Πρακτική εργασία "Συντάκτης ανάδοχων. Βοηθητικοί αλγόριθμοι". Το συρτάρι μαθαίνει ή η χρήση βοηθητικών αλγορίθμων βοηθητικών αλγορίθμων Idol

Εξετάστε την εργασία: Πρέπει να σχεδιάσετε μερικούς, για παράδειγμα τρεις, τετράγωνο.

Ο αλγόριθμος μπορεί να μοιάζει με αυτό (βλ. Παρακάτω). Αλλά αποδεικνύει πάρα πολλές από τις ίδιες γραμμές, επιλέξτε τους κίτρινο. Και αν θέλουμε να σχεδιάσουμε δέκα πανομοιότυπα τετράγωνα; Εκατό?

Συρτάρι
alg τετράγωνα 1.
nach.
. Ντους στο σημείο(-4,1)
. Χαμηλώστε το φτερό
. Ντους στο φορέα(0,2)
. Ντους στο φορέα(2,0)
. Ντους στο φορέα(0,-2)
. Ντους στο φορέα(-2,0)
. Σηκώ

. Ντους στο σημείο(-1,1)
. Χαμηλώστε το φτερό
. Ντους στο φορέα(0,2)
. Ντους στο φορέα(2,0)
. Ντους στο φορέα(0,-2)
. Ντους στο φορέα(-2,0)
. Σηκώ

. Ντους στο σημείο(2,1)
. Χαμηλώστε το φτερό
. Ντους στο φορέα(0,2)
. Ντους στο φορέα(2,0)
. Ντους στο φορέα(0,-2)
. Ντους στο φορέα(-2,0)
. Σηκώ

. Ντους στο σημείο(0,0)
kon.

Κατά τη δημιουργία προγραμμάτων μεσαίου μεγέθους, χρησιμοποιείται διαρθρωτικός προγραμματισμός, η ιδέα της οποίας έγκειται στο γεγονός ότι η δομή του προγράμματος θα πρέπει να αντικατοπτρίζει τη δομή του προβλήματος που επιλύεται έτσι ώστε ο αλγόριθμος λύσης να είναι ορατός σαφώς από το κείμενο πηγής. Το πρόγραμμα χωρίζεται σε πλήθος υπορουτίνων (βοηθητικοί αλγόριθμοι), καθένα από τα οποία εκτελεί κάποια ενέργεια που παρέχεται από την αρχική εργασία.

Συνδυάζοντας τους βοηθητικούς αλγορίθμους, είναι δυνατόν να σχηματιστεί ένας τελικός αλγόριθμος χρησιμοποιώντας μπλοκ κώδικα (υπορουτίνες) που έχουν ένα συγκεκριμένο σημασιολογικό φορτίο. Μπορείτε να επικοινωνήσετε μαζί τους με το όνομά τους. Ένα πολύ σημαντικό χαρακτηριστικό των βοηθητικών αλγορίθμων είναι η δυνατότητα επαναχρησιμοποίησης.

Τα μπλοκ κώδικα επισημαίνονται με κίτρινο χρώμα με ξεχωριστό αλγόριθμο. Ας το ονομάσουμε τετράγωνο. Έτσι θα διδάξουμε το συρτάρι με μια νέα πλατεία ομάδας.

Συρτάρι
alg τετράγωνα
nach.
. Ντους στο σημείο(-4,1)
. τετράγωνο
. Ντους στο σημείο(-1,1)
. τετράγωνο
. Ντους στο σημείο(2,1)
. τετράγωνο
. Ντους στο σημείο(0,0)
kon.
Αλγική πλατεία
nach.
. Χαμηλώστε το φτερό
. Ντους στο φορέα(0,2)
. Ντους στο φορέα(2,0)
. Ντους στο φορέα(0,-2)
. Ντους στο φορέα(-2,0)
. Σηκώ
kon.

Έλαβε έναν πιο συμπαγή και κατανοητό αλγόριθμο. Όταν ορισμένα τμήματα του προγράμματος επαναλαμβάνονται (χρησιμοποιούνται) αρκετές φορές, είναι βολικό να χρησιμοποιείτε βοηθητικούς αλγόριθμους.

Παρακαλώ σημειώστε - αν χρειαστεί να αλλάξουμε τον αλγόριθμο έτσι ώστε τα τετράγωνα να βαφτούν με την πλευρά δεν είναι δύο, αλλά τρεις, στη συνέχεια όταν χρησιμοποιούν βοηθητικό αλγόριθμο, ο αριθμός των τροποποιήσεων μειώνεται σημαντικά.

Σημείωση: Όλοι οι αλγόριθμοι στο πρόγραμμα στο Idol γράφονται μαζί μεταξύ τους, για ευκολία που μπορούν να χωριστούν από μια κενή συμβολοσειρά, το κύριο πράγμα θεωρείται ότι ο αλγόριθμος καταγράφεται πρώτα, αρχίζει να τρέχει μετά την έναρξη του προγράμματος.

Τη μέθοδο συνεπή λεπτομέρειας

Χρησιμοποιήσαμε την προσέγγιση διευκολύνοντας τα σύνθετα καθήκοντα προγραμματισμού. Η εργασία χωρίζεται σε απλούστερες υποτάξεις. Η λύση γίνεται με τη μορφή βοηθητικού αλγορίθμου και ο κύριος αλγόριθμος οργανώνει μια δέσμη μεταξύ τους.

Η μέθοδος προγραμματισμού κατά την οποία το κύριο πρόγραμμα γράφεται για πρώτη φορά, γράφεται η προσφυγή στις ακόμη καταρτισμένες υπορουτίνες και κατόπιν περιγράφονται αυτά τα υποπρογράμματα, που ονομάζονται λεπτομέρειες διαδοχικής (βήμα προς βήμα). Επιπλέον, ο αριθμός των λεπτομερειών βημάτων μπορεί να είναι πολύ περισσότερο από ό, τι στο παράδειγμά μας, αφού τα ίδια τα υποπρογράμματα μπορεί να περιέχουν μέσα τους μέσα σε άλλα υποπρογράμματα.

Μέθοδος συναρμολόγησης

Μια άλλη προσέγγιση για την οικοδόμηση πολύπλοκων προγραμμάτων είναι δυνατή: μια ποικιλία υπορουτίνων καταρτίζεται αρχικά, οι οποίες μπορεί να χρειαστούν κατά την επίλυση του προβλήματος και στη συνέχεια γράφεται το κύριο πρόγραμμα που περιέχει τις προσφυγές τους. Τα υποπράμβα μπορούν να συνδυαστούν στην Libery Libele και αποθηκεύονται στη μακροχρόνια μνήμη του υπολογιστή. Μια τέτοια βιβλιοθήκη μπορεί να αναπληρωθεί σταδιακά με νέες υπορουτίνες.

Για παράδειγμα, αν δημιουργήσετε μια βιβλιοθήκη διαδικασιών σχεδίασης για όλα τα γράμματα και τους αριθμούς για τη διαχείριση ενός γραφικού εκτελεστή, τότε το πρόγραμμα λήψης οποιουδήποτε κειμένου θα αποτελείται από εντολές για την επικοινωνία με τις διαδικασίες της βιβλιοθήκης.

