Praktični rad "Izvođač crta. Pomoćni algoritmi". Ladica uči ili uporaba pomoćnih algoritama pomoćnih algoritama idola

Razmotrite zadatak: morate nacrtati nekoliko, na primjer tri, kvadrat.

Algoritam može izgledati ovako (vidi dolje). Ali ispostavi se previše istih linija, odaberite ih žute. A ako želimo nacrtati deset identičnih kvadrata? Jedna stotina?

koristite ladicu
alg kvadrata 1.
nach
. tuš u točki(-4,1)
, Spustite pero
. tuš na vektoru(0,2)
. tuš na vektoru(2,0)
. tuš na vektoru(0,-2)
. tuš na vektoru(-2,0)
, Podići olovku

. tuš u točki(-1,1)
, Spustite pero
. tuš na vektoru(0,2)
. tuš na vektoru(2,0)
. tuš na vektoru(0,-2)
. tuš na vektoru(-2,0)
, Podići olovku

. tuš u točki(2,1)
, Spustite pero
. tuš na vektoru(0,2)
. tuš na vektoru(2,0)
. tuš na vektoru(0,-2)
. tuš na vektoru(-2,0)
, Podići olovku

. tuš u točki(0,0)
kon.

Prilikom stvaranja srednjih programa, koristi se strukturno programiranje, koja je ideja koja leži u činjenici da struktura programa treba odražavati strukturu problema koji se rješava tako da je algoritam otopine jasno vidljiv iz izvodnog teksta. Program je podijeljen u množinu potprograma (pomoćni algoritmi), od kojih svaki obavlja neka akcija koju pruža početni zadatak.

Kombinirajući pomoćne algoritme, moguće je formirati konačni algoritam pomoću blokova koda (potprograma) koji imaju određeno semantičko opterećenje. Možete ih kontaktirati njihovo ime. Vrlo važno obilježje pomoćnih algoritama je mogućnost njihove ponovne uporabe.

Kod blokova označena žutom bojom s odvojenim algoritmom. Nazovimo ga trg. Tako ćemo podučavati ladicu novim timovima.

koristite ladicu
alg kvadrata
nach
. tuš u točki(-4,1)
. kvadrat
. tuš u točki(-1,1)
. kvadrat
. tuš u točki(2,1)
. kvadrat
. tuš u točki(0,0)
kon.
trg alg.
nach
, Spustite pero
. tuš na vektoru(0,2)
. tuš na vektoru(2,0)
. tuš na vektoru(0,-2)
. tuš na vektoru(-2,0)
, Podići olovku
kon.

Primio je kompaktniji i razumljiviji algoritam. Kada se neki dijelovi programa ponavljaju (koriste) nekoliko puta, prikladno je koristiti pomoćne algoritme.

Imajte na umu - ako trebamo promijeniti algoritam tako da su kvadrati obojeni sa stranom nisu dva, već tri, a zatim kada se koristi pomoćni algoritam, broj uređivanja značajno se smanjuje.

Napomena: Svi algoritmi u programu na idolu napisani su zajedno jedni za druge, radi praktičnosti mogu se razdvojiti praznim nizom, glavna stvar se smatra da je algoritam prvi put zabilježio nakon pokretanja nakon pokretanja programa.

Metoda dosljednog detalja

Pristup smo olakšali programiranje složenih zadataka. Zadatak je podijeljen na jednostavnije podnaske. Otopina se vrši u obliku pomoćnog algoritma, a glavni algoritam organizira hrpu između njih.

Metoda programiranja na kojoj je glavni program prvi put napisan, napisan je na žalbe na ipak prikupljene potprograme, a tada se opisuju ovi potprogrami, nazvani metodom sekvencijalnih (korak po korak) detalj. Štoviše, broj detaljnih koraka može biti mnogo više nego u našem primjeru, budući da sami potprogrami mogu sadržavati unutar sebe pristup drugim potprogramima.

Metoda montaže

Moguća je još jedan pristup izgradnji složenih programa: izvorno se prikupljaju različiti potprogrami, što može biti potrebno pri rješavanju problema, a zatim je glavni program koji sadrži žalbe napisao. Podprogrami se mogu kombinirati u slobodu klevete i spremaju se u dugoročno sjećanje na računalo. Takva biblioteka se može postupno nadopuniti novim potprograma.

Na primjer, ako stvorite knjižnicu crtanja postupaka za sva slova i brojeve za upravljanje grafičkim izvršitelj, onda će program za primanje bilo kojeg teksta sastojati od naredbi za kontaktiranje postupaka knjižnica.

