαμψη, περιστροφή, κολύμπι, κινείται σε καροτσάκι, κλίση. Τέσσερα τέσσερα διαφόρων τύπων Οι κινήσεις μπορούν να συνδεθούν με το πληκτρολόγιο και το ποντίκι (τα πλήκτρα Shift, Ctrl, Shift + Ctrl) αλλάζονται.

Οι κάμερες καθιστούν δυνατή την επιθεώρηση του αντικειμένου από διαφορετικές γωνίες και κοιτάξτε μέσα. Μεταφέροντας τις παραμέτρους του θαλάμου (εστιακό μήκος, τη γωνία του φακού), μπορείτε να αλλάξετε την προοπτική της προβολής.

Για να δημιουργήσετε περισσότερες ρεαλιστικές εικόνες, υπάρχει η δυνατότητα σύνδεσης Ιστορικό, για παράδειγμα, τη φωτογραφία ενός υπάρχοντος τοπίου.

Η 3D Art μπορεί να αποδοθεί στην ποικιλία των γκράφιτι, τρισδιάστατα γραφικά υπολογιστών, ρεαλιστικά σχέδια που δημιουργούν την ψευδαίσθηση μιας τρισδιάστατης σκηνής.

Οι καλλιτέχνες προσπάθησαν πάντα στην εύλογη αναπαράσταση της φύσης και τα γύρω πράγματα. Στον σύγχρονο αιώνα μας είναι εύκολο να επιτευχθεί με προηγμένες συσκευές. Παρ 'όλα αυτά, υπάρχει κάτι γοητευτικό και ιδιαίτερα προσελκύοντας σε πολλές εικόνες 3D που δημιουργούνται με το χέρι ενός ατόμου. Μετά από όλα, η τεχνική 3D σχέδιο απαιτεί μεγάλη κυριαρχία και υπομονή, για να μην αναφέρω το ταλέντο.

Προσφέρουμε να θαυμάσουμε τις δημιουργίες διαφορετικών πλοιάρχων, των οποίων τα έργα γίνονται σε ένα ρεαλιστικό τρισδιάστατο είδος.

1. Σημεία.

Απλό, κομψό και φανταχτερό 3D σχέδιο, το οποίο φαίνεται ρεαλιστικό.

2. "αίθουσα γιγάντων", Palazzo αυτά, Mantua, Ιταλία

Οι ψευδαισθήσεις τοιχογραφίες του 16ου αιώνα, που εκτελούνται από τον Julio Romano, ανατρέξτε στην προέλευση της 3D Art.

3. Μολύβι 3D-Σχέδιο Nagai Hideyuki

Ο καλλιτέχνης δημιουργεί μια τρισδιάστατη ψευδαίσθηση χρησιμοποιώντας μόνο ένα άλμπουμ και χρωματιστά μολύβια.

4. Μουσείο 3D-Paintss στο Chiang Mai, Ταϊλάνδη

Υπάρχει ένα ολόκληρο μουσείο αφιερωμένο στην 3D Art, στην Ταϊλάνδη. Οι αίθουσες του γεμίζουν με μεγάλες τοιχογραφίες που φαίνονται εντελώς πραγματικές.

5. Coca Cola - ψευδαίσθηση

Συχνά η έμπνευση για την τρισδιάστατη τέχνη παίρνει την αρχή των δημοφιλών αντικειμένων από την καθημερινή μας ζωή. Η κλασική επιλογή είναι ένα μπουκάλι κόλα.

6. Γραφικά Υπολογιστών: Κορίτσι

Ποιος θα πίστευε ότι αυτό το κορίτσι δεν υπήρχε;

7. Στήλες της Κορινθιακής Τάξης

Υπέροχο σχέδιο 3D μολύβι δύο κίονες κορινθίας.

8. Ρεαλιστικός καταρράκτης στην πόλη Khur Kralove, Τσεχία

Μέρος του πάρκου της πόλης στην Τσεχική Δημοκρατία μετατράπηκε σε μια ψευδαίσθηση ενός εξαιρετικού καταρράκτη.

9. Globus

Συχνά 3D τέχνη χρησιμοποιείται στο μάρκετινγκ. Αυτή η εικόνα της σφαίρας προτρέπει τους ανθρώπους να καταπολεμήσουν τη φτώχεια.

10. Igor taritas

Ένας νεαρός καλλιτέχνης δημιουργεί έργα ζωγραφικής χρησιμοποιώντας τα βασικά της υπερρεϊσμού. Αυτός ο καμβάς ακτινοβολεί το βάθος του πραγματικού κόσμου, σαν, αν το επιθυμεί, μπορούμε να πάμε στη σκηνή.

11. Daiy Jones από το Jerry Grochka

Ένας κλασικός χαρακτήρας από τους πειρατές της Καραϊβικής Θάλασσας, που δημιουργήθηκε από έναν καλλιτέχνη γραφικών 3D υπολογιστή.

12. Kazuhiko Nakamura

Ιαπωνικός 3D καλλιτέχνης που δημιουργεί δημιουργικές φωτογραφίες Steampunk χρησιμοποιώντας λογισμικό.

13. Kurt Vernner: Wild Rodeo στο Calgary, Καναδάς

Ένας από τους πιο διάσημους σύγχρονους 3D καλλιτέχνες, Kurt Vernner, απεικόνιση φανταστικό Rodeo στην καναδική πόλη.

14. Leon Cyrus, Ruben Pzia, Remko van Shayk και Peter Virping

Τέσσερις καλλιτέχνες ενωμένοι για να δημιουργήσουν αυτή την απίστευτη ψευδαίσθηση του στρατού Lego.

15. Lodz, Πολωνία

Πισίνα κοντά στο ζωντανό εμπορικό κέντρο στο Lodz της Πολωνίας. Ελπίζω ότι κανείς δεν πήγε σε αυτό.

16. Αγορά

Όμορφη 3D νεκρή φύση που σχεδιάστηκε στην άσφαλτο κοντά στην αγορά λαχανικών. Συμπληρώνει την ατμόσφαιρα τέλειας πολυπλοκότητας.

17. MTO, Rennes, Γαλλία

Ο καλλιτέχνης του δρόμου MTO δημιούργησε μια σειρά από μεγάλης κλίμακας τοιχογραφίες σε Rennes, Γαλλία. Στην τοίχο του τοιχογραφία, εμφανίζονται γίγαντες προσπαθώντας να διεισδύσουν στα σπίτια των ανθρώπων. Εικόνες και κούνημα και τρομοκρατούν.

Τα έργα που κατασκευάζονται με τα τρισδιάστατα γραφικά υπολογιστή προσελκύουν εξίσου την προσοχή και τους ZD-Designers και εκείνοι που έχουν μια μάλλον αόριστη ιδέα για το πώς έγινε. Το πιο επιτυχημένο τρισδιάστατο έργο δεν μπορεί να διακριθεί από την πραγματική μαγνητοσκόπηση. Τέτοια εργασία, κατά κανόνα, δημιουργούν ζεστές διαμάχες γύρω τους για το τι είναι μια φωτογραφία ή τρισδιάστατη ψεύτικη.
Εμπνευσμένα από τα έργα των επιφανειακών καλλιτεχνών ZD, πολλοί λαμβάνονται πολλοί για τη μελέτη τρισδιάστατων συντάκτων, πιστεύοντας ότι θα τους κυριαρχήσουν τόσο εύκολα όσο το Photoshop. Εν τω μεταξύ, τα προγράμματα για τη δημιουργία των γραφικών ZD είναι αρκετά περίπλοκα στην ανάπτυξη και η μελέτη τους παίρνει πολύ χρόνο και προσπάθεια. Ωστόσο, ακόμη και έχοντας μελετήσει το Toolkit του τρισδιάστατου επεξεργαστή, για να επιτευχθεί μια ρεαλιστική εικόνα του αρχαίου σχεδιαστή δεν είναι εύκολη. Κάποτε σε μια κατάσταση όπου η σκηνή φαίνεται "άψυχα", δεν μπορεί πάντα να βρει αυτή την εξήγηση. Ποιο είναι το πρόβλημα?
Το κύριο πρόβλημα της δημιουργίας μιας φωτορεαλιστικής εικόνας είναι οι δυσκολίες της ακριβούς περιβαλλοντικής απομίμησης. Η εικόνα που λαμβάνεται ως αποτέλεσμα της εσφαλμένης αντίληψης (οπτικοποίηση) στον τρισδιάστατο επεξεργαστή είναι το αποτέλεσμα των μαθηματικών υπολογισμών σε ένα δεδομένο αλγόριθμο. Οι προγραμματιστές λογισμικού είναι δύσκολο να επιλέξουν έναν αλγόριθμο που θα βοηθούσε να περιγράψει όλες τις φυσικές διεργασίες πραγματική ζωή. Για το λόγο αυτό, η περιβαλλοντική μοντελοποίηση βρίσκεται στους ώμους του ίδιου του καλλιτέχνη ZD.
Κάθε μέρα οι δυνατότητες υλικού των σταθμών εργασίας αυξάνονται, γεγονός που καθιστά δυνατή τη χρήση του εργαλείου για να λειτουργήσει ακόμη πιο αποτελεσματικά Τρισδιάστατα γραφικά. Ταυτόχρονα, βελτιώνεται το οπλοστάσιο των συντάκτων τρισδιάστατων γραφικών.
Υπάρχει ένα συγκεκριμένο σύνολο κανόνων για τη δημιουργία μιας ρεαλιστικής τρισδιάστατης εικόνας. Ανεξάρτητα από τους τρισδιάστατους συντάκτες που εργάζεστε και οι σκηνές δημιουργούν, παραμένουν αμετάβλητοι. Η εκτέλεση αυτών των απαιτήσεων δεν εγγυάται ότι η λήψη της εικόνας θα είναι παρόμοια με τη φωτογραφία. Ωστόσο, η αγνοή τους θα είναι σίγουρα η αιτία της αποτυχίας.
Δημιουργήστε μια φωτορεαλιστική εικόνα, που εργάζονται σε ένα τρισδιάστατο έργο μόνο, - απίστευτο δύσκολη εργασία. Κατά κανόνα, εκείνοι που αφιερώνουν τα τρισδιάστατα γραφικά και εργάζονται με την επαγγελματική εκτέλεση μόνο ένα από τα στάδια της δημιουργίας τρισδιάστατης σκηνής. Μερικοί γνωρίζουν όλες τις λεπτές αποχρώσεις της μοντελοποίησης, άλλοι θα ανακαλύψουν κυριότερα δημιουργία υλικών, το τρίτο "βλέπε" τον σωστό φωτισμό των σκηνών κλπ. Για το λόγο αυτό, αρχίζοντας να εργάζεστε με τρισδιάστατα γραφικά, προσπαθήστε να βρείτε την περιοχή στην οποία αισθάνεστε περισσότερο Σίγουρα και να αναπτύσσουν τα δικά σας ταλέντα.
Όπως γνωρίζετε, το αποτέλεσμα της εργασίας στον τρισδιάστατο συντάκτη είναι ένα στατικό αρχείο ή κινούμενα σχέδια. Ανάλογα με τον τρόπο με τον οποίο βρίσκεται το τελικό προϊόν στην περίπτωσή σας, οι προσεγγίσεις για τη δημιουργία μιας ρεαλιστικής εικόνας ενδέχεται να διαφέρουν.