Η περιγραφείσα μέθοδος ονομάζεται προγραμματισμός συναρμολόγησης.

Συχνά, αυτή η ορολογία χρησιμοποιείται στη λογοτεχνία προγραμματισμού: η μέθοδος συνεπής λεπτομέρειας ονομάζεται προγραμματισμός από πάνω προς τα κάτω και στη μέθοδο συναρμολόγησης - προγραμματισμός από κάτω προς τα πάνω.

Εργασία 1. Αλλάξτε τον αλγόριθμο που προκύπτει, έτσι ώστε να εμφανίζονται 5, 7 ή 10 τετράγωνα.

Εργασία 2. Κάντε ένα δάσος πρόγραμμα χρησιμοποιώντας βοηθητικό δέντρο αλγόριθμο και ένα δρόμο χρησιμοποιώντας βοηθητικό αλγόριθμο.


Εργασία 3. Στοιχεία στο Δείκτης αλληλογραφίας Γράφοντας ως εξής:

Κάνετε βοηθητικούς αλγόριθμους σχεδίασης για αυτούς τους αριθμούς. Μπορείτε να το κάνετε με τους συμμαθητές - όλοι σύμφωνα με το σχήμα και στη συνέχεια να τα συνδυάσετε μαζί.
Δημιουργία προγράμματος σχεδίασης ευρετηρίων ασχολεσμένων πόλεων (243300), Elets (399770), Taganrog (347900), Torzhok (172011), ψύλλους (155555). Στο πρόγραμμα, χρησιμοποιήστε βοηθητικούς αλγορίθμους.

Έλεγχος από το ρομπότ εκτελεστή Στο σύστημα του είδωλου

Το ρομπότ υπάρχει σε μια συγκεκριμένη ρύθμιση (ορθογώνιο πεδίο κυττάρων). Μεταξύ ορισμένων κυττάρων πεδίου μπορεί να τοποθετηθεί τοίχοι. Ορισμένα κύτταρα μπορούν να βαφθούν (Εικ. 3.11).

Το ρομπότ καταλαμβάνει ακριβώς ένα κύτταρο πεδίου.

Σύμφωνα με τις ομάδες επάνω, κάτω, αριστερά και δεξιά, το ρομπότ μετακινείται στο γειτονικό κύτταρο στην καθορισμένη κατεύθυνση. Εάν το τοίχωμα αποδειχθεί ένα τοίχωμα, τότε υπάρχει μια άρνηση - ένα μήνυμα αδυναμίας εκδίδεται για να εκτελέσει την επόμενη εντολή.

Στην ομάδα, ζωγραφίστε το ρομπότ ζωγραφίζει το κλουβί στο οποίο αξίζει. Εάν το κύτταρο έχει ήδη βαφτεί, θα γίνει και πάλι, αν και δεν υπάρχουν ορατές αλλαγές.

Το ρομπότ μπορεί να εκτελέσει μόνο τις σωστά εγγεγραμμένες εντολές. Εάν γράψετε αυτήν την εγγραφή αντί για μια ομάδα, τότε το ρομπότ δεν θα καταλάβει αυτήν την καταχώρηση και να αναφέρει αμέσως ένα σφάλμα.

ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ
sIBS: 1 Σύνταξη. 2. Λογική

Οι περιγραφές των ρυθμίσεων αποθηκεύονται στο Αρχεία κειμένου Ειδική μορφή (μορφή.Fil).

Ρεύμα - την κατάσταση στην οποία βρίσκεται το ρομπότ αυτή τη στιγμή (συμπεριλαμβανομένων των πληροφοριών σχετικά με τη θέση του ρομπότ).

Αρχή- Η κατάσταση στην οποία εφαρμόζεται το ρομπότ στην αρχή του προγράμματος χρησιμοποιώντας ένα ρομπότ.

ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ:


  1. Σειρά Αρχική ατμόσφαιρα Υπό την προϋπόθεση του προβλήματος:
Εργαλεία μενού → Αλλαγή της ατμόσφαιρας του ρομπότ (σχεδιάστε μια πρόκληση κάτω από την κατάσταση της εργασίας, δώστε ένα όνομα, αποθηκεύστε τον προσωπικό σας φάκελο)

2. Καθορίστε τον καλλιτέχνη:

Εισαγωγή μενού → Χρησιμοποιήστε ένα ρομπότ

3. Γράψτε έναν αλγόριθμο για την επίλυση του προβλήματος.

4. Εκτελέστε τον αλγόριθμο (μενού εκτέλεσης → Εκτέλεση συνεχούς / F9)

Το σύστημα εντολών του ρομπότ του καλλιτέχνη στο σύστημα του είδωλου


Ομάδα

υποκρίνομαι

πάνω

Το ρομπότ κινείται σε 1 κλουβί επάνω

κάτω

Το ρομπότ κινείται σε 1 κλουβί κάτω

Αριστερά

Το ρομπότ κινείται σε 1 κελί προς τα αριστερά

σωστά

Το ρομπότ κινείται σε 1 κύτταρο δεξιά

χρώμα

Το ρομπότ ζωγραφίζει το κλουβί στο οποίο

ΔΩΡΕΑΝ ΔΩΡΕΑΝ

Το ρομπότ ελέγχει την εκτέλεση των κατάλληλων Απλός συνθήκες

Άφησε ελεύθερο



στην κορυφή δωρεάν



από κάτω δωρεάν



cage ζωγραφισμένο



Κελί καθαρό



Κυκλικοί αλγόριθμοι

Κύκλος- Οργάνωση της επανάληψης των ενεργειών, ενώ είναι σίγουρη μια συγκεκριμένη κατάσταση .

Κύκλο σώμα -Ένα σύνολο επαναλαμβανόμενων ενεργειών.

Κατάσταση -Λογική έκφραση (απλή ή πολύπλοκη (σύνθετη))
Τύποι κύκλων:

1.Κύκλος "επανάληψη n φορές" 2. Κύκλος "ενώ"
nc n ώρα nc
. . Σώμα κύκλου. . Σώμα κύκλου
kc. kc.

Παράδειγμα: nc ΔΩΡΕΑΝ ΔΩΡΕΑΝ


Γενική άποψη του κύκλου "Επανάληψη n φορές:

Επαναλάβετε τις στιγμές

ΤΕΛΟΣ
kc.

Γενική άποψη του κύκλου "ενώ":

Ενώ κάνετε

ΤΕΛΟΣ
Συστατικά σχηματίζονται από ένα ή περισσότερα Απλές συνθήκες και λέξεις εξυπηρέτησης Και, ή όχι.


Σύνθετη κατάσταση Α και Β. (Πού και, σε απλές συνθήκες), ολοκληρώνεται όταν κάθε μία από τις δύο απλές συνθήκες που περιλαμβάνονται σε αυτό.