Opisana metoda naziva se programiranje montaže.

Često se takva terminologija koristi u programiranju literature: Metoda dosljednog detalja naziva se programiranje od vrha do dna, a metoda montaže - programiranje s dna prema gore.

Zadatak 1. Promijenite rezultirajući algoritam, tako da se pojavljuje 5, 7 ili 10 kvadrata.

Zadatak 2. Napravite šumski program pomoću algoritam pomoćnog stabla i ulicu pomoću pomoćnog algoritma.


Zadatak 3. Brojke u indeks pošte napisano na sljedeći način:

Učinite pomoćne algoritme za crtanje za ove brojeve. Možete to učiniti s kolegama - svima prema figuru, a zatim ih kombinirati zajedno.
Napravite program crtanja indeksa Enecha gradova (243300), elemenata (399770), Taganrog (347900), Torzhok (172011), Buhe (155555). U programu koristite pomoćne algoritme.

Kontrola robota izvođača u sustavu idola

Robot postoji u određenom okruženju (pravokutno polje stanica). Između nekih poljskih stanica mogu se nalaziti zidovi. Neke stanice mogu biti obojane (sl. 3.11).

Robot zauzima točno jednu poljsku ćeliju.

Prema timovima gore, dolje, lijevo i desno, robot se pomiče u susjednu ćeliju u određenom smjeru. Ako se pojavi zid zid, onda postoji odbijanje - izdaje se nemogućnost poruka za izvršenje sljedeće naredbe.

U timu, obojite robota boje kavez u kojem vrijedi. Ako je stanica već oslikana, ponovno će se okrenuti, iako ne dođe do vidljivih promjena.

Robot može izvršiti samo ispravno snimljene naredbe. Ako napišete ovaj zapis umjesto tima, robot neće razumjeti ovaj unos i odmah prijaviti pogrešku.

OKO
sIBS: 1 sintaksa; 2. Logika

Opisi postavki pohranjuju se u tekstualne datoteke Poseban format (format.fil).

Trenutno - situacija u kojoj je robot u ovaj trenutak (uključujući informacije o položaju robota).

Početak- Situacija u kojoj se robot provodi na početku programa koristeći robota.

Postupak rada:


  1. Namjestiti početna atmosfera Pod uvjetom problema:
Alati izbornika → Promijenite početnu atmosferu Robota (nacrtajte izazov u stanju zadatka, dajte ime, spremite u svojoj osobnoj mapi)

2. Navedite umjetnika:

Umetnite izbornik → Koristite robot

3. Napišite algoritam za rješavanje problema.

4. Pokrenite algoritam (Izbježni izbornik → Run kontinuirano / F9)

Sustav naredbi robota umjetnika u sustavu idola


Tim

Činiti

do

Robot se pomiče na 1 kavez

sljenuti

Robot se pomiče na 1 kavez

lijevo

Robot se pomiče na 1 ćeliju ulijevo

pravo

Robot se pomiče na 1 staničnu pravo

boja

Robot slika kavez u kojem

pravo besplatno

Robot provjerava izvršenje odgovarajućeg jednostavan Uvjeti

lijevo besplatno



na vrhu besplatno



odozdo



obojen kavezom



stanice čisti



Ciklički algoritmi

Ciklus- organizacija ponavljanja djelovanja, iako je sigurno određeno stanje .

Tijelo ciklusa -skup ponavljajućih akcija.

Stanje -logičan izraz (jednostavno ili složeno (kompozitno))
Vrste ciklusa:

1.Ciklus "Ponovite n Times" 2. Ciklus "dok"
nc n vrijeme cija
, , Tijelo ciklusa. , Ciklus
kC. kC.

Primjer: cija Pravo besplatno


Opći prikaz ciklusa "Ponovite N Times:

Ponovite n puta

KRAJ
kC.

Opći prikaz ciklusa "dok":

Dok to učiniti

KRAJ
Komponente se formiraju iz jednog ili više jednostavni uvjeti i uslužne riječi I, ili ne.


Stanje spoja A i B. (Gdje i, u - jednostavne uvjete), dovršeno je kada je svaki od dva jednostavna uvjeta uključena u nju.

Neka - na vrhu besplatno,U - slobodno,zatim kompozitno stanje A i B. - na vrhu besplatno i desno slobodno.