Αρχίζουμε με τη σύνθεση
Η θέση των αντικειμένων σε μια τρισδιάστατη σκηνή έχει μεγάλη σημασία για το τελικό αποτέλεσμα. Θα πρέπει να βρίσκονται με τέτοιο τρόπο ώστε ο θεατής να μην χάσει την εικασία, κοιτάζοντας το αντικείμενο του αντικειμένου τυχαία στο πλαίσιο, και με την πρώτη ματιά, όλα τα συστατικά της σκηνής θα μπορούσαν να αναγνωρίσουν.
Κατά τη δημιουργία μιας τρισδιάστατης σκηνής, πρέπει να δώσετε προσοχή στη θέση των αντικειμένων σε σχέση με το εικονικό θάλαμο. Θυμηθείτε ότι τα αντικείμενα που είναι πιο κοντά στον φακό της κάμερας φαίνονται οπτικά μεγάλα μεγέθη. Για το λόγο αυτό, πρέπει να διασφαλίσετε ότι τα ίδια αντικείμενα βρίσκονται στην ίδια γραμμή.
Ανεξάρτητα από το οποίο ο οικόπεδο της τρισδιάστατης σκηνής, πρέπει να ορίσει τις συνέπειες ορισμένων γεγονότων που συνέβησαν στο παρελθόν.
Για παράδειγμα, αν κάποιος ίχνη οδηγήσει στο χιονισμένο σπίτι, στη συνέχεια κοιτάζοντας μια τέτοια εικόνα, ο θεατής θα καταλήξει στο συμπέρασμα ότι κάποιος πήγε στο σπίτι.
Εργασία σε ένα τρισδιάστατο έργο, δώστε προσοχή στη συνολική διάθεση της σκηνής. Μπορεί να μεταφερθεί από ένα καλά επιλεγμένο στοιχείο διακόσμησης ή ένα συγκεκριμένο εύρος χρωμάτων. Για παράδειγμα, προσθέτοντας ένα κερί στη σκηνή θα τονίσει το ρομαντισμό της κατάστασης. Εάν προσομοιώσετε χαρακτήρες κινουμένων σχεδίων, τότε τα χρώματα πρέπει να είναι φωτεινά, αν δημιουργήσετε ένα τέρας, επιλέξτε Dark Shades.

Μην ξεχάσετε τις λεπτομέρειες
Όταν εργάζεστε σε ένα τρισδιάστατο έργο, θα πρέπει πάντα να λαμβάνετε υπόψη πόσο το αντικείμενο είναι ορατό στη σκηνή, όσο καλύπτεται, ανάλογα με αυτό, το αντικείμενο πρέπει να έχει μεγαλύτερο ή μικρότερο βαθμό λεπτομέρειας. Ο τρισδιάστατος κόσμος είναι μια εικονική πραγματικότητα, όπου όλα μοιάζουν με θεατρικό τοπίο. Εάν δεν βλέπετε το πίσω μέρος του αντικειμένου - μην το μοντελοποιήσετε. Εάν έχετε ένα μπουλόνι με ένα κατσαβίδι, μην μοντελοποιήσετε το νήμα κάτω από το παξιμάδι, αν η πρόσοψη του σπιτιού είναι ορατή στη σκηνή, δεν χρειάζεται να μοντελοποιήσετε το εσωτερικό αν δημιουργήσετε μια σκηνή του νυχτερινού δάσους, είναι Αξίζει να πληρώσετε μόνο σε εκείνα τα αντικείμενα που βρίσκονται στο προσκήνιο. Τα δέντρα που βρίσκονται στο παρασκήνιο είναι ορατά στην οπτικοποιημένη εικόνα, επομένως δεν έχει νόημα να τους προσομοιώσουν με ακρίβεια του φύλλου.
Συχνά, κατά τη δημιουργία τρισδιάστατων μοντέλων, τα μικρά μέρη δεν παίζονται δύσκολα, τα οποία καθιστούν το αντικείμενο πιο ρεαλιστικό.
Εάν δεν πετύχετε στην επίτευξη ρεαλισμού στη σκηνή, προσπαθήστε να αυξήσετε το βαθμό των λεπτομερών αντικειμένων. Οι πιο μικρές λεπτομέρειες θα περιέχουν τη σκηνή, η περισσότερη αλήθεια θα μοιάζει με την τελική εικόνα θα μοιάζει. Μια επιλογή με αύξηση της λεπτομέρειας της σκηνής είναι πρακτικά win-win, αλλά έχει ένα μειονέκτημα - ένας μεγάλος αριθμός πολύγωνων, ο οποίος οδηγεί σε αύξηση του χρόνου λανθασμάτων.
Βεβαιωθείτε ότι ο ρεαλισμός της σύζευξης εξαρτάται άμεσα από το βαθμό λεπτομέρειας, είναι δυνατό σε ένα απλό παράδειγμα. Εάν δημιουργήσετε τρία μοντέλα λεπίδων στη σκηνή και απεικονίστε τα, τότε η εικόνα δεν θα κάνει εντύπωση στον θεατή. Ωστόσο, εάν αυτή η ομάδα αντικειμένων μπορεί να επαναληφθεί, τότε η εικόνα θα φαίνεται πιο θεαματική.
Μπορείτε να ελέγξετε τις λεπτομέρειες με δύο τρόπους: όπως περιγράφεται παραπάνω (αυξάνοντας τον αριθμό των πολύγωνων στη σκηνή) ή αυξάνοντας την ανάλυση της υφής.
Σε πολλές περιπτώσεις, έχει νόημα να δώσουμε μεγαλύτερη προσοχή στη δημιουργία υφή, παρά το μοντέλο μοντέλου. Ταυτόχρονα, θα αποθηκεύσετε τους πόρους του συστήματος που απαιτούνται για τον εσφαλμένο υπολογισμό σύνθετων μοντέλων, μειώνοντας έτσι τον χρόνο απεικόνισης. Είναι καλύτερο να κάνετε μια καλύτερη υφή παρά να αυξήσετε τον αριθμό των πολύγωνων. Ένα εξαιρετικό παράδειγμα εύλογης χρήσης της υφής μπορεί να είναι ένας τοίχος του σπιτιού. Μπορείτε να προσομοιώσετε κάθε τούβλο ξεχωριστά, το οποίο απαιτεί επίσης χρόνο και πόρους. Είναι πολύ πιο εύκολο να χρησιμοποιήσετε μια φωτογραφία ενός τοίχου από τούβλα.