Αφήστε ένα - στην κορυφή δωρεάν,ΣΕ - Δικαίωμα ελεύθερα,Στη συνέχεια, σύνθετη κατάσταση Α και Β. - στην κορυφή ελεύθερη και δεξιά ελεύθερα.


Σύνθετη κατάσταση Α ή Β. Ολοκληρώθηκε όταν τουλάχιστον μία από τις δύο απλές συνθήκες που περιλαμβάνονται σε αυτό: στην κορυφή δωρεάν ή δεξιά
Σύνθετη κατάσταση Δεν είναι. - Ολοκληρώθηκε κατά την κατάσταση Α.

Παράδειγμα:Αφήστε το να είναι το κελί ζωγραφισμένο (μια απλή κατάσταση).

Π Η αναφορά της σύνθετης κατάστασης δεν είναι:

α) ένα - που εκτελείται, όχι (όχι βαμμένο) - δεν πληρούται.

β) Α \u200b\u200b- Δεν είναι ικανοποιημένος, όχι (μη βαμμένος) - εκτελεσθεί.


Ομάδα υποκαταστήματος

Διακλάδωση -Η μορφή της διοργάνωσης δράσεων στις οποίες, ανάλογα με την εφαρμογή ή τη μη εκπλήρωση μιας ορισμένης κατάστασης, εκτελείται είτε μία είτε μια άλλη ακολουθία ενεργειών.

Γενική ομάδα προβολής Εάν:

ΑΝ ΕΝΑ Οτι Σε διαφορετική περίπτωση

ΤΕΛΟΣ

Στη γλώσσα του είδωλου:

Πλήρης κλάδος: Ατελής υποκατάστημα:
αν ένα ότι αν ένα ότι

Σε διαφορετική περίπτωση

Όλα τα πάντα

Βοηθητικός αλγόριθμος - ο αλγόριθμος που επιλύει κάποια subtask του κύριου έργου.

Στο σύστημα, οι βοηθητικοί αλγόριθμοι Cummy είναι γραμμένοι στο τέλος του κύριου προγράμματος (μετά από επίσημες λέξεις kon.) καλούνται να εκτέλεση ως πρόγραμμα με το όνομα.

ΣΕ Δημοσκοπήσεις και εργασίες

1. Δώστε σε όλους τους αλγόριθμους από τρεις ομάδες που θα μετακινήσουν το ρομπότ από την αρχική θέση στο B. Cage

Υπάρχει ένας αλγόριθμος για αυτό το έργο, κατά την εκτέλεση της οποίας το ρομπότ:

α) δύο βήματα. β) τέσσερα βήματα. γ) Πέντε βήματα. δ) επτά βήματα;


  1. Ο Petya αποτελούσε έναν αλγόριθμο που μεταφράζει το ρομπότ από το κελί και στο κλουβί B με τη ζωγραφική ορισμένων κυττάρων. Τι πρέπει να κάνει ο Kohl με αυτόν τον αλγόριθμο για να πάρει έναν αλγόριθμο που μεταφράζει το ρομπότ από το b V και τη ζωγραφική τα ίδια κύτταρα;


7. Είναι γνωστοί δύο βοηθητικός αλγόριθμος ρομπότ.

Σχεδιάστε τι συμβαίνει κατά την εκτέλεση του ρομπότ των ακόλουθων βασικών αλγορίθμων:


αλλά)

nc 5 φορές


pattern_1.

σωστά; σωστά;


σι)

nc 7 φορές


pattern_2.

σωστά; σωστά


σε)
σωστά; σωστά; σωστά

πάνω; πάνω

σωστά; σωστά; σωστά

κάτω; κάτω


ρε)
σωστά; σωστά
σωστά; σωστά

8. Κάντε αλγόριθμους κάτω από τους οποίους το ρομπότ θα ζωγραφίσει τα καθορισμένα κελιά:



9. Είναι γνωστό ότι κάπου το σωστό ρομπότ έχει έναν τοίχο. Κάνετε έναν αλγόριθμο, υπό τον έλεγχο του οποίου το ρομπότ θα ζωγραφίσει ένα αριθμό κυττάρων στον τοίχο και θα επιστρέψει στην αρχική του θέση.

10. Είναι γνωστό ότι κάπου το δεξί του ρομπότ είναι ένα ζωγραφισμένο κύτταρο.

ΑΠΟ Αφήστε τον αλγόριθμο υπό τον έλεγχο του οποίου το ρομπότ θα ζωγραφίσει ένα αριθμό κυττάρων στο βαμμένο κύτταρο και θα επιστρέψει στην αρχική του θέση.

11. Είναι γνωστό ότι το ρομπότ βρίσκεται δίπλα στην αριστερή είσοδο στον οριζόντιο διάδρομο.

12. Είναι γνωστό ότι το ρομπότ βρίσκεται κάπου στον οριζόντιο διάδρομο. Κανένα από τα κύτταρα του διαδρόμου είναι βαμμένη.

Κάνετε έναν αλγόριθμο υπό τον έλεγχο του οποίου το ρομπότ θα ζωγραφίσει όλα τα κύτταρα αυτού του διαδρόμου και θα επιστρέψει στην αρχική του θέση.


13. Σε μια σειρά από δέκα κύτταρα, το δεξί μέρος του ρομπότ ορισμένα κύτταρα είναι βαμμένα.

ΑΠΟ Αφήστε τον αλγόριθμο ότι τα κύτταρα ζωγραφίζουν:

α) κάτω από κάθε ζωγραφισμένο κελί.

β) παραπάνω και κάτω από κάθε ζωγραφισμένο κύτταρο.


14. Τι μπορεί να ειπωθεί για την ορθότητα του επόμενου τμήματος του αλγορίθμου;

nc Cage ζωγραφισμένο

ΑΝ ΕΝΑ ΔΩΡΕΑΝ ΔΩΡΕΑΝ Οτι

σωστά; Τομή

προς την
ΝΤΟ.

15. Γράψτε το πρόγραμμα με το οποίο το ρομπότ μπορεί να μπει στο κύτταρο Β και στους τρεις λαβύρινθους.


16. Γράψτε το πρόγραμμα που ακολουθεί το οποίο το ρομπότ μπορεί να περάσει κατά μήκος του διαδρόμου από την κάτω αριστερή γωνία του πεδίου στη δεξιά κορυφή. Ο διάδρομος έχει πλάτος ενός κελιού και εκτείνεται στην κατεύθυνση αριστερή προς τα κάτω προς τα δεξιά. Ένα παράδειγμα ενός πιθανού διαδρόμου παρουσιάζεται στο σχήμα.

Z.

adaki gia


  1. Διάδρομος1. Το ρομπότ βρίσκεται κάπου στον κάθετο διάδρομο. Κανένα από τα κύτταρα του διαδρόμου είναι βαμμένη. Δημιουργήστε έναν αλγόριθμο κάτω από το οποίο το ρομπότ θα ζωγραφίσει όλα τα κύτταρα αυτού του διαδρόμου και θα επιστρέψει στην αρχική του θέση.