Stanje spoja A ili B. dovršeno kada je najmanje jedan od dva jednostavna uvjeta uključena u njega: na vrhu besplatno ili desno besplatno
Stanje spoja Ne a. - dovršeno kada je stanje A.

Primjer:Neka bude oslikana stanica (jednostavno stanje).

P zabrištanje kompozitnog stanja nije:

a) A - izveden, ne (nije obojen) - nije ispunjen.

b) A - nije zadovoljan, ne (ne oslikano) - izvedeno.


Podružnica

Grananje -oblik organizacije djelovanja u kojima, ovisno o provedbi ili neispunjavanju određenog stanja, izvodi se ili jedan ili drugi slijed postupaka.

Opći tima za prikaz ako:

Ako a Da Inače

KRAJ

Na jeziku idola:

Cijela grana: nepotpuna grana:
ako a da ako a da

inače

sve sve

Pomoćni algoritam - Algoritam koji rješava neki podtak glavnog zadatka.

U sustavu se na kraju glavnog programa napisane su pomoćni algoritmi kummiju (nakon službenih riječi kon.) pozvani su na izvršenje kao program po imenu.

U ankete i zadatke

1. Dajte svim algoritmima iz tri tima koji će premjestiti robota iz početnog položaja na B. Cage

Postoji algoritam za ovaj zadatak, prilikom izvršavanja koje robot radi:

a) dva koraka; b) četiri koraka; c) pet koraka; d) sedam koraka?


  1. Petya je napravio algoritam koji prevodi robota iz ćelije i u kavez B sa slikanjem nekih stanica. Što bi Kohl trebao učiniti s ovim algoritamom da dobije algoritam koji prevodi robota iz B V i slikanje istih stanica?


7. Poznati su dva algoritam od robota.

Nacrtajte što se događa prilikom izvođenja robota sljedećih osnovnih algoritama:


ali)

nC 5 puta


uzornik_1

pravo; pravo;


b

nC 7 puta


uzornik_2.

pravo; Pravo


u)
pravo; pravo; Pravo

gore; do

pravo; pravo; Pravo

dolje; sljenuti


d)
pravo; Pravo
pravo; Pravo

8. Napravite algoritme pod kojima će robot slikati navedene stanice:



9, Poznato je da negdje pravi robot ima zid. Napravite algoritam, pod kontrolom koji će robot slikati broj stanica na zid i vratiti se na prvobitni položaj.

10. Poznato je da je negdje desno od robota oslikana stanica.

IZ ostavite algoritam pod kontrolom od kojih će robot slikati broj stanica na oslikanu ćeliju i vratiti se na prvobitni položaj.

11. Poznato je da se robot nalazi uz lijevi ulaz u horizontalni koridor.

12. Poznato je da je robot negdje u horizontalnom horidoru. Nijedna od stanica hodnika nije obojana.

Napravite algoritam pod kontrolom od kojih će robot obojiti sve stanice ovog hodnika i vratiti se na prvobitni položaj.


13. U nizu od deset stanica, desno od robota su oslikane.

IZ ostavite algoritam da stanice boje:

a) ispod svake obojene ćelije;

b) iznad i ispod svake obojene ćelije.


14. Što se može reći o ispravnosti sljedećeg fragmenta algoritma?

cija Obojen kavezom

Ako a Pravo besplatno Da

pravo; Izrezati

do
c.

15. Napišite program kojim robot može ući u ćeliju B u sva tri labirinta.


16. Napišite program nakon što robot može proći duž hodnika iz donjeg lijevog kuta polja na desno vrh. Koridor ima širinu jedne ćelije i proteže se u smjeru lijevo do desno. Primjer mogućeg hodnika prikazan je na slici.

Z

adaki gia


  1. Koridor1. Robot je negdje u vertikalnom hodniku. Nijedna od stanica hodnika nije obojana. Stvorite algoritam pod kojim će robot obojiti sve stanice ovog hodnika i vratiti se na prvobitni položaj.

  1. DO
    Trebamo

    Dano
    ordor2. Robot je u gornjoj ćeliji uskog vertikalnog hodnika. Širina hodnika je jedna stanica, duljina hodnika može biti proizvoljna.

Moguća opcija početne lokacije robota prikazana je na slici (robot je označen slovom "P")

Napišite algoritam za robota, slikajući sve stanice unutar hodnika i vraćajući robot u izvorni položaj. Na primjer, za gore navedeni crtež robot mora obojiti sljedeće stanice (vidi. Sinkronizacija):


  1. Na beskonačnom polju nalazi se duga horizontalna zida. Duljina zida je nepoznata. Robot je u jednoj od stanica izravno iz zida. Početni položaj robota je također nepoznat. Jedna od mogućih odredbi:
N.