Εάν πρέπει να δημιουργήσετε ένα τοπίο
Ένα από τα πιο δύσκολα καθήκοντα με τα οποία συχνά πρέπει να αντιμετωπίσει τους τρισδιάστατους σχεδιαστές γραφικών, μοντελοποιεί τη φύση. Ποιο είναι το πρόβλημα της δημιουργίας της φυσικής κατάστασης γύρω μας; Το πράγμα είναι ότι οποιοδήποτε οργανικό αντικείμενο, είτε πρόκειται για ζώο, φυτό κ.λπ., είναι ετερογενής. Παρά την προφανή συμμετρική δομή, η μορφή τέτοιων αντικειμένων δεν είναι επιδεκτική σε οποιαδήποτε μαθηματική περιγραφή, με τους οποίους ασχολούνται τρισδιάστατοι συντάκτες. Ακόμη και αυτά τα αντικείμενα που, με την πρώτη ματιά, έχουν μια συμμετρική εμφάνιση, με πιο λεπτομερή προσοχή αποδειχθεί ασύμμετρη. Για παράδειγμα, τα μαλλιά στο κεφάλι ενός ανθρώπου βρίσκονται διαφορετικά από τη δεξιά και την αριστερή πλευρά, πιο συχνά χτενίζονται δεξιά και το φύλλο στο κλαδί δέντρου μπορεί να καταστραφεί από την κάμπια σε κάποιο μέρος κ.λπ.
Πλέον. Καλύτερη απόφαση Για την προσομοίωση των οργανώσεων σε ένα τρισδιάστατο γράφημα, μπορείτε να διαβάσετε τον αλγόριθμο Fractal, το οποίο χρησιμοποιείται συχνά στις ρυθμίσεις των υλικών και διάφορα εργαλεία τρισδιάστατης μοντελοποίησης. Αυτός ο αλγόριθμος καλύτερος από άλλες μαθηματικές εκφράσεις βοηθά στη μιμία του οργανικού. Επομένως, κατά τη δημιουργία οργανικών αντικειμένων, βεβαιωθείτε ότι χρησιμοποιείτε τις δυνατότητες του αλγορίθμου Fractal για να περιγράψετε τις ιδιότητές τους.

Λεπτές αποχρώσεις της δημιουργίας υλικού
Τα υλικά που προσομοιώνονται σε τρισδιάστατα γραφικά μπορεί να είναι τα πιο διαφορετικά - από μέταλλο, ξύλο και πλαστικό σε γυαλί και πέτρα. Επιπλέον, κάθε υλικό καθορίζεται από μεγάλο αριθμό ιδιοτήτων, μεταξύ των οποίων η ανακούφιση της επιφάνειας, ο καθρέφτης, το σχέδιο, το μέγεθος και η φωτεινότητα της λάμψης κλπ.
Οπτικοποίηση οποιασδήποτε υφής, πρέπει να θυμόμαστε ότι η ποιότητα του υλικού στην προκύπτουσα εικόνα εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από ένα πλήθος παραγόντων, συμπεριλαμβανομένων των παραμέτρων φωτισμού (φωτεινότητα, τη γωνία του φωτός, το χρώμα της πηγής φωτός κ.λπ. .), ο αλγόριθμος απεικόνισης (τύπος οχημάτων που χρησιμοποιήθηκε και οι ρυθμίσεις του), η ανάλυση της υφής Raster. Η μέθοδος προβολής υφής στο αντικείμενο έχει επίσης μεγάλη σημασία. Η ανεπιτυχώς επιβληθεί υφή μπορεί να "εκδώσει" ένα τρισδιάστατο αντικείμενο που σχηματίζεται από μια ραφή ή ύποπτα επαναλαμβανόμενο μοτίβο. Επιπλέον, συνήθως τα πραγματικά αντικείμενα δεν είναι απολύτως καθαρά, δηλαδή, έχουν πάντα ίχνη βρωμιάς. Εάν μοντελοποιήσετε ένα τραπέζι της κουζίνας, παρά το γεγονός ότι η σχεδίαση της κόλλας της κουζίνας επαναλαμβάνεται, η επιφάνεια του δεν πρέπει να είναι παντού το ίδιο - το λάδι μπορεί να είναι στις γωνίες του τραπεζιού, έχει κόψει από το μαχαίρι κλπ .
Στα τρισδιάστατα αντικείμενα σας δεν φαίνονται αφύσικα καθαρά, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε χειροκίνητα (για παράδειγμα, στο Adobe Photoshop.) Χάρτες ρύπανσης και τα ανακατεύετε με υφές πηγής, λαμβάνοντας ένα ρεαλιστικό φθαρμένο υλικό.

Μια φωτορεαλιστική εικόνα 3D της σκηνής είναι μια ειδική εικόνα μιας σκηνής, στην οποία λαμβάνονται υπόψη οι σκιές που απορρίφθηκαν από αντικείμενα, καθώς και τα φαινόμενα αυτά ως αντανάκλαση και διάθλαση φωτός.

Το πρόγραμμα έχει τρεις διαφορετικούς μηχανισμούς για τη δημιουργία φωτογραφιών ρεαλιστικών εικόνων. Το πρώτο από αυτά χρησιμοποιεί την εφαρμογήRay-ray. , δεύτερη - ενσωματωμένη τεχνολογίαNVIDIA OPTIX. , οι τρίτες χρήσειςΑγκαλιάζω - race ίχνος πυρήνα, σχεδιασμένοIntel.

Επιλέξτε και διαμορφώστε την ποιότητα εικόνας

Δημιουργήστε μια καλή φωτορεαλιστική εικόνα από την πρώτη προσπάθεια είναι σπάνια δυνατή. Συνήθως πρέπει να δημιουργήσετε πολλαπλές δοκιμαστικές φωτορεαλιστικές εικόνες που βοηθούν στη διόρθωση της θέσης της κάμερας, τη φωτεινότητα και τη θέση των πηγών φωτός, καθώς και να ελέγξετε την ορθότητα της κινούμενης εικόνας. Μετά από αυτό, πραγματοποιείται τελική οπτικοποίηση.

Αλλά η δημιουργία μιας φωτο-ρεαλιστικής εικόνας μπορεί να καταλαμβάνει διαφορετικό χρόνο, ανάλογα με την πολυπλοκότητα της σκηνής και των παραμέτρων που καθορίζουν την ποιότητα της εικόνας. Η γνώση αυτών των παραμέτρων, αφενός, συμβάλλει στην αποφυγή υπερβολικού χρόνου για τη διεξαγωγή δοκιμαστικής απεικόνισης, και από την άλλη πλευρά, βοηθά στην επίτευξη περισσότερων Υψηλή ποιότητα Τελική εικόνα.

Υπάρχουν διάφορες παραμέτρους που σας επιτρέπουν να αλλάξετε την ποιότητα της ληφθείσας φωτοεισερτικής εικόνας.

Ποιότητα πλέγματος . Αυτή η παράμετρος Καθορίζεται στις παραμέτρους εγγράφων (η εντολή ST: Παράμετροι εγγράφων) και εκτός από φωτορεαλισμό, επηρεάζει επίσης την ποιότητα των αντικειμένων που εμφανίζουν αντικείμενα σε ένα παράθυρο 3D.

Επιπλέον, η διαμόρφωση ποιότητας εικόνας μπορεί να καλείται χρησιμοποιώντας ένα πάνελ.Θέα.

Όσο μεγαλύτερη είναι η παράμετρος, όσο μεγαλύτερη η σκηνή εξάγεται σε μορφή POV, η μεγαλύτερη μνήμη χρησιμοποιείται η ακτινογραφία POV και η μεγαλύτερη ακτίνα POV οδηγεί στην προετοιμασία της σκηνής πριν από την απεικόνιση (ανάλυση). Από την άποψη αυτή, όταν η προκαταρκτική απεικόνιση, η ποιότητα του δικτύου είναι επιθυμητή η μείωση, ενδεχομένως ακόμη και στο ελάχιστο. Κατά τη διεξαγωγή της τελικής οπτικοποίησης, είναι καλύτερο να ορίσετε τη μέγιστη ποιότητα του πλέγματος.

1. Φωτορεαλιστική άποψη

Αυτός ο μηχανισμός για τη δημιουργία φωτορεαλιστικών εικόνων βασίζεται στην τεχνολογία NVIDIA OPTIX. Έχει σχεδιαστεί για να δημιουργεί φωτορεαλιστικές εικόνες υψηλής ποιότητας που λαμβάνουν φωτισμό λογαριασμού, καθώς και ιδιότητες υλικού όπως διαφάνεια, διαθλαστικό παράγοντα, επιφανειακές ιδιότητες κ.λπ.

Ο μηχανισμός σάς επιτρέπει να πάρετε μια φωτορεαλιστική εικόνα απευθείας από το περιβάλλον T-Flex CAD, παρέχοντας Βολική διεπαφή Διαχείριση των παραμέτρων σκηνής, της ποιότητας παραγωγής εικόνας, καθώς και τη δυνατότητα εξοικονόμησης της δημιουργίας αποτελεσμάτων σε ένα αρχείο και εκτύπωση. Με αυτόν τον μηχανισμό, μπορείτε να πάρετε μια φωτορεαλιστική εικόνα όχι μόνο από τα τρισδιάστατα μοντέλα, αλλά και με τις εισαγόμενες εικόνες 3D.