  1. ΠΡΟΣ ΤΗΝ
    Χρειαζόμαστε

    Δανό
    ororor2. Το ρομπότ βρίσκεται στο άνω κύτταρο ενός στενού κάθετου διαδρόμου. Το πλάτος του διαδρόμου είναι ένα κύτταρο, το μήκος του διαδρόμου μπορεί να είναι αυθαίρετο.

Η πιθανή επιλογή της αρχικής θέσης του ρομπότ παρουσιάζεται στο σχήμα (το ρομπότ υποδεικνύεται από το γράμμα "P")

Γράψτε έναν αλγόριθμο για ένα ρομπότ, ζωγραφίζοντας όλα τα κελιά μέσα στο διάδρομο και επιστρέφοντας το ρομπότ στην αρχική θέση. Για παράδειγμα, για το παραπάνω σχέδιο, το ρομπότ πρέπει να ζωγραφίσει τα ακόλουθα κύτταρα (βλέπε συγχρονισμό):


  1. Σε ένα άπειρο πεδίο υπάρχει ένα μακρύ οριζόντιο τοίχο. Το μήκος του τοίχου είναι άγνωστο. Το ρομπότ βρίσκεται σε ένα από τα κύτταρα απευθείας από τον τοίχο. Η αρχική θέση του ρομπότ είναι επίσης άγνωστη. Μία από τις πιθανές διατάξεις:
Ν.


Χρειαζόμαστε

Δανό
Έχουμε τον αλγόριθμο για ένα ρομπότ, ζωγραφίζουμε όλα τα κύτταρα που βρίσκονται πάνω από τους τοίχους και δίπλα του, ανεξάρτητα από το μέγεθος του τοίχου και την αρχική θέση του ρομπότ. Για παράδειγμα, για το παραπάνω σχέδιο, το ρομπότ πρέπει να ζωγραφίσει τα ακόλουθα κύτταρα:

Η τελική θέση του ρομπότ μπορεί να είναι αυθαίρετη. Κατά την εκτέλεση του αλγορίθμου, το ρομπότ δεν πρέπει να καταστραφεί.



  1. Στο άπειρο πεδίο υπάρχει ένα μακρύ κατακόρυφο τοίχο. Το μήκος του τοίχου είναι άγνωστο. Το ρομπότ βρίσκεται σε ένα από τα κύτταρα που βρίσκονται ακριβώς προς τα δεξιά του τοίχου. Η αρχική θέση του ρομπότ είναι επίσης άγνωστη. Μία από τις πιθανές θέσεις του ρομπότ εμφανίζεται στο σχήμα (το ρομπότ υποδεικνύεται από το γράμμα "P"): Γράψτε έναν αλγόριθμο για λειτουργία, ζωγραφίστε όλα τα κύτταρα δίπλα στον τοίχο: στα αριστερά, ξεκινώντας από την κορυφή όχι ζωγραφισμένο και μέσω ενός. Δεξιά, ξεκινώντας από το βάθος βαμμένο και μέσω ενός. Το ρομπότ πρέπει να ζωγραφίσει μόνο τα κύτταρα που ικανοποιούν αυτή την κατάσταση. Για παράδειγμα, για το πάνω μέρος, το ρομπότ πρέπει να ζωγραφίσει τα ακόλουθα κύτταρα (βλέπε σχήμα): Η τελική διάταξη του ρομπότ μπορεί να είναι αυθαίρετη. Ο αλγόριθμος πρέπει να λύσει το πρόβλημα για το αυθαίρετο μέγεθος τοιχώματος και οποιαδήποτε επιτρεπόμενη αρχική θέση του ρομπότ. Κατά την εκτέλεση του αλγορίθμου, το ρομπότ δεν πρέπει να καταρρεύσει.


Γράψτε έναν αλγόριθμο για ένα ρομπότ, ζωγραφίζοντας όλα τα κύτταρα που βρίσκονται στα αριστερά του κάθετου τοίχου και πάνω από τον οριζόντιο τοίχο και δίπλα τους. Το ρομπότ πρέπει να ζωγραφίσει μόνο τα κύτταρα που ικανοποιούν αυτή την κατάσταση. Για παράδειγμα, για το παραπάνω σχέδιο, το ρομπότ πρέπει να ζωγραφίσει τα ακόλουθα κύτταρα (βλέπε σχήμα).


Ν. apish για έναν αλγόριθμο ρομπότ, ζωγραφίζοντας το κελί δίπλα στον τοίχο, πάνω και κάτω, ξεκινώντας από το αριστερό και ένα. Το ρομπότ πρέπει να ζωγραφίσει μόνο τα κύτταρα που ικανοποιούν αυτή την κατάσταση. Για παράδειγμα, για το παρουσιασμένο σχήμα α), το ρομπότ πρέπει να ζωγραφίζει τα ακόλουθα κύτταρα (βλέπε σχήμα β).

Η τελική θέση του ρομπότ μπορεί να είναι αυθαίρετη. Ο αλγόριθμος πρέπει να λύσει το πρόβλημα για το αυθαίρετο μέγεθος τοιχώματος και οποιαδήποτε επιτρεπόμενη αρχική θέση του ρομπότ.



R

  1. Στο άπειρο πεδίο υπάρχει ένα μακρύ κατακόρυφο τοίχο. Το μήκος του τοίχου είναι άγνωστο. Το ρομπότ βρίσκεται σε ένα από τα κύτταρα που βρίσκονται απευθείας στον τοίχο. Η αρχική θέση του ρομπότ είναι επίσης άγνωστη. Μία από τις πιθανές θέσεις του ρομπότ παρουσιάζεται στο σχήμα (το ρομπότ υποδεικνύεται από το γράμμα "P"):
Γράψτε έναν αλγόριθμο για λειτουργία, ζωγραφίζοντας όλο το κελί δίπλα στον τοίχο:

  • άφησε τα πάντα.

  • Στα δεξιά, ξεκινώντας από την κορυφή αναφθαρμένη και μέσω ενός.
Το ρομπότ πρέπει να ζωγραφίσει μόνο τα κύτταρα που ικανοποιούν αυτή την κατάσταση.

ΣΙ.
1102_gia2011

Υπάρχουν δύο οριζόντια τοιχώματα σε ένα άπειρο πεδίο. Το μήκος των τοίχων είναι άγνωστο. Η απόσταση μεταξύ των τοίχων είναι άγνωστη. Το ρομπότ είναι πάνω από το κάτω τοίχο σε ένα κλουβί που βρίσκεται στην αριστερή άκρη του. Γράψτε έναν αλγόριθμο για ένα ρομπότ, ζωγραφίζοντας όλα τα κύτταρα που βρίσκονται πάνω από τον τοίχο του πυθμένα και κάτω από τον επάνω τοίχο και δίπλα τους. Το ρομπότ πρέπει να ζωγραφίσει μόνο τα κύτταρα που ικανοποιούν αυτή την κατάσταση. Για παράδειγμα, για το παραπάνω σχέδιο, το ρομπότ πρέπει να ζωγραφίσει τα ακόλουθα κύτταρα (βλέπε σχήμα):

Η τελική διάταξη του ρομπότ μπορεί να είναι αυθαίρετη. Ο αλγόριθμος πρέπει να λύσει το πρόβλημα για ένα αυθαίρετο μέγεθος του πεδίου και οποιαδήποτε επιτρεπτή θέση των τοίχων μέσα στο ορθογώνιο πεδίο. Κατά την εκτέλεση του αλγορίθμου, το ρομπότ δεν πρέπει να καταρρεύσει.