Trebamo

Dano
opišimo algoritam za robota, slikajući sve stanice koje se nalaze iznad zidova i uz njega, bez obzira na veličinu zida i početnog položaja robota. Na primjer, za gore navedeni crtež robot mora slikati sljedeće ćelije:

Konačni položaj robota može biti proizvoljan. Prilikom izvođenja algoritma, robot ne bi trebao biti uništen.



  1. Na beskonačnom polju nalazi se duga okomita zida. Duljina zida je nepoznata. Robot je u jednoj od stanica koje se nalaze izravno desno od zida. Početni položaj robota je također nepoznat. Jedan od mogućih pozicija robota prikazana je na slici (robot je označen slovom "P"): napišite algoritam za rad, slikajući sve stanice uz zid: na lijevoj strani, počevši od vrha ne obojeni i kroz jedan; Pravo, počevši s dno obojenim i kroz jedan. Robot mora slikati samo stanice koje zadovoljavaju ovaj uvjet. Na primjer, za crtanje gore, robot mora obojiti sljedeće stanice (vidi sliku): konačni raspored robota može biti proizvoljan. Algoritam mora riješiti problem za proizvoljnu veličinu zida i bilo kakvu dopuštenu početnu poziciju robota. U izvršenju algoritma, robot ne bi trebao kolaps.


Napišite algoritam za robota, slikajući sve stanice koje se nalaze lijevo od okomitog zida i iznad horizontalnog zida i pored njih. Robot mora slikati samo stanice koje zadovoljavaju ovaj uvjet. Na primjer, za gore navedeni crtež robot mora slikati sljedeće stanice (vidi sliku).


N. apish za robot algoritam, slikati ćeliju uz zid, vrh i dno, počevši s lijevom i jednom. Robot mora slikati samo stanice koje zadovoljavaju ovaj uvjet. Na primjer, za prikazanu sliku a) robot mora obojiti sljedeće stanice (vidi sliku b).

Konačni položaj robota može biti proizvoljan. Algoritam mora riješiti problem za proizvoljnu veličinu zida i bilo kakvu dopuštenu početnu poziciju robota.



R

  1. Na beskonačnom polju nalazi se duga okomita zida. Duljina zida je nepoznata. Robot se nalazi u jednoj od stanica koje se nalaze izravno do zida. Početni položaj robota je također nepoznat. Jedan od mogućih pozicija robota prikazana je na slici (robot je označen slovom "P"):
Napišite algoritam za rad, slikajući svu ćeliju uz zid:

  • ostavio sve;

  • na desnoj strani, počevši od vrha ogroman i kroz jedan.
Robot mora slikati samo stanice koje zadovoljavaju ovaj uvjet.

B.
1102_gia2011

Postoje dva horizontalna zida na beskonačnom polju. Duljina zidova je nepoznata. Udaljenost između zidova je nepoznata. Robot je iznad donjeg zida u kavezu koji se nalazi na lijevom rubu. Napišite algoritam za robota, slikajući sve stanice koje se nalaze iznad donjeg zida i ispod gornjeg zida i pored njih. Robot mora slikati samo stanice koje zadovoljavaju ovaj uvjet. Na primjer, za gornji crtež, robot mora obojiti sljedeće stanice (vidi sliku):

Konačni aranžman robota može biti proizvoljan. Algoritam mora riješiti problem za proizvoljnu veličinu polja i sve dopuštene lokacije zidova unutar pravokutnog polja. U izvršenju algoritma, robot ne bi trebao kolaps.


U
1103_GA_2011


Na beskonačnom polju nalazi se horizontalni zid. Duljina zida je nepoznata. Od desnog kraja zida spušta se okomiti zid nepoznate duljine. Robot je iznad horizontalnog zida u kavezu koji se nalazi na lijevom rubu. Slika prikazuje jedan od moguće metode Mjesto zidova i robota (robot označen je slovom "P").

Napišite algoritam za robota, slikajući sve stanice iznad horizontalnog zida i desno od okomitog zida i pored njih. Robot mora slikati samo stanice koje zadovoljavaju ovaj uvjet. Na primjer, za gore navedeni crtež robot mora slikati sljedeće stanice (vidi sliku).