Η τεχνολογία NVIDEA OPTIX χρησιμοποιείται κατά τη δημιουργία φωτορεαλιστικής βίντεο κατά την εγγραφή της αποσυναρμολόγησης κινούμενων εικόνων στην εντολή "3VX: αποσυναρμολόγηση"

Ο τρίτος μηχανισμός για τη δημιουργία φωτορεαλιστικών εικόνων χρησιμοποιεί την αγκαλιά - τον πυρήνα της δέσμης, που αναπτύχθηκε από την Intel.

Για τους υπολογισμούς του, η Unce χρησιμοποιεί τον κεντρικό επεξεργαστή και χαρακτηρίζεται από υψηλή παραγωγικότητα και ποιότητα εικόνας.

Η διεπαφή για την εργασία με την NVIDIA OPTIX είναι ταυτόσημη με τη διεπαφή της εργασίας με την εξαγωγή, ώστε να περιγραφεί μαζί παρακάτω.

Εργασία με την ομάδα

Για να καλέσετε την επιλογή, χρησιμοποιήστε την εντολή:

Εικονογράφημα

Ταινία-κασέτα

Εργαλεία → Εγγραφή → Φωτορεαλισμός → Φωτορεαλιστική προβολή (GPU NVIDIA)

Πληκτρολόγιο

Μενού κειμένου

<3RV>

Υπηρεσία\u003e Φωτορεαλιστική άποψη (GPU NVIDIA)

Εικονογράφημα

Ταινία-κασέτα

Εργαλεία → Σχεδιασμός → Φωτορεϊσμός → Φωτορεαλιστική προβολή (CPU)

Πληκτρολόγιο

Μενού κειμένου

Υπηρεσία\u003e Φωτορεαλιστική άποψη (CPU)

Μετά την ενεργοποίηση της εντολής, εμφανίζεται ένα νέο παράθυρο, στο οποίο δημιουργείται η εικόνα.

Η ποιότητα της εικόνας που δημιουργείται σε μεγάλο βαθμό εξαρτάται από τον αριθμό των επαναλήψεων. Εναπόθεση - Υπολογισμός του χρώματος της εικόνας του εικονοστοιχείου. Ο αριθμός επαναλήψεων εξαρτάται από το μέγεθος της εικόνας, την πυκνότητα του πλέγματος και τον αριθμό των αντικειμένων.

Ο αριθμός των επαναλήψεων εμφανίζεται στο κάτω μέρος της οθόνης.

Ο εθισμός στη δύναμη του υπολογιστή, την πολυπλοκότητα του μοντέλου και την εγκατεστημένη ποιότητα εικόνας της εικόνας, η διαδικασία παραγωγής εικόνας μπορεί να διαρκέσει από λίγα λεπτά έως αρκετές ώρες.

Στη γραμμή εργαλείων εμφανίζει επιλογές για εργασία με την εντολή.

Εκτύπωση εικόνας. Σας επιτρέπει να εμφανίσετε την προκύπτουσα εικόνα για εκτύπωση.

Αποθήκευση εικόνας. Σας επιτρέπει να εξάγετε την προκύπτουσα εικόνα στις μορφές ράστερ * .bmp, * .jpg, * gif, * tiff, * tif, * .png, * .tga. Για το αρχείο, μπορείτε να καθορίσετε το όνομα και να καθορίσετε πού θα αποθηκευτεί.

Παράμετροι τύπου . Σας επιτρέπει να καθορίσετε τις ρυθμίσεις παραγωγής εικόνας. Περισσότερο Λεπτομερής περιγραφή Οι επιλογές δίνονται παρακάτω.

Ασφαλείς παράμετροι προβολής. Σας επιτρέπει να διορθώσετε την κατεύθυνση της προβολής και την κλίμακα της εικόνας. Η περιστροφή του μοντέλου γίνεται αδύνατη.

Επανεκκινήστε την παραγωγή. Εκτελεί ξανά τη δημιουργία της φωτορεαλιστικής εικόνας, ενώ επαναφέροντας τα τρέχοντα αποτελέσματα.

Παραγωγή αναστολής. Σας επιτρέπει να σταματήσετε προσωρινά τη δημιουργία της εικόνας. Στην περίπτωση αυτή, οι πόροι υπολογιστών που δαπανώνται σε αυτή τη διαδικασία απελευθερώνονται και επομένως η απόδοση αυξάνεται.

Επιλογή της ποιότητας της δημιουργίας εικόνας. Στην αναπτυσσόμενη λίστα, μπορείτε να επιλέξετε μία από τις τέσσερις τιμές ποιότητας εικόνας.

Εφαρμόστε χαμηλή και δευτερεύουσα ποιότητα για σχέδια παραλλαγών εικόνων. Κατά την επιλογή αυτής της ποιότητας, το σύστημα υπολογίζει αυτόματα τον ελάχιστο αριθμό επανάληψης που απαιτείται για τη λήψη εικόνων με ένα ορισμένο επίπεδο "θορύβου".

Για να αποκτήσετε τις πιο ρεαλιστικές εικόνες, πρέπει να επιλέξετε υψηλή ή μέγιστη ποιότητα. Με τη μέγιστη ποιότητα, ο αριθμός των επαναλήψεων δεν περιορίζεται.

Επιλέξτε την τρέχουσα ενεργή κάμερα. Σας επιτρέπει να επιλέξετε μία από τις κάμερες που υπάρχει στη σκηνή 3D. Η εικόνα θα δημιουργηθεί σύμφωνα με τη θέση της επιλεγμένης κάμερας.

Εκτός από τις παραπάνω επιλογές, ένας σημαντικός ρόλος στη δημιουργία ρεαλιστικών εικόνων αναπαράγεται με τη ρύθμιση "Ποιότητα εικόνας" Μπορεί να αλλάξει χρησιμοποιώντας την αναπτυσσόμενη λίστα στο παράθυρο St: Παράμετροι εγγράφων στην καρτέλα "3d.

Όσο υψηλότερη είναι η ποιότητα, τόσο υψηλότερη είναι η πυκνότητα του δικτύου. Για να αποκτήσετε τις πιο ρεαλιστικές εικόνες, συνιστάται η ρύθμιση της ποιότητας που δεν είναι χαμηλότερη από "Αυξήθηκε.

Αυτή η παράμετρος είναι ιδιαίτερα σημαντική παρουσία στρογγυλεμένων επιφανειών.

Οπτική διάκριση μεταξύ εικόνων διαφορετικής ποιότητας.

Πολύ αγενής

Πρότυπο

Πολύ ψηλά

Η διαδικασία δημιουργίας φωτορεαλιστικών εικόνων έχει υψηλές απαιτήσεις για τα χαρακτηριστικά του συστήματος. Περισσότερες πληροφορίες σχετικά με αυτές μπορείτε να βρείτε στην ιστοσελίδα μας ή στο κεφάλαιο "Γρήγορη εκκίνηση".

Η δημιουργία εικόνας μπορεί να διακοπεί ανά πάσα στιγμή. Το προκύπτον αποτέλεσμα μπορεί να αποθηκευτεί στον υπολογιστή σας χρησιμοποιώντας την επιλογή ή να στείλετε αμέσως την επιλογή Εκτύπωση.

Αποτελέσματα της Λειτουργίας:

Φωτορεαλιστική εικόνα

Τα αρχεία με παραδείγματα δημιουργίας μιας φωτορεαλιστικής εικόνας βρίσκονται στη βιβλιοθήκη "Παραδείγματα 3D 15 \\ Όργανα υπηρεσίας \\ Υλικά και φωτορεαλισμός».

Για ευκολία, μπορείτε ταυτόχρονα να εμφανίσετε το παράθυρο "Ρεαλιστικά" και το παράθυρο μοντέλου στην οθόνη. Για να το κάνετε αυτό, χρησιμοποιήστε την ομάδα "WO: Ανοίξτε ένα νέο παράθυρο εγγράφου».

Στο παράθυρο διαλόγου που εμφανίζεται από την αναπτυσσόμενη λίστα, επιλέξτε το στοιχείο "Φωτορεαλιστική άποψη" Χρησιμοποιώντας τις τέσσερις αναπτυσσόμενες λίστες, μπορείτε να διαμορφώσετε τη βολική θέση των παραθύρων στην οθόνη.

Παράμετροι εικόνας

Εισάγετε στο παράθυρο . Η επιλογή είναι ενεργή μόνο όταν έχει οριστεί η σημαία." Όταν η επιλογή είναι ενεργοποιημένη, η εικόνα του καθορισμένου μεγέθους εμφανίζεται πλήρως στην οθόνη.

Σταθερό μέγεθος εικόνας. Όταν ενεργοποιηθεί, σας επιτρέπει να ορίσετε το μέγεθος της δημιουργίας εικόνας. Αυτό περιλαμβάνει τη γραμμή εργαλείων επιλογής "Ασφαλείς παράμετροι προβολής" Το μέγεθος της εικόνας έχει ρυθμιστεί σε εικονοστοιχεία. Η εικόνα του καθορισμένου μεγέθους θα δημιουργηθεί εξ ολοκλήρου εξαρτώμενη από το αν τοποθετείται στην οθόνη ή όχι. Για να λάβετε εικόνες υψηλής ποιότητας, συνιστάται να ρυθμίσετε όσο το δυνατόν μεγαλύτερο μέγεθος σταθερής εικόνας.