ΣΕ
1103_ga_2011


Υπάρχει ένας οριζόντιος τοίχος σε ένα άπειρο πεδίο. Το μήκος του τοίχου είναι άγνωστο. Από το δεξί άκρο του τοίχου κάτω από το κατακόρυφο τοίχωμα του άγνωστου μήκους αναχωρεί. Το ρομπότ είναι πάνω από το οριζόντιο τοίχωμα σε ένα κλουβί που βρίσκεται στην αριστερή άκρη του. Το σχήμα δείχνει ένα από αυτά Πιθανές μεθόδους Η θέση των τοίχων και του ρομπότ (το ρομπότ υποδεικνύεται από το γράμμα "P").

Γράψτε έναν αλγόριθμο για ένα ρομπότ, ζωγραφίζοντας όλα τα κύτταρα πάνω από το οριζόντιο τοίχωμα και το δεξί μέρος του κάθετου τοίχου και δίπλα τους. Το ρομπότ πρέπει να ζωγραφίσει μόνο τα κύτταρα που ικανοποιούν αυτή την κατάσταση. Για παράδειγμα, για το παραπάνω σχέδιο, το ρομπότ πρέπει να ζωγραφίσει τα ακόλουθα κύτταρα (βλέπε σχήμα).

Ρομπότ καλλιτέχνη. Βοηθητικοί αλγόριθμοι (2 ώρες)

Σκοπός: εισάγετε την έννοια του κύριου και βοηθητικού αλγορίθμου. εξηγεί τους κανόνες για τη χρήση βοηθητικού αλγορίθμου · Αποσυναρμολογήστε παραδείγματα αλγορίθμων χρησιμοποιώντας βοηθητικό τρόπο. Εργαστείτε πρακτικές δεξιότητες για την κατασκευή αλγορίθμων με συνεπή βελτίωση.

Πλάνο μαθήματος

1. Η εισροή νέων όρων (κύριος και βοηθητικός αλγόριθμος, πρόκληση) και εξήγηση νέων εννοιών.

2. Τα ακόλουθα παραδείγματα επίλυσης προβλημάτων με τη χρήση βοηθητικού αλγορίθμου.

3. Πρακτική δουλειά

Κατά την επίλυση ορισμένων εργασιών, είναι βολικό να τους σπάσετε σε μικρότερες υποτάξεις, καθένα από τα οποία μπορεί να εκδοθεί ως ανεξάρτητος αλγόριθμος. Στην περίπτωση αυτή, ο λεγόμενος βασικός αλγόριθμος καταρτίζεται για πρώτη φορά, στην οποία οι υποταχοί χρησιμοποιούνται για την επίλυση των κλήσεων των βοηθητικών αλγορίθμων που προσθέτουν αργότερα. Αυτή η λύση ονομάζεται Τη μέθοδο της συνεπούς αποσαφήνισης. Σας επιτρέπει να εργάζεστε σε μια ομάδα προγραμματιστών έργων, το καθένα σε αυτή την περίπτωση επιλύει το subtask του.

Στη διαδικασία επίλυσης του προβλήματος, κάθε βοηθητικός αλγόριθμος μπορεί, εάν είναι απαραίτητο, να χωριστεί σε μικρότερους βοηθητικούς αλγορίθμους.

Η ομάδα εκτέλεσης του βοηθητικού αλγορίθμου ονομάζεται κλήση και καταγράφηκε στο σώμα του κύριου αλγορίθμου.

Ο ίδιος αλγόριθμος μπορεί να θεωρηθεί ως κύριος και βοηθητικός σε σχέση με άλλους αλγόριθμους. ΣΕ Αλγοριθμική γλώσσα Καταγράφηκε πρώτα από τον κύριο αλγόριθμο, ο βοηθός καταγράφεται παρακάτω στη σειρά.

Εργασία1:

Το ρομπότ βρίσκεται στην επάνω αριστερή γωνία του πεδίου. Δεν υπάρχουν τοίχοι και ζωγραφισμένα κύτταρα. Δημιουργήστε έναν αλγόριθμο χρησιμοποιώντας βοηθητικό τρόπο, σχεδιάζοντας τέσσερις σταυρούς σε ένα οριζόντιο. Η τελική θέση του ρομπότ μπορεί να είναι αυθαίρετη.

Απόφαση

Κατάρρευση στο διοικητικό συμβούλιο:

Εργασία2. Το ρομπότ βρίσκεται στην επάνω αριστερή γωνία του πεδίου. Δεν υπάρχουν τοίχοι και ζωγραφισμένα κύτταρα. Κάνετε έναν αλγόριθμο που ζωγραφίζει σε ελεγμένο τετράγωνο 8 x 8. Η τελική θέση του ρομπότ μπορεί να είναι αυθαίρετη.

Πρακτική εργασία στον υπολογιστή "Λύση του προβλήματος με τη χρήση βοηθητικών αλγορίθμων"

Εργασία1. . Το ρομπότ βρίσκεται στην κάτω αριστερή γωνία του πεδίου. Δεν υπάρχουν τοίχοι και ζωγραφισμένα κύτταρα. Κάντε έναν αλγόριθμο που ζωγραφίζει τις 6 κάθετες λωρίδες του ίδιου μήκους σε 6 κύτταρα. Η τελική θέση του ρομπότ μπορεί να είναι αυθαίρετη.

Εργασία2. . Χρησιμοποιώντας βοηθητικά, καθιστούν έναν αλγόριθμο για τη ζωγραφική κύτταρα που σχηματίζουν τον αριθμό 1212.

Εργασία για το σπίτι : Να εφεύρει τον αλγόριθμο που σχεδιάζει την ακόλουθη εικόνα: Για να λύσει το πρόβλημα, εφαρμόστε δύο βοηθητικούς αλγόριθμους.

Πρακτική εργασία "Εκτελεστικός συντάκτης. Χρησιμοποιήστε βοηθητικούς αλγορίθμους με επιχειρήματα "

Εργασία Α. Ο βοηθητικός αλγόριθμος που χρειάζεστε (που αντλεί το τετράγωνο ενός συγκεκριμένου μήκους) μπορεί να γραφτεί ως:

Αλγ.τετράγωνο( arg mal.αλλά)
nach.
. Χαμηλώστε το φτερό
. Ντους στο φορέα(0, α)
. Ντους στο φορέα(Α, 0)
. Ντους στο φορέα(0, -α)
. Ντους στο φορέα(-Α, 0)
. Σηκώ
kon.