Robot umjetnika. Pomoćni algoritmi (2h)

Svrha: uvesti koncept glavnog i pomoćnog algoritma; objasniti pravila za korištenje pomoćnog algoritma; Rastavite primjere algoritama koji koriste pomoćni. Izradite praktične vještine za izgradnju algoritama dosljednim usavršavanjem.

Plan učenja

1. Unos novih uvjeta (glavni i pomoćni algoritam, izazov) i objašnjenje novih koncepata.

2. Slijedeći primjeri rješavanja problema s korištenjem pomoćnog algoritma.

3. Praktični rad

Prilikom rješavanja nekih zadataka, to je prikladno razbiti ih na manje podzade, od kojih se svaki može izdati kao neovisni algoritam. U tom slučaju, tzv. Osnovni algoritam prvi je sastavljen u kojem se suglasnici koriste za rješavanje poziva pomoćnih algoritama koji se kasnije dodaju. Ovo rješenje se zove metoda dosljednog pojašnjenja. To vam omogućuje da radite na projektnoj skupini programera, svaki u ovom slučaju rješava njegov podzadatak.

U procesu rješavanja problema, svaki pomoćni algoritam može, ako je potrebno, biti podijeljen na manje pomoćne algoritme.

Izvršni tim pomoćnog algoritma se zove poziv i zabilježeno u tijelu glavnog algoritma.

Isti algoritam može se smatrati glavnim i pomoćnim u odnosu na druge algoritme. U algoritamski jezik Prvo snimljen glavnim algoritmom, pomoćni je u nastavku zabilježen u nizu.

Task1:

Robot je u gornjem lijevom kutu polja. Nema zidova i obojanih stanica. Stvorite algoritam pomoću pomoćne, crtanje četiri križa na jednom horizontalnom. Konačni položaj robota može biti proizvoljan.

Odluka

Kolaps na ploči:

Task2. Robot je u gornjem lijevom kutu polja. Nema zidova i obojanih stanica. Napravite algoritam koji boli na kvadrat 8 x 8. Konačni položaj robota može biti proizvoljan.

Praktični rad na PC-u "rješenje problema s korištenjem pomoćnih algoritama"

Task1. , Robot se nalazi u donjem lijevom kutu polja. Nema zidova i obojanih stanica. Napravite algoritam koji slika 6 vertikalnih traka iste duljine u 6 stanica. Konačni položaj robota može biti proizvoljan.

Task2. , Koristeći pomoćni, napraviti algoritam za bojenje stanica koje čine broj 1212.

Domaća zadaća : Izmislite algoritam crtanje sljedeće slike: Da biste riješili problem, nanesite dva pomoćna algoritma.

Praktični rad "Izvršni crtač. Koristite pomoćne algoritme s argumentima "

Zadatak A. Pomoćni algoritam trebate (koji privlači kvadrat određene duljine) može se napisati kao:

alg.kvadrat( arg mal.ali)
nach
. spustite pero
. tuš na vektoru(0, a)
. tuš na vektoru(A, 0)
. tuš na vektoru(0, -a)
. tuš na vektoru(-A, 0)
. podići olovku
kon.

Snimanje " alg.kvadrat( arg mal.a) "znači da" kvadratni "algoritam ima jedan argument (Arg)" a ", koji može biti arbitrarni broj (ERST). Kako biste uzrokovali ovaj algoritam, morate pisati, na primjer, "kvadrat (2)" - dobivamo kvadrat sa strane 2 ili "kvadrat (3)" - dobivamo kvadrat sa strane 3 i tako dalje , Neka određena vrijednost "a" će primiti samo tijekom programa tijekom programa tijekom odgovarajućeg pomoćnog algoritma. I svugdje umjesto "A" će biti zamijenjen s računalom.

Program za crtanje je crtež može biti takav:

koristite ladicu
alg.kvadrati
nach
. tuš u točki(1,1)
, Kvadrat (2)
. tuš u točki(4,1)
, Kvadrat (3)
. tuš u točki(8,1)
, Kvadrat (4)
. tuš u točki(13,1)
, Kvadrat (5)
. tuš u točki(0,0)
kon.
alg.kvadrat( arg mal.ali)
nach
. spustite pero
. tuš na vektoru(0, a)
. tuš na vektoru(A, 0)
. tuš na vektoru(0, -a)
. tuš na vektoru(-A, 0)
. podići olovku
kon.