Ποιότητα εικόνας. Αυτή η επιλογή επαναλαμβάνει τη λίστα των ρυθμίσεων από τον κύριο πίνακα. Η μόνη διαφορά είναι η δυνατότητα ρύθμισης του αριθμού των επαναλήψεων με το χέρι επιλέγοντας την ποιότητα της εικόνας "Εθιμο"Και εισάγετε τον απαιτούμενο αριθμό στο πεδίο.

Ο αριθμός των προβληματισμών της δέσμης. Η παράμετρος είναι σημαντική κατά την παραγωγή διαθλασμάτων και αντανακλάσεων.

Οι ρυθμίσεις φόντου και υφής συμπίπτουν εντελώς με τις τυπικές παραμέτρους 3D προβολής του ίδιου ονόματος. Διαβάστε περισσότερα σχετικά με αυτά μπορούν να διαβαστούν στο κεφάλαιο "Εργασία με ένα παράθυρο 3D τύπου».

Ο συντελεστής φωτεινότητας του περιβάλλοντος. Σας επιτρέπει να επιμείνετε στη φωτεινότητα της σκηνής, ρυθμίζοντας την ποσότητα του φωτός που πέφτει σε αντικείμενα.

Οι βέλτιστες παραμέτρους για τη δημιουργία μιας φωτορεαλιστικής εικόνας καθορίζονται από προεπιλογή.

Παραδείγματα φωτορεαλιστικών εικόνων

NVIDIA OPTIX:

Εμφανίζεται:

2. Ρεαλιστική εικόνα

Αυτός ο μηχανισμός χρησιμοποιεί τεχνολογία ακτίνων POV, το πρόγραμμα χρησιμοποιώντας μια μέθοδο ίχνος δέσμης. Οι συνθήκες για τη δημιουργία εικόνων γράφονται σε μορφή T-Flex CAD σε μορφή κειμένου. Περιλαμβάνεται η εφαρμογή POV. Επιπλέον, η εφαρμογή μπορεί να μεταφορτωθεί από την αντίστοιχη τοποθεσία.

Εικόνα σε φωτορεαλιστική εικόνα T-Flex CAD (POV-Ray)

Η φωτορεαλιστική εικόνα λαμβάνεται από την ακτίνα ανίχνευσης (ακτίνα). Αυτό χρησιμοποιεί την εφαρμογή ακτίνων POV που περιλαμβάνεται στην παράδοση.

Πρέπει να σημειωθεί ότι η αίτησηRay-ray. απαιτεί ξεχωριστή εγκατάσταση. Για να το κάνετε αυτό, επιλέξτε το "CD εγκατάστασης"povwin36.exe. "Από τον κατάλογο" POV-Ray ". Η εγκατάσταση POV εκτελείται στα αγγλικά. Χρήστες που δεν είναι εξοικειωμένοι με αγγλική γλώσσαΣυνιστάται να πατήσετε όλα τα κουμπιά έγκρισης ([Επόμενο], [Ναι] ή [Συμφωνώ ]) Σε με συνέπεια αναδυόμενα παράθυρα διαλόγου.

Για να αποκτήσετε μια φωτορεαλιστική εικόνα μιας τρισδιάστατης σκηνής χρησιμοποιώντας την εγκατάσταση του τρέχοντος παραθύρου 3D, εξάγεται σε μορφή POV. Στη συνέχεια, η εφαρμογή ακτίνων POV αρχίζει αυτόματα για να δημιουργεί την προκύπτουσα εικόνα. Στο τέλος της γενιάς, η εικόνα αποτελεσμάτων μπορεί να προβληθεί στο παράθυρο Προβολής και αν θέλετε να αποθηκεύσετε στο αρχείο.

Κατά την εξαγωγή σε ακτίνες POV, οι υφές είναι υπερθερμανόμενες σε αντικείμενα, όπως εμφανίζονται στο παράθυρο 3D T-Flex CAD. Επιπλέον, μαζί με την ακτινογραφία POV, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τις υφές όλων των μορφών που υποστηρίζονται από την ακτινογραφία POV (GIF, TGA, IFF, PPM, PGM, PNG, JPEG, TIFF, SYS).

Η λειτουργία ακτίνων POV πραγματοποιείται παράλληλα με άλλα συστήματα, δηλ. Μετά την εκκίνηση αυτής της εφαρμογής, μπορείτε να συνεχίσετε να εργάζεστε στο T-Flex CAD. Είναι αλήθεια, ανάλογα με την πολυπλοκότητα της παραγόμενης εικόνας, η ακτινογραφία POV μπορεί να επιλέξει περισσότερους πόρους και στη συνέχεια να εργαστεί στο T-Flex CAD θα επιβραδύνει.

Εργασία με την ομάδα

Για να δημιουργήσετε μια φωτορεαλιστική εικόνα, χρησιμοποιείται μια εντολή "3vy: Δημιουργήστε μια ρεαλιστική εικόνα". Αυτή η εντολή είναι διαθέσιμη όταν το παράθυρο 3D είναι ενεργό. Πριν καλέσετε μια εντολή, πρέπει να εγκαταστήσετε τη σκηνή 3D στην επιθυμητή θέση, ρυθμίστε το απαραίτητο υλικό λειτουργιών, πηγές φωτός (μπορείτε να χρησιμοποιήσετε πηγές φωτός στην κάμερα). Κατά τη δημιουργία μιας φωτορεαλιστικής εικόνας, συνιστάται η χρήση μιας ελπιδοφόρου προβολής.

Η κλήση εντολών πραγματοποιείται με τον ακόλουθο τρόπο:

Εικονογράφημα

Ταινία-κασέτα

Εργαλεία → Σχεδιασμός → Φωτορεαλισμός → Ρεαλιστική εικόνα (POV-Ray)

Πληκτρολόγιο

Μενού κειμένου

<3VY >

Υπηρεσία\u003e Ρεαλιστική εικόνα (ακτίνα POV)

Το T-Flex CAD εξοικονομεί πληροφορίες σχετικά με τη θέση της εφαρμογής ακτίνων POV και με κάθε πρόσβαση σε αυτό ελέγχει την παρουσία του.

Στην περίπτωση που η POV-ray καλείται για πρώτη φορά, καθώς και αν το σύστημα δεν μπορεί να βρει Αυτή η αίτηση, Το T-Flex CAD ζητά τη διαδρομή σε αυτό. Σε αυτή την περίπτωση, εμφανίζεται στην οθόνη ένα παράθυρο διαλόγου, με τον οποίο θέλετε να ορίσετε τη διαδρομή στην εφαρμογή ακτίνων POV. Συνήθως η εφαρμογή είναι στον επόμενο δρόμο: "Αρχεία προγράμματος \\ ray ray για Windows v3.6 \\ Bin" Η απουσία του σχετικού καταλόγου υποδηλώνει ότι η αίτηση δεν είναι καθιερωμένη (βλέπε παράγραφο "Βασικές διατάξεις”).

Αφού καλέσετε την εντολή, εμφανίζεται στην οθόνη ένα παράθυρο διαλόγου.

Πλάτος και ύψος . Καθορίστε το πλάτος και το ύψος της φωτορεαλιστικής εικόνας σε pixel που δημιουργήθηκαν. Από προεπιλογή, το μέγεθος του τρέχοντος παραθύρου 3D.

Εξομάλυνση χρώματος. Υπεύθυνος για την εξομάλυνση του χρώματος της δημιουργίας εικόνας. Η τιμή αυτής της παραμέτρου πρέπει να είναι μεγαλύτερη από 0.

Όσο μικρότερη αυτή η τιμή, η μαλακότερη θα μοιάζει με μια μετάβαση από το ένα χρώμα στο άλλο, αλλά στην περίπτωση αυτή η απεικόνιση (δηλ. Ο υπολογισμός της εικόνας) θα διατηρηθεί περισσότερο. Η τιμή αυτής της παραμέτρου μπορεί να επιλεγεί από τη λίστα ή να καθορίσετε τον εαυτό σας.

Στην ακτινογραφία POV, χρησιμοποιείται μια ειδική γλώσσα για να περιγράψει τρισδιάστατες σκηνές. Με αυτό, είναι δυνατόν να ρυθμιστεί για την επιφάνεια του υλικού, καθώς και για το εσωτερικό του υλικού, ένα μεγάλο αριθμό διαφορετικών χαρακτηριστικών. Ως εκ τούτου, στο T-Flex CAD, το υλικό έχει ειδικές οδηγίες που καθορίζουν τον τρόπο με τον οποίο το υλικό θα μοιάζει όταν απεικονίζεται σε ακτίνες POV (εντολή 3MT: Επεξεργασία υλικών", Κουμπί [POV Υλικό ]). Κατά την εγκατάσταση του πλαισίου ελέγχου "Χρησιμοποιήστε υποκαταστάσεις υλικών"Αυτές οι οδηγίες θα μεταδοθούν σε ακτίνες POV. Όλα τα υλικά που περιλαμβάνονται στην παροχή του συστήματος περιλαμβάνουν ειδικές οδηγίες για την ακτινογραφία POV. Εκτός από τα υλικά, οι πρόσθετες οδηγίες για την πηγή φωτός θα εξαχθούν στον POV (βλέπε "Παράμετροι φωτεινής πηγής"," Οδηγίες Οδηγιών POV ").