Εγγραφή " Αλγ.τετράγωνο( arg mal.α) "σημαίνει ότι ο αλγόριθμος" τετράγωνο "έχει ένα επιχείρημα (ARG)" Α ", ο οποίος μπορεί να είναι ένας αυθαίρετος πραγματικός αριθμός (reaboad). Προκειμένου να προκαλέσει αυτόν τον αλγόριθμο, πρέπει να γράψετε, για παράδειγμα, "τετράγωνο (2)" - παίρνουμε ένα τετράγωνο με μια πλευρά 2 ή "τετράγωνο (3)" - παίρνουμε ένα τετράγωνο με μια πλευρά 3 και ούτω καθεξής . Κάποια ιδιαίτερη αξία "Α" θα λάβει μόνο κατά τη διάρκεια του προγράμματος κατά τη διάρκεια του προγράμματος κατά τον κατάλληλο βοηθητικό αλγόριθμο. Και παντού αντί για "Α" θα αντικατασταθεί με έναν υπολογιστή.

Το πρόγραμμα σχεδίασης είναι το σχέδιο μπορεί να είναι έτσι:

Συρτάρι
Αλγ.Τετράγωνα
nach.
. Ντους στο σημείο(1,1)
. Τετράγωνο (2)
. Ντους στο σημείο(4,1)
. Τετράγωνο (3)
. Ντους στο σημείο(8,1)
. Τετράγωνο (4)
. Ντους στο σημείο(13,1)
. Τετράγωνο (5)
. Ντους στο σημείο(0,0)
kon.
Αλγ.τετράγωνο( arg mal.αλλά)
nach.
. Χαμηλώστε το φτερό
. Ντους στο φορέα(0, α)
. Ντους στο φορέα(Α, 0)
. Ντους στο φορέα(0, -α)
. Ντους στο φορέα(-Α, 0)
. Σηκώ
kon.

Εργασία Β. Διδάξτε τον συντάκτη των νέων ομάδων. Μια από τις ομάδες να ονομάζεται " Γραμμή (Arg Mane X1, Y1, X2, Y2)"- Για να σχεδιάσετε μια γραμμή από το σημείο (x1, y1) στο σημείο (x2, y2).

Αλγ.γραμμή( arg mal.x1, y1, x2, y2)
nach.
. Ντους στο σημείο(x1, y1)
. Χαμηλώστε το φτερό
. Ντους στο σημείο(x2, y2)
. Σηκώ
kon.

Εργασία V. Η δεύτερη ομάδα ας το καλείται " Ορθογώνιο (arg mex x1, y1, x2, y2)»Για να σχεδιάσετε ένα ορθογώνιο. Σημείο (x1, y1) ένα σημείο διαγώνια ac ορθογώνιο, σημείο (x2, y2) - το αντίθετο. Πριν καταγράφετε τον αλγόριθμο, πρέπει να καταλάβετε τι είναι ίσες οι συντεταγμένες των άλλων δύο σημείων.

Ο βοηθητικός αλγόριθμος μπορεί να είναι σαν αυτό:

Αλγ.ορθογώνιο παραλληλόγραμμο( arg mal.x1, y1, x2, y2)
nach.
. Ντους στο σημείο(x1, y1)
. Χαμηλώστε το φτερό
. Ντους στο σημείο(x2, y1)
. Ντους στο σημείο(x2, y2)
. Ντους στο σημείο(x1, y2)
. Ντους στο σημείο(x1, y1)
. Σηκώ
kon.

Εργο Τώρα χρησιμοποιώντας αυτές τις ομάδες. Σχεδιάστε ένα σπίτι:

Συρτάρι
Αλγ.σπίτι
nach.
. Ορθογώνιο (2,1,8,5)
. Ορθογώνιο (3,2,5,4)
. Ορθογώνιο (6,1,7,4)
. Γραμμή (1,4,5,8)
. Γραμμή (5,8,9,4)
kon.
Αλγ.γραμμή( arg mal.x1, y1, x2, y2)
nach.
. Ντους στο σημείο(x1, y1)
. Χαμηλώστε το φτερό
. Ντους στο σημείο(x2, y2)
. Σηκώ
kon.
Αλγ.ορθογώνιο παραλληλόγραμμο( arg mal.x1, y1, x2, y2)
nach.
. Ντους στο σημείο(x1, y1)
. Χαμηλώστε το φτερό
. Ντους στο σημείο(x2, y1)
. Ντους στο σημείο(x2, y2)
. Ντους στο σημείο(x1, y2)
. Ντους στο σημείο(x1, y1)
. Σηκώ
kon.

Σημείωση: Φυσικά, ταυτόχρονα με αυτές τις ομάδες, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τις τυποποιημένες ομάδες εισηγήσεων (μετατόπιση μέχρι το σημείο, μετατόπιση του φορέα ...).

Εργασία Δ. Σχεδιάστε τον εαυτό σας, το οποίο αντλεί ένα συρτάρι εκτελώντας έναν αλγόριθμο:

Συρτάρι
Αλγ.σπειροειδής
nach.
. Ντους στο σημείο(3,3)
. Χαμηλώστε το φτερό
. στροφή (1); στροφή (3); στροφή (5); στροφή (7); Tock (9)
. Σηκώ
kon.
Αλγ.στροφή arg mal.αλλά)
nach.
. Ντους στο φορέα(Α, 0)
. Ντους στο φορέα(0, -α)
. Ντους στο φορέα(-Α-1.0)
. Ντους στο φορέα(0, Α + 1)
ενάντιος.

Σχέδιο της πληροφορικής του μαθήματος

Μάθημα θεμάτων

"Χρήση βοηθητικών αλγορίθμων για ένα σχέδιο"

Ηλικία των φοιτητών

1 2 χρόνια (βαθμός 6)

Τύπος μαθήματος

Χρησιμοποιώντας νέες γνώσεις

Μάθημα φόρμας

Αρθρωτό μάθημα

Σκοπός του μαθήματος:

Για να σχηματίσουν μια παρουσίαση των φοιτητών σχετικά με την έννοια του "βοηθητικού αλγορίθμου" ως ένας από τους τρόπους βελτιστοποίησης του κώδικα προγράμματος

Μάθημα εργασιών:

    να αναπτύξουν παρουσιάσεις φοιτητών στους εκτελεστές

    Να εξασφαλίσει την ιδέα του αλγορίθμου ως μοντέλο δραστηριότητας του καλλιτέχνη

    εισάγετε έναν βοηθητικό αλγορίθμους

    Εξασφαλίζουν τις δεξιότητες της διαχείρισης ερμηνευτών

Προγραμματισμένα αποτελέσματα

Θέμα - την ικανότητα ανάπτυξης αλγορίθμων για τη διαχείριση του αντισυμβαλλομένου ·

Μέταλλο - την ικανότητα ανεξάρτητα προγραμματισμού τρόπων επίτευξης στόχων · αφορούν τις ενέργειές τους με τα προγραμματισμένα αποτελέσματα, να παρακολουθούν τις δραστηριότητές της, να εντοπίσουν τρόπους δράσης στο πλαίσιο των προτεινόμενων όρων, να προσαρμόσουν τις ενέργειές της σύμφωνα με την κατάσταση τήξης · αξιολογεί την ορθότητα του έργου κατάρτισης · Την ικανότητα να σπάσει την εργασία για τις υποδιαιρέσεις. εμπειρία λήψης αποφάσεων και διαχείρισης των ερμηνευτών που χρησιμοποιούν αλγόριθμους που συντάχθηκαν γι 'αυτούς ·

Προσωπικός - Η δυνατότητα σύνδεσης του μαθησιακού περιεχομένου με τη δική της εμπειρία ζωής, κατανοεί τη σημασία της ανεπτυγμένης αλγοριθμικής σκέψης για ένα σύγχρονο άτομο.