Zadatak B. Naučiti crtač novim timovima. Jedan od timova se zove " linija (Arg Gene X1, Y1, X2, Y2)"- za crtanje linije od točke (X1, Y1) do točke (X2, Y2).

alg.crta( arg mal.x1, Y1, X2, Y2)
nach
. tuš u točki(x1, y1)
. spustite pero
. tuš u točki(x2, y2)
. podići olovku
kon.

Zadatak V. Drugi tim je dopustio da se zove " pravokutnik (arg MEX X1, Y1, X2, Y2)»Izvući pravokutnik. Točka (x1, y1) Jedna točka dijagonalno AC pravokutnik, točka (x2, y2) - suprotno. Prije snimanja algoritam morate razumjeti što su koordinate ostalih dvije točke jednake.

Pomoćni algoritam može biti takav:

alg.pravokutnik ( arg mal.x1, Y1, X2, Y2)
nach
. tuš u točki(x1, y1)
. spustite pero
. tuš u točki(x2, y1)
. tuš u točki(x2, y2)
. tuš u točki(x1, y2)
. tuš u točki(x1, y1)
. podići olovku
kon.

Zadatak Sada koristeći ove timove. Nacrtajte kuću:

koristite ladicu
alg.kuća
nach
, Pravokutnik (2,1,8,5)
, Pravokutnik (3,2,5,4)
, Pravokutnik (6,1,7,4)
, linija (1,4,5,8)
, linija (5,8,9,4)
kon.
alg.crta( arg mal.x1, Y1, X2, Y2)
nach
. tuš u točki(x1, y1)
. spustite pero
. tuš u točki(x2, y2)
. podići olovku
kon.
alg.pravokutnik ( arg mal.x1, Y1, X2, Y2)
nach
. tuš u točki(x1, y1)
. spustite pero
. tuš u točki(x2, y1)
. tuš u točki(x2, y2)
. tuš u točki(x1, y2)
. tuš u točki(x1, y1)
. podići olovku
kon.

NAPOMENA: Naravno, u isto vrijeme s tim timovima možemo koristiti standardne crteške timove (pomak do točke, pomak na vektor ...).

Zadatak D. Nacrtajte se, koji crpi ladicu izvođenjem algoritma:

koristite ladicu
alg.spirala
nach
. tuš u točki(3,3)
. spustite pero
, skretanje (1); skretanje (3); skretanje (5); skretanje (7); Tock (9)
. podići olovku
kon.
alg.skretanje arg mal.ali)
nach
. tuš na vektoru(A, 0)
. tuš na vektoru(0, -a)
. tuš na vektoru(-A-1.0)
. tuš na vektoru(0, A + 1)
con.

Shema informatike lekcije

Tematska lekcija

"Korištenje pomoćnih algoritama za crtanje"

Dob studenata

1 2 godine (6. razreda)

Vrsta lekcije

Korištenje novog znanja

Lekcija

Modularna lekcija

Svrha lekcije:

Formirati prezentaciju studenata o konceptu "pomoćnog algoritma" kao jedan od načina optimizacije programskog koda

Zadaci Lekcija:

    razviti studentske prezentacije o izvođačima

    osigurajte ideju algoritam kao model aktivnosti umjetnika

    uvesti pomoćne algoritme

    osigurajte vještine upravljanja izvođačima

Planirani rezultati

predmet - sposobnost razvoja algoritama za upravljanje izvođačem;

metapermet - sposobnost samostalnog planiranja načina za postizanje ciljeva; povezati svoje postupke s planiranim rezultatima, pratiti svoje aktivnosti, identificirati načine djelovanja u okviru predloženih uvjeta, prilagoditi svoje postupke u skladu s situacijom taljenja; procijenite ispravnost zadatka obuke; Sposobnost prekida zadatka za podzade; doživljaj donošenja odluka i upravljanja izvođačima pomoću algoritama za njih;

osobni - sposobnost povezivanja sadržaja učenja s vlastitim životnim iskustvom, razumijem značaj razvijenog algoritamskog razmišljanja za modernu osobu.

Materijalna i tehnička oprema (didaktička sredstva itd.)

Učitelj, nastavnik, profesor: prezentacija lekcije; Brošure

Student: Kemijska olovka, olovka, linija, udžbenik, radna knjiga

Umk (video serija)

Multimedijska prezentacija, distribucijski materijal za svakog učenika: Tehnološka kartica

Korišteni materijali

Računalna znanost: alatka Za 5-6 razreda / l.l. Bosova, a.yu. Bosova. - M.: Binom. Laboratorij znanja, 2014

Informatika: udžbenik za razred 6 / l.l. Bosova, a.yu. Bosova. - M.: Binom. Laboratorij znanja, 2013

Informatika: Radna knjiga za razred 6 / l.L. Bosova, a.yu. Bosova. - M.: Binom. Laboratorij znanja, 2013

Tema: Pomoćni algoritmi za Chert

Tehnološka kartica (modul) lekcija

Ocjena ocjene

(Mach. Točka)

UE - 0

2 minute.