Εάν το πλαίσιο ελέγχου " Χρησιμοποιήστε υποκαταστάσεις υλικών"Απενεργοποιημένη, οι οδηγίες που δημιουργούνται αυτόματα από το T-Flex CAD θα μεταφερθούν σε ακτίνες POV, με βάση τις ιδιότητες του υλικού ως χρώμα και ανακλαστικότητα.

Στο παράθυρο 3D στην κάμερα, μία ή περισσότερες πηγές φωτός συνδέονται από προεπιλογή. Αυτές οι πηγές φωτός προσανατολίζονται σε σχέση με την κάμερα και μετακινούνται μαζί με αυτό (δείτε την περιγραφή των παραμέτρων "3D προβολής"). Εάν το πλαίσιο ελέγχου "Εξαγωγή πηγών φωτός στην κάμερα»Ενεργοποιημένη, αυτές οι πηγές φωτός μεταδίδονται σε ακτίνες POV.

Αποθήκευση αποτελεσμάτων Β.. Εμφανίζει τη διαδρομή στο προσωρινά δημιουργημένο αρχείο εξόδου που θα χρησιμοποιήσει την ακτινογραφία POV για να αποθηκεύσει την προκύπτουσα εικόνα σε μορφή BMP και T-Flex CAD για να το διαβάσει. Επομένως, εάν η εφαρμογή T-Flex CAD είναι κλειστή νωρίτερα από το αποτέλεσμα που λαμβάνεται, η εικόνα από αυτό το αρχείο μπορεί να προβληθεί αργότερα χρησιμοποιώντας οποιοδήποτε άλλο πρόγραμμα για να προβάλετε εικόνες.

Όλα είναι προσωρινά Δημιουργία αρχείων Στη διαδικασία δημιουργίας, η εικόνα δημιουργείται στον φάκελο, ο οποίος καθορίζεται στη μεταβλητή του συστήματος TEMP. Μετά τη δημιουργία της εικόνας, όλα τα αρχεία εκτός από την έξοδο διαγράφονται. Το ίδιο το αρχείο εξόδου αποθηκεύεται σε αυτόν τον φάκελο πριν δημιουργήσετε μια νέα φωτορεαλιστική εικόνα.

Πληροφορίες για τους χρήστες που έχουν εμπειρία στην ακτινογραφία POV

Παράμετροι πηγών φωτός. Όταν δημιουργείτε μια φωτορεαλιστική εικόνα χρησιμοποιώντας συμβατικές πηγές φωτός, η σκιά αντικειμένων είναι πολύ σαφής, καθώς οι πηγές φωτός έχουν ένα απείρως μικρό ποσό. Στην πραγματικότητα, συμβαίνει πολύ σπάνια, οπότε οι σκιές είναι πιο συχνά εξομοιωμένες. Η χρήση διάσπαρτων πηγών φωτός σας επιτρέπει να κάνετε σκιές πιο ομαλή και να βελτιώσετε την ποιότητα και την ρεαλιστική εικόνα. Σε διάσπαρτες πηγές φωτός, αντί για μία πηγή ενός σημείου, χρησιμοποιούνται αρκετές μετατοπισμένες πηγές σημείων που μετατοπίζονται σε σχέση μεταξύ τους. Όσο περισσότερο μετατοπίστηκαν, τόσο λιγότερο σαφές θα υπάρχει μια σκιά. Όσο περισσότερο ο αριθμός των πηγών σημείων έχει μια πολλαπλή πηγή - τόσο υψηλότερη είναι η θολή της σκιάς και όσο περισσότερο χρειάζεται να απεικονίσετε.

Το συνηθισμένο φως διάσπαρτα φως

Η διάσπαρτη πηγή φωτός σε ακτίνες POV είναι μια ποικιλία πηγών φωτός σημείων. Αυτές οι πηγές φωτός τοποθετούνται με τη μορφή ορθογωνίου προσανατολισμένου με κάποιο τρόπο σε σχέση με το καθορισμένο κέντρο. Ο αριθμός των πηγών φωτός κατά μήκος καθενός από τις πλευρές του ορθογωνίου μπορεί να είναι διαφορετικός. Για να δημιουργηθεί στο T-Flex CAD, η πηγή φωτός έχει γίνει μια πολλαπλή πηγή φωτός στην ακτινογραφία POV, στις ιδιότητες της πηγής φωτός στο πεδίο "Οδηγίες Οδηγιών POV", πρέπει να καταγράψετε τα εξής:

Περιοχή_light<0.035, 0, 0>, <0, 0.035, 0.035>, 5, 5 Adaptive 1 Jitter

Εδώ, οι συντεταγμένες των αντίθετων γωνιών του ορθογωνίου σε σχέση με το αρχικό σημείο (το σημείο στο οποίο βρίσκεται η διάχυτη πηγή φωτός) δίδεται σε τριγωνικά αγκύλες. Το "5, 5" είναι ο αριθμός των πηγών φωτός σε κάθε κατεύθυνση. Σε αυτή την περίπτωση, ο συνολικός αριθμός πηγών φωτός σημείων είναι 5x5 \u003d 25. "Adaptive 1 Jitter" - Πρόσθετες παραμέτρους που περιλαμβάνουν τη βελτιστοποίηση του υπολογισμού των σκιών.

Αντιαλιάζοντας. Με την κανονική απεικόνιση στα όρια των αντικειμένων, τα φαινόμενα του βήματος, ενδέχεται να εμφανιστούν η διακοπτόμενη λεπτές γραμμές. Η εξομάλυνση με πρόσθετους υπολογισμούς μπορεί να μειώσει τις αρνητικές επιπτώσεις αυτών των φαινομένων.

Στάδιο στα σύνορα εξομάλυνση

Η εξομάλυνση βασίζεται στην απεικόνιση των εξαρτημάτων σκηνής με αυξημένη ανάλυση. Ταυτόχρονα, η οπτικοποίηση της σκηνής επιβραδύνεται. Επομένως, στο στάδιο της δοκιμαστικής απεικόνισης, δεν πρέπει να απολαμβάνει. Αλλά για την τελική απεικόνιση, επιτρέπουν την εξομάλυνση κατά προτίμηση.

Διάσπορος φωτισμός (ακτινότης). Με τη συμβατική απεικόνιση, λαμβάνεται υπόψη ο άμεσος φωτισμός, στην οποία μόνο οι περιοχές αντικειμένων φωτίζονται από την οποία το φως από την πηγή φωτός μειώνεται άμεσα. Ωστόσο, στον πραγματικό κόσμο, το φως δεν έρχεται μόνο από πηγές. Επίσης, αντανακλάται από αντικείμενα που αφιερώνονται με το άμεσο φως. Στην ακτινογραφία POV, είναι δυνατόν να επιτρέψει ο μηχανισμός υπολογισμού πολλαπλού φωτισμού, η οποία σε ορισμένες περιπτώσεις συμβάλλει στη βελτίωση της ρεαλιστικής εικόνας.

Κανονικός φωτισμός διάσπαρτος φωτισμός

Λόγω του μεγάλου αριθμού πρόσθετων υπολογισμών, η χρήση του μηχανισμού διάσπαρτου φωτισμού μπορεί να οδηγήσει σε σημαντική επιβράδυνση της απεικόνισης. Ως εκ τούτου, η χρήση διάσπαρτου φωτισμού κατά την οπτικοποίηση των δοκιμών θα πρέπει να πραγματοποιείται μόνο σε χαμηλά δικαιώματα.

Για να επιτρέψει τον μηχανισμό του διάσπαρτου φωτισμού, ακολουθεί στο "Ενεργοποίηση γραμμών »Παράθυρο" Δημιουργία φωτορεαλιστικής εικόνας»Γράψτε τα εξής:

γενικές ρυθμίσεις (

Ακτινοβολία (Count 500 Commility_reuse 0.018 Φωτεινότητα 0.8))

Η αξία των εντολών των οδηγιών, καθώς και πρόσθετες πληροφορίες σχετικά με τον διάσπαρτο μηχανισμό φωτισμού, θα πρέπει να υπογραφεί στην τεκμηρίωση εφαρμογής ακτίνων POV.

Ανάλυση εικόνας. Αυτή η παράμετρος επηρεάζει σημαντικά το χρόνο που δαπανάται για την απεικόνιση. Με αμετάβλητη ποιότητα εικόνας, ο ρυθμός οπτικοποίησης είναι άμεσα ανάλογος με την περιοχή αναφοράς αναφοράς. Κατά τη διάρκεια της οπτικοποίησης των δοκιμών, μπορεί να περιορίζεται σε μικρά δικαιώματα, για παράδειγμα, 320 * 240.