Υλικό και τεχνικό εξοπλισμό (διδακτικά μέσα, κλπ.)

Δάσκαλος: Παρουσίαση του μαθήματος. Ελεημοσύνη

Μαθητης σχολειου: Στυλό, μολύβι, γραμμή, βιβλίο, βιβλίο εργασίας

Umk (σειρά βίντεο)

Παρουσίαση πολυμέσων, υλικό διανομής για κάθε μαθητή: Μάθημα τεχνολογικής κάρτας, φύλλο εφαρμογής

Χρησιμοποιημένα υλικά

Επιστήμη των υπολογιστών: Εργαλείο Για 5-6 κατηγορίες / L.L. Bosova, a.yu. Bosova. - Μ.: Binom. Εργαστήριο Γνώσης, 2014

Πληροφορική: Εγχειρίδιο για τον βαθμό 6 / L.L. Bosova, a.yu. Bosov. - Μ.: Binom. Εργαστήριο Γνώσης, 2013

Πληροφορική: Βιβλίο εργασίας για τον βαθμό 6 / L.L. Bosova, a.yu. Bosov. - Μ.: Binom. Εργαστήριο Γνώσης, 2013

Θέμα: βοηθητικοί αλγόριθμοι για το Chert

Τεχνολογική κάρτα (Μονάδα) Μάθημα

Βαθμολογία αξιολόγησης

(Mach. Point)

Ue - 0

2 λεπτά.

Ενσωμάτωση στόχου: Οι προγραμματιστές έχουν μια λίστα με κανόνες καλού τύπου, ένας από αυτούς τους κανόνες λέει: "Μην επαναλάβετε τον εαυτό σας", αυτό σημαίνει ότι είναι απαραίτητο να αποφύγετε την πολλαπλή επανάληψη των τμημάτων του κώδικα προγράμματος. Σήμερα στο μάθημα:

    Θα εξοικειωθείτε με έναν από τους τρόπους βελτιστοποίησης του κώδικα προγράμματος.

    Θα βελτιώσετε τις δεξιότητες και τις δεξιότητές σας στο περιβάλλον προγραμματισμού

    Θα αναπτύξει λογική σκέψη, κρίσιμη στάση για να ληφθούν πληροφορίες

UE - 1.

Την πραγματοποίηση της γνώσης αναφοράς.

σκοπός : Ενεργοποιήστε τη γνώση που αποκτήθηκε

Ασκηση 1.

α) Μετατόπιση στο σημείο (5,2) __________

β) Μεταβείτε στον φορέα (3.4) ________

γ) Μεταβείτε στο σημείο (1.4) __________

Εργασία 2.

Χρησιμοποιήστε τους κλέφτες

Αλγ.

nach.

    Βραχυκύκλωμα στο σημείο (2,4)

    Βραχυκύκλωμα στο σημείο (4.1)

    Ντους στο σημείο (0,0)

kon.

Χρησιμοποιήστε τους κλέφτες

Αλγ.

nach.

    Χαμηλώστε το φτερό

    Ντους στον φορέα (0,3)

    Ντους στον φορέα (3.0)

    Ντους στον φορέα (0, -3)

    Ντους στο φορέα (-3,0)

kon.

Διαβάστε προσεκτικά το σκοπό του UE - 1

Εργαστείτε σε μια ενότητα σε ένα ζευγάρι

Ελέγξτε τον εαυτό σας στις απαντήσεις που γράφονται στο διοικητικό συμβούλιο

Η σωστή εκτέλεση της εργασίας 1 εκτιμάται σε 3 βαθμούς, 1 σημείο για κάθε στοιχείο (Α, Β, Β)

Η σωστή εκτελούμενη εργασία 2 εκτιμάται σε 2 βαθμούς, 1 σημείο για κάθε στοιχείο (Α, Β)

Μέγιστος αριθμός πόντων για εργασία με UE-1 \u003d5

____________

UE - 2.

Μελετώντας ένα νέο υλικό.

13 λεπτά.

Σκοπός: Για να εξοικειωθείτε με την έννοια του βοηθητικού αλγορίθμου, να επεκτείνετε το φάσμα των καθηκόντων που μπορούν να λυθούν χρησιμοποιώντας βοηθητικό αλγόριθμο, να μάθουν να αποτελούν έναν βασικό και βοηθητικό αλγόριθμο για το συρτάρι του καλλιτέχνη

Στο παρελθόν, το μάθημα που αποτελούσατε τον αλγόριθμο για το σχέδιο, χρησιμοποιώντας το οποίο αντλεί ένα αστέρι.

    Προσδιορίστε τις ελλείψεις ενός τέτοιου αλγορίθμου:

_________________________________

_________________________________

_________________________________

_________________________________

    Πώς να αποφύγετε τις αναφερόμενες δυσκολίες

_________________________________

_________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

Διαβάστε προσεκτικά το σκοπό του UE - 2

Ατομική εργασία με εργασίες 1 - 3

Κατά την εργασία με την παράγραφο 4, χρησιμοποιήστε το υλικό που ορίζεται στην παράγραφο 18 του σεμινάριο σας (σελ. 123 - 125), παρουσίαση του δασκάλου

Συζήτηση των παραγράφων 1 - 4 - Ομάδα εργασίας σε μετωπική λειτουργία

Εργασία 5 - 6 Εκτελέστε ξεχωριστά

9

Αξιολόγηση των καθηκόντων

Η εργασία 1-2 εκτελείται σωστά κατά 1 σημείο

____________

Στην εργασία 3, τουλάχιστον 3 μειονεκτήματα - 1 σημείο

_____________

Η εργασία 4 δείχνει τρόπους για την επίλυση του προβλήματος:

1 Μέθοδος \u003d 1 σημείο, 2 Μέθοδοι \u003d 2 σημεία

_____________

Εργασία 5. Στο επίπεδο συντεταγμένων υπάρχουν 6-8 αστέρια, το μέγεθος του οποίου αντιστοιχεί στο "αστερίσκο" - 1 σημείο

____________

Που καταρτίστηκε από τον κύριο αλγόριθμο "Cosmos" - 3 πόντους

____________

UE - 3.