Integriranje cilja: programeri imaju popis dobrih pravila, jedan od ovih pravila kaže: "Nemojte se ponavljati", to znači da je potrebno izbjegavati višestruko dupliciranje dijelova programa. Danas u lekciji:

    upoznat ćete se s jednim od načina za optimizaciju programskog koda.

    poboljšat ćete svoje vještine i vještine rada u programskom okruženju

    Će razviti logično razmišljanje, kritički stav prema primljenim informacijama

UE - 1.

Aktualizacija referentnog znanja.

Svrha : aktivirajte stečeno znanje

Vježba 1.

a) pomak na točku (5,2) __________

b) prelazak na vektor (3.4) ________

c) pomak na točku (1.4) __________

Zadatak 2.

koristite lopove

alg.

nach

    kratka točka (2,4)

    kratka točka (4.1)

    tuširanje do točke (0,0)

kon.

koristite lopove

alg.

nach

    spustite pero

    tuš na vektoru (0,3)

    tuš na vektoru (3.0)

    tuš na vektoru (0, -3)

    tuš na vektoru (-3.0)

kon.

Pažljivo pročitajte svrhu ue - 1

Radite u modulu u par

Provjerite sebe na odgovore napisane na ploči

Pravilno izvedeni zadatak 1 procjenjuje se na 3 boda, 1 bod za svaku stavku (A, B, B)

Pravilno izvršeni zadatak 2 procjenjuje se na 2 boda, 1 bod za svaku stavku (a, b)

Maksimalni broj bodova za rad s UE-1 \u003d5

____________

UE - 2.

Proučavanje novog materijala.

13 min.

Svrha: da biste se upoznali s konceptom pomoćnog algoritma, proširite raspon zadataka koji se mogu riješiti pomoću pomoćnog algoritma, naučiti kako se predstavlja osnovni i pomoćni algoritam za umjetničku ladicu

U prošlosti, lekcija koju je konstituirao algoritam za nacrt, koristeći koje crpi jednu zvijezdu.

    Odrediti nedostatke takvog algoritma:

_________________________________

_________________________________

_________________________________

_________________________________

    Kako izbjeći popisane poteškoće

_________________________________

_________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

Pažljivo pročitajte svrhu UE - 2

Pojedinačni rad s zadacima 1 - 3

Kada radite sa stavkom 4, upotrijebite materijal iz stavka 18. vašeg tutoriala (str. 123 - 125), nastavnička prezentacija

Rasprava o stavcima 1 - 4 - grupni rad u frontalnom načinu rada

Zadatak 5 - 6 Izvršite pojedinačno

9

Procjena zadataka

Zadatak 1-2 ispravno se izvršava za 1 bod

____________

U zadatku 3, najmanje 3 nedostatka - 1 bod

_____________

Zadatak 4 prikazuje načine rješavanja problema:

1 metoda \u003d 1 točka, 2 metode \u003d 2 boda

_____________

Zadatak 5. Na koordinatnoj ravnini ima 6-8 zvjezdica, od kojih veličina odgovara "zvjezdici" - 1 bod

____________

Sastavljen od glavnog algoritma "kozmos" - 3 boda

____________

UE - 3.

Praktični rad

Svrha: Formirajući sposobnost rada s pomoćnim algoritmima u programskom okruženju

Vježba 1. Provesti algoritam koji ste sastavili u sustavu programiranja Culmyja

Zadatak 2 (kreativno). Razmislite što zrakoplov može biti u prostoru:

a) prikazuje ga na koordinatnoj ravnini pored zvijezda na papiru

b) dovršiti svoj algoritam za kôd zrakoplova, implementirati u sustavu programiranja culuma

Pažljivo pročitajte svrhu ue - 3

Individualni rad s zadacima

O izvršenju svakog zadatka, recite učitelju da kontrolira

Primjer se može spučati u Dodatku 1

Maksimalni broj bodova za rad s UE-2 \u003d6

Pravilno izvršeni zadatak 1 procjenjuje se na 2

Zadatak 2 (kreativno) u potpunosti procijenjen u 4 boda

_____________

UE - 4.