Πρόσθετο αρχείο INI.: Όταν ξεκινάτε την εφαρμογή ακτίνων POV, δημιουργείται ένα αρχείο με επέκταση INI, όπου γράφονται οι εξαγωγικές ρυθμίσεις. Εάν είναι απαραίτητο, μπορείτε να ορίσετε άλλες εγκαταστάσεις και ακόμη και να παρακάμψετε το T-Flex CAD που δημιουργείται σε αυτό το αρχείο. Σε αυτή την περίπτωση, το όνομα αυτού του αρχείου ορίζεται στον τομέα αυτού του διαλόγου.

Ενεργοποίηση χορδών : Στον τομέα αυτού του διαλόγου, μπορείτε να εισαγάγετε γραμμές που είναι εκφράσεις που καταγράφονται σε μορφή POV που θα εισαχθούν στο εξαγόμενο αρχείο.

Επεξήγηση: Όταν ξεκινήσει η εντολή, το αρχείο δημιουργείται σε μορφή POV, η οποία έχει την ακόλουθη δομή:

<генерируемые переменные>

<включаемые строки>

<экспортированная 3D сцена>.

Παραγόμενες μεταβλητές

Οι ακόλουθες μεταβλητές περιλαμβάνονται στο εξαγόμενο αρχείο:

● Το ύψος του Faspectratio / οθόνης. Όταν παραβιάζετε τις ρυθμίσεις πλάτους και ύψους σε ένα πρόσθετο αρχείο INI, πρέπει να παρακάμψετε αυτή τη μεταβλητή χρησιμοποιώντας<включаемые строки>.

● Vscenemin και vscenemax - κορυφές κύβων που περιορίζουν την 3D σκηνή σε 3d χώρο.

● Vscenecenter - Κέντρο Κούβας.

● FSCenesis - διαγώνιο μήκος κύβου.

● Vcamerapos - Θέση κάμερας.

● Vcamera2Scene - Vector από Vcamerapos στο Κέντρο Cube.

● Fcamera2scene - Vcamera2scene μήκος φορέα.

● Cackcolor - Χρώμα φόντου.

Αυτές οι μεταβλητές μπορούν να επαναπροσδιοριστούν ή να χρησιμοποιηθούν στο<включаемых строках>.

Για παράδειγμα:

#declare cackcolor.<0.1, 0.1, 0.1>

Απόσταση fcamera2scene / 2

rGB.<0, 0, 1>

fog_Offset Vscenemin. Z.

fog_alt (VsceneMax. z - Vscenemin. z) / 4

Πάνω.<0, 0, 1>

Αντικαταστήστε το χρώμα του φόντου και ρυθμίζει την μπλε ομίχλη, ανάλογα με τη θέση και το μέγεθος της σκηνής 3D.

Αφού ορίσετε όλες τις απαραίτητες παραμέτρους για να δημιουργήσετε μια φωτορεαλιστική εικόνα, πρέπει να κάνετε κλικ στο [ΕΝΤΑΞΕΙ. ]. Μερικές φορές, κατά την έναρξη του POV-Ray, μπορεί να εμφανιστεί ένα παράθυρο διαλόγου ""Για να ξεκινήσετε την εφαρμογή σε αυτή την περίπτωση, αρκεί να κάνετε κλικ στο [ΕΝΤΑΞΕΙ].

Όταν δημιουργείτε κινούμενα σχέδια με ενεργοποιημένο φωτορεαλισμό στην εντολή ":Ζωντανό μοντέλο»Συνιστάται να περιμένετε την πρώτη απεικόνιση πλαισίου στην ακτινογραφία για να βεβαιωθείτε ότι το παράθυρο"Σχετικά με την ακτινογραφία (TM) για τα Windows "Δεν εμφανίστηκε και δεν εμποδίζει τη δημιουργία κινούμενων εικόνων.

Μετά την εκκίνηση του POV-Ray, ο έλεγχος μεταδίδεται σε T-Flex CAD (δηλ. Μπορείτε να συνεχίσετε να εργάζεστε με αυτό). Μετά την ολοκλήρωση της δημιουργίας της εικόνας ή σε περίπτωση διακοπής, εμφανίζεται ένα μήνυμα:

Εάν πρέπει να δείτε την προκύπτουσα εικόνα, τότε πρέπει να κάνετε κλικ στο [Ναί ]. Ως αποτέλεσμα, ανοίγει το παράθυρο προβολής, η εικόνα του οποίου μπορεί να αποθηκευτεί στο αρχείο. Εάν δεν απαιτείται προβολή και αποθήκευση της προκύπτουσας εικόνας, θα πρέπει να κάνετε κλικ στο [Δεν ]. Σε αυτή την περίπτωση, το αποτέλεσμα μιας φωτορεαλιστικής εικόνας, για λίγο (πριν τη δημιουργία της επόμενης φωτορεαλιστικής εικόνας) θα αποθηκευτεί στον κατάλογο συστήματοςTemp.

Πριν ολοκληρώσετε τη δημιουργία εικόνας, μπορείτε να εκτελέσετε ξανά το POV Ray (ο αριθμός των εκχωρήσεων δεν είναι περιορισμένος). Στη συνέχεια, η T-Flex CAD, που εκτελεί εξαγωγές σε POV, όταν ολοκληρωθεί η διαδικασία παραγωγής της προηγούμενης εικόνας, θα κάνει μια νέα αρχή της εφαρμογής ακτίνων POV. Έτσι, εφαρμόζεται η ουρά των καθηκόντων για τη δημιουργία εικόνων, δηλ. Νέα εργασία Ξεκινά μετά την ολοκλήρωση της δημιουργίας του προηγούμενου.

Παραδείγματα φωτορεαλιστικών εικόνων των μοντέλων T-Flex CAD

Πρωτότυπα για φωτορεαλισμό

Στην τυπική εγκατάσταση υπάρχουν πρωτότυπα ειδικά προοριζόμενα για Γρήγορη δημιουργία Φωτορεαλιστική εικόνα. Για να δημιουργήσετε έγγραφα που βασίζονται σε δεδομένα πρωτότυπου, πρέπει να καλέσετε την εντολή ":Δημιουργώ νέο έγγραφο Με βάση το αρχείο πρωτοτύπου", Και στην καρτέλα"Φωτορεαλισμός »Επιλέξτε ένα από τα δύο πρωτότυπα:"Δωμάτιο "ή" Περπάτησε γύρω από το αντικείμενο».

Σε κάθε ένα από αυτά τα πρωτότυπα, πολλές πηγές φωτός δημιουργήθηκαν εκ των προτέρων, η κάμερα και το σύστημα συντεταγμένων για τη δέσμευση ενός 3D θραύσματος. Η θέση αυτών των στοιχείων μπορεί να αλλάξει κατά την κρίση του μετακινώντας τα αντίστοιχα στοιχεία στο παράθυρο σχεδίασης. Επίσης στο παράθυρο 2D υπάρχει μια μικρή οδηγία για τη χρήση του πρωτοτύπου.

Συνήθως, η εργασία με αυτά τα πρωτότυπα διατηρείται ως εξής: Δημιουργείται ένα νέο έγγραφο με βάση ένα από τα πρωτότυπα. Σε αυτό το έγγραφο, ένα μοντέλο 3D εισάγεται ως τρισδιάστατο 3D ή 3D εικόνα (σε κατάλληλη κλίμακα), η φωτορεαλιστική εικόνα του οποίου πρέπει να ληφθεί. Στη συνέχεια, πραγματοποιούνται αρκετές οπτικοποιήσεις δοκιμών για να προσδιοριστεί η σωστή διάταξη των πηγών φωτός και των φωτογραφικών μηχανών. Στο τέλος, πραγματοποιείται τελική απεικόνιση.

Στις ρυθμίσεις που πρέπει να καθοριστούν για δοκιμές και η τελική απεικόνιση θα ειπωθεί παρακάτω. Αλλά πριν, είναι απαραίτητο να πούμε τα διακριτικά χαρακτηριστικά του καθενός από τα πρωτότυπα.

Πρωτότυπο "δωμάτιο »Σχεδιασμένο για να δημιουργήσει μια στατική εικόνα. Σε αυτό το πρωτότυπο, η σκηνή είναι ένα "δωμάτιο", δύο πηγές φωτός και αίθουσα. Επιπλέον, δημιουργείται ένα σύστημα συντεταγμένων για τη δέσμευση ενός 3D θραύσματος για ευκολία. Από προεπιλογή, δύο τοίχοι και οροφή "δωμάτια" δεν είναι ορατά, αλλά μπορούν να γίνει ορατά εάν σε ένα παράθυρο 2D για να καταργήσετε την επιλογή του πλαισίου ελέγχου "απόκρυψης οροφής".