Πρακτική δουλειά

Σκοπός: Που σχηματίζουν τη δυνατότητα εργασίας με βοηθητικούς αλγορίθμους στο περιβάλλον προγραμματισμού

Ασκηση 1. Εφαρμογή του αλγορίθμου που έχετε καταρτίσει στο σύστημα προγραμματισμού Culmy

Εργασία 2 (Creative). Σκεφτείτε τι μπορεί να βρίσκεται ένα αεροσκάφος στο διάστημα:

α) που την απεικονίζει στο επίπεδο συντεταγμένων δίπλα στα αστέρια σε χαρτί

β) Ολοκληρώστε τον αλγόριθμο για τον κώδικα αεροσκαφών, εφαρμόστε το σύστημα προγραμματισμού culom

Διαβάστε προσεκτικά το σκοπό του UE - 3

Ατομική εργασία με εργασίες

Κατά την εκτέλεση κάθε αποστολής, πείτε στον δάσκαλο να ελέγξει

Ένα παράδειγμα μπορεί να σπαταληθεί στο προσάρτημα 1

Μέγιστος αριθμός πόντων για εργασία με UE-2 \u003d6

Η σωστή εργασία που εκτελείται 1 εκτιμάται σε 2

Εργασία 2 (Creative) πραγματοποιήθηκε πλήρως σε 4 βαθμούς

_____________

UE - 4.

Αντανάκλαση

Σκοπός: Αναλύστε τα επιτεύγματά σας στην τάξη

Δώστε μια απάντηση σε κάθε ερώτηση

1. Διαβάστε ξανά το σκοπό του μαθήματος

2. Έχετε φτάσει στους στόχους;

__________________________________

3. Τι εμπόδισε την επίτευξη των στόχων;

__________________________________

4. Τι φαινόταν το πιο δύσκολο;

__________________________________

5. Τι δεν προκάλεσε δυσκολίες;

__________________________________

6. Πώς βαθμολογείτε την εργασία σας;

7. Έχετε κερδίσει λιγότερο από 20 πόντους; (Εάν "ναι", τότε εργάζεστε στο σπίτι και έχετε την ευκαιρία να περάσετε επαναλαμβανόμενες δοκιμές). Καλή τύχη!

Εργασία για το σπίτι:

Παρακολουθήστε όλα τα αρχεία που κατασκευάζονται στο μάθημα.

§18 (3), №6 στη σελίδα 128; №216.

Διαβάστε προσεκτικά το σκοπό του UE - 4

Απάντησε στις ερωτήσεις

Υπολογίστε τον αριθμό των σημείων, ανατρέξτε στον εαυτό σας (προσάρτημα 2, προσάρτημα 3)

Αιτήσεις

Προσάρτηση 1

Παράδειγμα που εκτελείται

Προσάρτημα 2.

Φύλλο ελέγχου

Επίθετο όνομα __________________________________________

Προσάρτημα 3.

17 -19

(85 – 99%)

ψηλός

Είστε καλά καλά!

15 - 16

(75 – 84 %)

μεσαίου

Ακόμα λίγο και θα είναι "5"

10 - 14

(50 – 74%)

χαμηλός

Πρόσεχε

1 - 9

(0,7 – 49%)

πολύ χαμηλά

Και τι νομίζετε στο μάθημα;

μηδενικό

Παρακολούθησες το μάθημα;

Απαντήσεις

UE - 1.

Ασκηση 1. Η αρχική θέση του γαϊδουράγκαθου είναι το σημείο Α, σε ποιο σημείο μετατοπίζεται εκτελώντας την εντολή:

α) Μετακινήστε το σημείο (5,2) ____ΦΑ.______

β) μετατοπίστηκε στον φορέα (3.4) __ΝΤΟ.______

γ) Μεταβείτε στο σημείο (1.4) ____ΕΝΑ.______

Εργασία 2. Η αρχική θέση του γαϊδουράγκαθου είναι η αρχή των συντεταγμένων, το στυλό αυξάνεται. Εκτελέστε τον αλγόριθμο και ορίστε τι είδους φιγούρα θα αντλήσει.

α) τίποτα, δεν υπήρχε εντολή να μειώσει το φτερό

Χρησιμοποιήστε τους κλέφτες

Αλγ.

nach.

    Βραχυκύκλωμα στο σημείο (2,4)

    Βραχυκύκλωμα στο σημείο (4.1)

    Ντους στο σημείο (0,0)

kon.

β) πλατεία

Χρησιμοποιήστε τους κλέφτες

Αλγ.

nach.

    Χαμηλώστε το φτερό

    Ντους στον φορέα (0,3)

    Ντους στον φορέα (3.0)

    Ντους στον φορέα (0, -3)

    Ντους στο φορέα (-3,0)

kon.

UE - 2.

    Πώς πρέπει να αλλάξει ο αλγόριθμος, αν το συρτάρι πρέπει να σχεδιάσει τον ουρανό, στο οποίο 20, 50, 1000 αστέρια;

Θα γίνει περισσότερες ομάδες

    Πόσες σειρές θα πάρουν έναν αλγόριθμο για 10 αστέρια;

    Προσδιορίστε τα μειονεκτήματα ενός τέτοιου αλγορίθμου: ογκώδη, επανάληψη, υψηλή πιθανότητα να κάνει ένα λάθος

    Πώς να αποφύγετε τις καταχωρημένες δυσκολίες: Χρησιμοποιήστε βοηθητικό αλγόριθμο, μπορεί επίσης να καλέσει έναν κύκλο

    Στο επίπεδο συντεταγμένων, τοποθετήστε 6 - 8 αστέρια, ο καθένας πρέπει να ταιριάζει με τον αστερίσκο που ζωγράφισε στο παρελθόν μάθημα

    Καταγράψτε τον κύριο αλγόριθμο "Cosmos" χρησιμοποιώντας τον αλγόριθμο "Star" ως βοηθητικό αλγόριθμο

Συρτάρι

alleg χώρο

nach.

Ντους στο σημείο (1,1)

αστέρι

Ντους στον φορέα (2, 2)

αστέρι

Ντους στον φορέα (-2, 2)

αστέρι

Ντους στον φορέα (2, 2)

αστέρι

ρουκέτα

Ντους στο σημείο (13.1)

αστέρι

Ντους στον φορέα (-2, 2)

αστέρι

Ντους στον φορέα (2, 2)

αστέρι

Ντους στον φορέα (-2, 2)

αστέρι

kon.

alg αστέρι

nach.

Χαμηλώστε το φτερό

Ορίστε χρώμα (κίτρινο)

Ντους στον φορέα (1,2)

Ντους στον φορέα (1, -2)

Ντους στον φορέα (-2.1)

Ντους στον φορέα (2.0)

Ντους στον φορέα (-2, -1)

Σηκώ

kon.

alg rocket

nach.

Ντους στο σημείο (6.1)

Χαμηλώστε το φτερό

Ορίστε χρώμα (κόκκινο)

Ντους στον φορέα (0,1)

Ντους στον φορέα (1,1)

Ντους στον φορέα (0,4)

Ντους στον φορέα (1,1)

Ντους στον φορέα (1, -1)

Ντους στον φορέα (0, -4)

Ντους στον φορέα (1, -1)

Ντους στο φορέα (0, -1)

Ντους στον φορέα (-1.1)

Ντους στον φορέα (-1, -1)

Ντους στον φορέα (-1.1)

Ντους στον φορέα (-1, -1)

Σηκώ