Odraz

Svrha: Analizirajte svoja postignuća u razredu

Dati odgovor na svako pitanje

1. Ponovno pročitajte svrhu lekcije

2. Jeste li stigli do ciljeva?

__________________________________

3. Što je spriječilo postizanje ciljeva?

__________________________________

4. Što se činilo najteže?

__________________________________

5. Što nije uzrokolo poteškoće?

__________________________________

6. Kako ocjenjujete svoj rad?

7. Jeste li postigli manje od 20 bodova? (ako je "da", onda radite kod kuće i imate priliku proći ponovljeno testiranje). Sretno!

Domaća zadaća:

Pogledajte sve zapise napravljene u lekciji.

§18 (3), №6 na stranici 128; №216.

Pažljivo pročitajte svrhu UE - 4

Odgovori na pitanja

Izračunajte broj bodova, pogledajte sebi (Dodatak 2, Dodatak 3)

Primjena

Prilog 1

PRIMJER

Dodatak 2.

Kontrolni list

Prezime Ime __________________________________________

Dodatak 3.

17 -19

(85 – 99%)

visok

Upravo ste dobro učinili!

15 - 16

(75 – 84 %)

sredina

Još malo i bit će "5"

10 - 14

(50 – 74%)

nizak

Budi oprezan

1 - 9

(0,7 – 49%)

vrlo nisko

A što mislite u lekciji?

nula

Jeste li pohađali lekciju?

Odgovoriti

UE - 1.

Vježba 1. Početni položaj čišćenja je točka a, na kojoj se trenutku pomakne pokretanjem naredbe:

a) pomak na točku (5,2) ____F.______

b) prebačen na vektor (3.4) __C.______

c) pomak na točku (1.4) ____A.______

Zadatak 2. Početni položaj čišćenja je početak koordinata, olovka je podignuta. Izvedite algoritam i definirajte kakvu će sliku crtati.

a) ništa, nije bilo naredbe za spuštanje perja

koristite lopove

alg.

nach

    kratka točka (2,4)

    kratka točka (4.1)

    tuširanje do točke (0,0)

kon.

b) kvadrat

koristite lopove

alg.

nach

    spustite pero

    tuš na vektoru (0,3)

    tuš na vektoru (3.0)

    tuš na vektoru (0, -3)

    tuš na vektoru (-3.0)

kon.

UE - 2.

    Kako se algoritam treba promijeniti, ako ladica treba nacrtati zvjezdano nebo, na kojem 20, 50, 1000 zvijezda?

Postat će više timova

    Koliko će redaka uzeti algoritam za 10 zvjezdica?

    Odredite nedostatke takvog algoritma: glomazan, dupliciranje, visoka vjerojatnost da napravite pogrešku

    Kako izbjeći popisane poteškoće: koristite pomoćni algoritam, također može nazvati ciklus

    Na koordinatnoj ravnini, mjesto 6 do 8 zvjezdica, svaki mora odgovarati zvjezdici koju ste oslikali na prošloj lekciji

    Record Glavni algoritam "Cosmos" koristeći algoritam "Star" kao pomoćni algoritam

koristite ladicu

aleg

nach

tuširanje do točke (1,1)

zvijezda

tuš na vektoru (2, 2)

zvijezda

tuš na vektoru (-2, 2)

zvijezda

tuš na vektoru (2, 2)

zvijezda

raketa

tuširanje do točke (13.1)

zvijezda

tuš na vektoru (-2, 2)

zvijezda

tuš na vektoru (2, 2)

zvijezda

tuš na vektoru (-2, 2)

zvijezda

kon.

alg zvijezda

nach

spustite pero

postavite boju (žuta)

tuš na vektoru (1,2)

tuš na vektoru (1, -2)

tuš na vektoru (-2.1)

tuš na vektoru (2.0)

tuš na vektoru (-2, -1)

podići olovku

kon.

alg raketa

nach

tuširanje do točke (6.1)

spustite pero

postavite boju (crveno)

tuš na vektoru (0,1)

tuš na vektoru (1,1)

tuš na vektoru (0,4)

tuš na vektoru (1,1)

tuš na vektoru (1, -1)

tuš na vektoru (0, -4)

tuš na vektoru (1, -1)

tuš na vektoru (0, -1)

tuš na vektoru (-1.1)

tuš na vektoru (-1, -1)

tuš na vektoru (-1.1)

tuš na vektoru (-1, -1)

podići olovku