Πρωτότυπο " Περπάτησε γύρω από το αντικείμενο"Σχεδιασμένο για να δημιουργήσει μια στατική εικόνα και να δημιουργήσετε μια φωτορεαλιστική κινούμενη εικόνα στην οποία η κάμερα κινείται γύρω από το αντικείμενο. Η σκηνή είναι μια μεγάλη στρογγυλή πλατφόρμα, τρεις πηγές φωτός και αίθουσα. Στη σκηνή δημιουργείται ένα σύστημα συντεταγμένων για τη δέσμευση ενός 3D θραύσματος. Επιπλέον, η θέση του θαλάμου συνδέεται με την έκφραση και εξαρτάται από το πλαίσιο στο οποίο βρίσκεται η σκηνή. Το 2D παράθυρο πρέπει να καθορίζει τη διάρκεια της κινούμενης εικόνας (δηλαδή, ο χρόνος για τον οποίο η κάμερα αναδιπλώνεται γύρω από το αντικείμενο και επιστρέφει στην αρχική θέση). Η κινούμενη εικόνα της σκηνής πρέπει να πραγματοποιείται κατά μήκος της μεταβλητής "πλαισίου", δεδομένου ότι ο αριθμός των πλαισίων ανά δευτερόλεπτο είναι 25.

Ένα παράδειγμα χρήσης του πρωτοτύπου "Περπάτησε γύρω από το αντικείμενο"Βρίσκεται στη βιβλιοθήκη" 3D 15 Παραδείγματα ", στο φάκελο" Εργαλεία υπηρεσιών "\\ φωτορεαλιστική εικόνα \\ που καλύπτεται γύρω από το αντικείμενο." Άνοιγμα του αρχείου "Σκηνή που βασίζεται σε πρωτότυπα."Πρέπει να επιλέξετε την κάμερα στο παράθυρο 3D"ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΚΗ ΜΗΧΑΝΗ " Στη συνέχεια, πρέπει να χρησιμοποιήσετε την εντολή "An: Animate Model" και να κάνετε μια κινούμενη εικόνα κατά μήκος της μεταβλητής "πλαισίου" από 0 έως 250 στο βήμα 1.

Τα τρισδιάστατα γραφικά σήμερα εισήλθαν σταθερά στη ζωή μας, που μερικές φορές δεν δίνουμε ακόμη και τις εκδηλώσεις της.

Παρακολουθώντας μια διαφημιστική ασπίδα με μια εσωτερική εικόνα ενός δωματίου ή ενός διαφημιστικού βίντεο σχετικά με το παγωτό, βλέποντας το προσωπικό μιας άφθονης ταινίας, δεν μαντέψουμε ότι πίσω από όλα αυτά είναι το επίπονο έργο των αεροσκαφών 3D γραφικών.

Τρισδιάστατα γραφικά

3D γραφικά (τρισδιάστατα γραφικά) - Πρόκειται για ένα ειδικό είδος γραφικών υπολογιστών - ένα συγκρότημα μεθόδων και εργαλείων που χρησιμοποιούνται για τη δημιουργία εικόνων αντικειμένων 3D (τρισδιάστατα αντικείμενα).

Η εικόνα 3D δεν είναι δύσκολο να γίνει διάκριση από δισδιάστατο, καθώς περιλαμβάνει τη δημιουργία μιας γεωμετρικής προβολής του 3D μοντέλου της σκηνής στο αεροπλάνο, με τη βοήθεια εξειδικευμένων προϊόντων λογισμικού. Το προκύπτον μοντέλο μπορεί να είναι ένα αντικείμενο από την πραγματική πραγματικότητα, όπως ένα μοντέλο του σπιτιού, το αυτοκίνητο, το κομήτη ή είναι απολύτως αφηρημένο. Η διαδικασία κατασκευής ενός τέτοιου τρισδιάστατου μοντέλου κλήθηκε και κατευθύνεται, πρώτα απ 'όλα, για να δημιουργηθεί μια οπτική ογκομετρική εικόνα του προσομοιωμένου αντικειμένου.

Σήμερα, με βάση τα τρισδιάστατα γραφικά, μπορείτε να δημιουργήσετε ένα αντίγραφο υψηλής ακρίβειας του πραγματικού αντικειμένου, για να δημιουργήσετε κάτι νέο, για να συνειδητοποιήσετε τις πιο εξωπραγματικές ιδέες σχεδιασμού.

Η τεχνολογία εκτύπωσης 3D και η τεχνολογία εκτύπωσης 3D διείσδυσαν πολλές σφαίρες ανθρώπινης δραστηριότητας και φέρνουν τα κολοσσιαία κέρδη.

Οι τρισδιάστατες εικόνες είναι καθημερινά βομβαρδιστικές ΗΠΑ στην τηλεόραση, τις ταινίες, όταν εργάζεστε με έναν υπολογιστή και σε τρισδιάστατα παιχνίδια, με πινακίδες, φαντάζοντας σαφώς την ισχύ και να επιτύχει 3D γραφικά.

Τα επιτεύγματα των σύγχρονων γραφικών 3D χρησιμοποιούνται στις ακόλουθες βιομηχανίες.

  1. Κινηματογράφος και κινούμενα σχέδια - Δημιουργία τρισδιάστατων χαρακτήρων και ρεαλιστικών ειδικών αποτελεσμάτων . Δημιουργία παιχνιδιών υπολογιστών - Ανάπτυξη χαρακτήρων 3D, Εικονική πραγματικότητα Περιβάλλον, 3D αντικείμενα για παιχνίδια.
  2. Διαφήμιση - Οι δυνατότητες των 3D γραφικών σας επιτρέπουν να παρουσιάζετε αποκλειστικά τα εμπορεύματα στην αγορά, με τη βοήθεια τρισδιάστατων γραφικών, μπορείτε να δημιουργήσετε την ψευδαίσθηση ενός κρυστάλλου λευκού ή ενός ορεκτικού παγωτού φρούτων με τσιπ σοκολάτας κλπ. Ταυτόχρονα, το πραγματικό διαφημιζόμενο προϊόν μπορεί να έχει πολλές ελλείψεις που είναι εύκολα κρυμμένες πίσω από τις όμορφες και υψηλής ποιότητας εικόνες.
  3. Εσωτερική διακόσμηση - Ο σχεδιασμός και η ανάπτυξη του εσωτερικού σχεδιασμού δεν κοστίζουν σήμερα χωρίς τρισδιάστατα γραφικά. Η τεχνολογία 3D καθιστά δυνατή τη δημιουργία ρεαλιστικών 3D-διατάξεις επίπλων (καναπέ, καρέκλες, καρέκλα, θώρακα, κ.λπ.), επαναλαμβάνοντας με ακρίβεια τη γεωμετρία του αντικειμένου και τη δημιουργία απομίμησης του υλικού. Με τη βοήθεια τρισδιάστατων γραφικών, μπορείτε να δημιουργήσετε ένα κύλινδρο, να αποδεικνύοντας όλους τους ορόφους του σχεδιασμένου κτιρίου, οι οποίες ενδέχεται να μην αρχίσουν να χτίζουν.

Στάδια της δημιουργίας μιας τρισδιάστατης εικόνας


Για να λάβετε μια εικόνα 3D του αντικειμένου, πρέπει να εκτελέσετε τα παρακάτω βήματα.

  1. Πρίπλασμα - Δημιουργία ενός μαθηματικού μοντέλου 3D μιας κοινής σκηνής και των αντικειμένων του.
  2. Υφή Περιλαμβάνει επικάλυψη υφής σε δημιουργημένα μοντέλα, δημιουργώντας υλικά και δίνοντας ρεαλιστικά μοντέλα.
  3. Ρύθμιση φωτισμού.
  4. (κινούμενα αντικείμενα).
  5. Απόδοση - τη διαδικασία δημιουργίας μιας εικόνας ενός αντικειμένου από ένα προ-δημιουργημένο μοντέλο.
  6. Σύνθεση ή διάταξη - μεταβιβάζοντας την προκύπτουσα εικόνα.

Πρίπλασμα - Δημιουργία ενός εικονικού χώρου και αντικειμένων μέσα σε αυτό περιλαμβάνει τη δημιουργία διαφόρων γεωμετσιών, υλικών, πηγών φωτός, εικονικών φωτογραφικών μηχανών, πρόσθετων ειδικών εφέ.

Τα πιο συνηθισμένα προϊόντα λογισμικού για μοντελοποίηση 3D είναι: autodesk 3d max, pixologic zbrush, μπλέντερ.

Υφή είναι μια επικάλυψη στην επιφάνεια του δημιουργημένου τρισδιάστατου μοντέλου ράστερ ή Μια εικόνα διάνυσμαΕπιτρέποντάς σας να εμφανίσετε ιδιότητες και υλικό αντικειμένου.


Φωτισμός
- Δημιουργία, εγκατάσταση κατεύθυνσης και ρύθμιση πηγών φωτός στη δημιουργημένη σκηνή. Γραφικοί 3D Συντάκτες, κατά κανόνα, χρησιμοποιήστε τους ακόλουθους τύπους πηγών φωτός: Spot Light (αποκλίνουσες ακτίνες), Light Omni (Omnidieral Light), κατευθυντικό φως (παράλληλες ακτίνες), κλπ. Ορισμένοι συντάκτες καθιστούν δυνατή τη δημιουργία μιας πηγής φωτός σφαίρας (Φως σφαίρα).